Association de jeu de plateau, stratégie, société
 
 
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jeux de société, de stratégie et de plateau
 
 
URLAND

Présentation du jeu de société Urland

 

COMPOSITION DU JEU:

1 plateau de jeu (voir fin de page) comportant:
Comportant: 3 continents avec 12 zones terrestres, l'océan originel avec 5 zones maritimes, une piste de score.

140 Pions Ichtos (28 de chaque couleur)
+ quelques Ichtos supplémentaires (diminutif pour, Ichtyostega un fossile de cette période).
pion ichtos       

10 jetons "actions supplémentaires"
jeton action

13 jetons environnement 12 jetons de zone (numérotés de 1 à 12) et un jeton Panique.
jeton environement         jeton panique

7 tuiles volcan
tuile volcan

22 cartes (en faites deux fois 11 cartes une fois en allemand, une fois en anglais)

carte1
carte2
ATTENTION dans le jeu les cartes ne sont pas en français, vous pouvez en télécharger la trauction sur:
http://reglesdejeux.free.fr/aides/urlan_12.gif
http://reglesdejeux.free.fr/aides/urlan_11.gif

 
RÈGLE DU JEU:
Traduction de Loïc Boisnier, mise en page et exemple couleur Michel Richard
 

IDEE DU JEU ET GENES
Le but du jeu est la suprématie de votre espèce sur la terre originelle. Un moyen efficace pour y arriver est l'évolution génétique. Les gènes seront acquis lors de mutations, ils donneront des avantages à vos Ichtos. Les gènes arriveront petit à petit dans le jeu, et il n'est pas nécessaire de tous les connaître dès le début. Pour la première partie,on pourra se contenter de lire l'effet des gènes seulement lorsqu'ils apparaîtront. Les gènes sont expliqués à la fin de cette règle. Pour commencer, les règles de base du jeu seront expliqués sans les gènes.

1. PREPARATION
1. Le plateau de jeu est déplié. Chaque joueur reçoit les 28 Ichtos de sa couleur et en pose 3 dans chacune des 5 zones maritimes.
2. Chaque joueur reçoit 2 jetons "actions supplémentaires" (à 3 joueurs, chaque joueur n'en prend qu'un seul) et une carte avec le résumé des règles.

 
3. Les 12 jetons de zone sont mélangés face cachée, puis on en pioche 1. Le volcan de la zone terrestre concernée entre en éruption. Le volcan et le cours d'eau adjacent sont recouverts par une tuile volcan. Les 2 zones terrestres adjacentes sont maintenant liées et n'en forment plus qu'une. Le jeton de zone ne sera plus utilisé pour cette partie, il est retiré du jeu.
Le volcan 11 entre en éruption. Le cours d'eau entre les zones 10 et 11 disparaît donc. Pour cette partie, il n'y aura donc pas de zone 11, seulement une grande zone 10 qui sera adjacente à 2 zones maritimes.
4. Parmi les jetons de zone restants, chaque joueur en pioche 2 (3 à 3 joueurs). Chaque joueur pose 1 Ichto sur chacune des 2 zones terrestres concernées.
5. Le joueur, qui a la zone avec le plus grand nombre (le 12), sera le premier joueur. Il pose 1 Ichto de sa couleur sur la case 1 de la piste de score. Les autres joueurs, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, pose 1 Ichto de leur couleur sur les case 2, 3, etc...
6. Chaque joueur mélange ensuite les 2 jetons qu'il a reçu et en donne 1 à son voisin de droite et 1 à son voisin de gauche (à 3 joueurs, l'un des 3 jetons n'est pas utilisé). Les joueurs posent alors un Ichto supplémentaire dans les zones terrestres dont ils viennent de recevoir le jeton. Les 8 (à 3 joueurs, les 7) Ichtos restants sont posés devant les joueurs de manière à être visible de tous. Ils forment une réserve.
7. Les cartes gènes sont bien mélangées. On en pioche ensuite quatre qui sont posées face visible à côté du plateau.
Le reste forme une pioche face cachée.
A 3 joueurs, les gènes Stinkdrüse et Muskeln sont retirés du paquet et on ne retourne que 3 cartes gènes.
8.Tous les jetons de zone des joueurs (sauf le jeton de la région du volcan) sont mélangés ensemble face cachée. Le premier joueur pioche trois de ces jetons et les regarde sans les montrer à ses adversaires. Ensuite, le jeton Panique est mélangé avec les autres jetons.


2. DEROULEMENT
Epoque: Le jeu se déroule sur 2 ou 3 époques. Chaque époque est divisée en tours de jeu et en comptages. Des événements spéciaux, tels les mutations ou la panique peuvent intervenir après certains comptages. Une époque se termine par une éruption volcanique. Cet événement est expliqué dans le paragraphe 3.
 
Rôles des joueurs: A chaque tour, il y a 3 rôles : le premier joueur sera le premier joueur de l'environnement. Un joueur de l'environnement détermine dans quelle zone aura lieu le comptage à la fin du tour. Le joueur situé à la gauche du joueur de l'environnement est le joueur neutre. Il ne sera pas actif durant ce tour de jeu. Tous les autres joueurs sont les joueurs-Ichtos (à 3 joueurs, il n'y a qu'un seul joueur-Ichto). Ces joueurs améliorent la position de leurs Ichtos sur le plateau. Un tour se termine par un comptage, ensuite les rôles changent dans le sens des aiguilles d'une montre.
   
2.1 Choix de la zone décomptée
Choix du jeton: Après avoir regardé ses 3 jetons-environnement, le joueur de l'environnement en choisit un qu'il pose face cachée devant lui. Le joueur de l'environnement passe ensuite les 2 jetons restants à son voisin de gauche, le joueur neutre, qui peut les regarder, mais ne peut rien révéler sur eux.

2.2 Les actions des Ichtos
Les joueurs-Ichtos jouent chacun leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre. Chacun d'entre eux peut effectuer 2 actions. A 3 joueurs, il n'y a qu'un seul joueur-Ichto, il peut faire 3 actions. Il existe 4 actions possibles qui peuvent être combinées comme les joueurs le souhaitent.
Exemple: Un joueur peut par exemple effectuer deux reproductions, ou un déplacement maritime puis une invasion terrestre
 
1. Invasion terrestre: L'un de vos Ichtos peut se déplacer d'une zone maritime vers une zone terrestre adjacente.
   
2. Reproduction: Les Ichtos d'une zone maritime peuvent se reproduire. Dans cette zone, les Ichtos de tous les joueurs se reproduisent : les couleurs qui ont 3, 4 ou 5 Ichtos en reçoivent un de plus, les couleurs avec 6 Ichtos ou plus en reçoivent 2.
Tous les joueurs doivent respecter cette règle. Si un joueur n'a pas assez d'Ichtos dans sa réserve, il pose tous les Ichtos qui lui restent.
Un joueur ne peut provoquer une reproduction que dans une zone ou il recevrait lui-même des Ichtos. Un joueur qui n'a plus d'Ichto dans sa réserve ne pose évidemment aucun pion lors d'une reproduction.
 
Exemple: Dans une zone maritime, il y a 6 noirs, 3 blancs et 2 jaunes. Indépendamment du joueur qui provoque la reproduction, Noir reçoit 2 Ichtos et Blanc, 1 Ichto. Jaune ne reçoit rien et il ne peut donc pas provoquer de reproduction dans cette zone.
     
3. Déplacement maritime: Vous pouvez déplacer autant d'Ichtos que vous le souhaitez (tous ou moins) d'une zone maritime vers une zone maritime adjacente.
   
4. Retour: Le joueur peut reprendre autant d'Ichtos qu'il le souhaite pour les remettre dans sa réserve. Ces Ichtos peuvent provenir de différentes zones aussi bien terrestres que maritimes.
Conseil: apparemment inutile, cette action peut se révéler très utile pour avoir suffisamment d'Ichto en réserve pour les mutations.

Action supplémentaire:
A la fin de sont tour, un joueur peut jouer l'un de ses jetons "actions supplémentaires". Chaque jeton permet de joueur immédiatement 2 actions supplémentaires. Un joueur ne peut utiliser qu'un seul jeton "actions supplémentaires" par tour.


2.3 Comptage
Après que le dernier joueur ait joué, le jeton du joueur de l'environnement est retourné. La suprématie dans la région correspondante rapporte des points. Si la zone est vide, personne ne marque de points, sinon, il y a 3 possibilités:

1. Concurrence: Il y a un nombre différent d'Ichtos de différentes couleurs dans la zone. Pour commencer, le ou les joueurs qui ont le moins d'Ichtos dans la zone retirent toutes leurs créatures. Ces Ichtos retournent dans la réserve respective des joueurs concernés. Le ou les joueurs qui ont le plus d'Ichtos dans la zone marquent 3 points. Tous les autres joueurs encore présents dans la zone marquent 2 points.
 
Exemple: Dans une zone, il y a 4 jaunes, 3 Noirs, 2 violet et 1 Blanc. Blanc remet son Ichto dans sa réserve, Violet et Noir marquent 2 points et Jaune marque 3 points. Si Violet n'avait eu qu'un Ichto et Noir 4, Blanc et Violet auraient remis son Ichto dans sa réserve, Noir et Jaune auraient tous les deux marqués 3 points.
   
2. Coexistence: Si toutes les couleurs présentes dans la zone ont le même nombre d'Ichtos, alors chaque joueur gagne 2 points. Aucune créature n'est retirée.
3. Monopole: S'il n'y a des Ichtos que d'une seule couleur dans la zone, le joueur marque 3 points.

Piste de score:
Les joueurs indiquent les points qu'ils gagnent sur la piste de score. Seules les cases libres sont comptées lorsque l'on marque des points, les cases occupées sont sautées, il ne peut donc y avoir qu'un seul marqueur par case. Si plusieurs joueurs marquent des points en même temps, c'est le joueur qui est le plus avancé sur la piste de score qui se déplace en premier, ensuite le 2°, etc...
Exemple: Blanc marque 2 points et Noir marque 3 points. Comme Blanc est le plus avancé des deux sur la piste, il compte ses points en premier et "saute" Violet. Ensuite, Noir compte ses points, il "saute" Violet et Blanc.
 
     
Jeton: Le jeton de la zone qui vient d'être décomptée est posé sur le volcan correspondant (Ci-contre le jeton 1).
   
Mutation? Si après un comptage, un ou plusieurs joueurs ont atteint ou dépassé une case Mutation qui n'avait pas encore été atteinte par d'autres joueurs, alors il y a une mutation.
Exemple: Noir gagne 2 points et atteint ainsi exactement une case mutation. Si Noir avait gagné 3 points il avancerait d'une case de plus, mais la mutation aurait tout de même lieu.
   
2.4 Fin du tour
Après le comptage, les rôles des joueurs changent comme indiqué plus haut.
Le nouveau joueur de l'environnement, précédemment le joueur neutre, pioche un troisième jeton (il avait reçu les deux autres du précédent joueur de l'environnement).

Panique ? S'il pioche le jeton Panique, l'événement Panique a lieu immédiatement (cf 3.2).Après la panique, le joueur de l'environnement pioche un nouveau jeton de zone.

Volcan?
Quand un joueur ne peut pas piocher un troisième jeton de zone (parce qu'il n'en reste plus, l'époque prend fin avec 2 éruptions volcaniques.

3. EVENEMENT: Mutation, Panique, Eruption volcanique
3.1 Mutation
Quand? Si après un comptage, un ou plusieurs joueurs atteignent ou dépassent une case de mutation qui n'avait toujours pas été atteinte par d'autres joueurs, alors des gènes sont mis aux enchères.
   
1. Miser: Pour miser, les joueurs prennent tous les Ichtos de leur réserve dans leur main, les partage secrètement entre leurs deux mains puis attendent en tendant la main avec laquelle il désire miser. Tous les joueurs dévoilent leur mise en même temps.
Le plus grand nombre d'Ichtos représentent la plus forte mise. En cas d'égalité, c'est le joueur qui a le moins de points qui remporte la mise. Lorsque toutes les mises sont déterminées, les joueurs reposent tous les Ichtos qu'ils ont en main dans leur réserve.
 
Exemple: Bien que les joueurs blan, violet et noir est fait la même offre, c'est le joueur blanc qui est considéré comme ayant fait l'offre la plus forte car il est en dernier sur la piste de score.
   

2. Acquisition de gènes: Le joueur qui a fait la plus forte mise doit prendre l'un des gènes proposés.

3. Le prix: Pour payer son enchère, le joueur prend un certain nombre de ces Ichtos présents sur le plateau pour les remettre dans sa réserve.
Le nombre d'Ichtos que le joueur doit reprendre est la somme du nombre d'Ichtos qu'il a misé et du nombre de gêne(s) qu'il possède déjà (ce deuxième chiffre est évidemment nul lors de la première Mutation). Un joueur qui ne peut pas payer son enchère doit se retirer. Le joueur qui avait fait l'enchère suivante doit alors prendre un gène et le payer.
Exemple: si un joueur qui possède déjà un gêne mise 4 Ichtos et gagne l'enchère. Il doit prendre l'un des gènes pro-posés et reprendre 5 Ichtos du plateau.
Conseil: Si un joueur a peu d'Ichtos dans sa réserve, il ne peut pas miser beaucoup. Mais s'il en avait plein, il devrait faire attention à ne pas miser trop. En effet, il est tout à fait possible qu'une espèce d'Ichtos s'éteignent, si le joueur doit retirer tellement d'Ichtos du plateau qu'il ne pourra plus jamais se reproduire.

4. Plus de gènes: Ensuite, le joueur avec la deuxième mise peut acquérir l'un des gènes restants.
Il peut aussi passer. La possibilité de prendre un gène passe alors au joueur qui avait fait la troisième offre, etc..
A 4 ou 5 joueurs, on pourra prendre 3 gènes au maximum par phase de mutation, à 3 joueurs, seulement 2 gènes.
Puisque le joueur qui a fait la plus forte mise ne peut pas passer, il y aura au moins un gène de pris. Même une mise de 0 peut (ou doit si c'est la plus forte mise) permettre de prendre un gène. Mais une telle mise peut quand même être payante si le joueur possède déjà des gènes.
Exemple: Reprenons l'exemple précédent, une fois que le joueur blanc a acheté un gène, le joueur violet peut acheter un autre gène. S'il passe, le joueur noir récupère le droit d'en acheter un. Et après Noir c'est le joueur jaune qui aura le droit d'achetre un gène avec sa faible mise de 1 Ichto. Si le joueur jaune possède déja un gène, il devra payer 2 Ichtos pour acquérir le nouveau.

5. Compléter: Les nouveaux gènes pour la prochaine mutation sont alors retournés : à 4 ou 5 joueurs, on retourne 3 gènes, à 3 joueurs seulement 2. Le nombre de gènes retourné est indépendant du nombre de gènes récupéré durant la mutation.

 
3.2 Panique
Quand? Quand le joueur de l'environnement pioche un jeton de zone et qu'il tombe sur le jeton panique.
Où? C'est la zone terrestre où il y a le plus d'Ichtos qui est concerné. Si plusieurs zones terrestres sont à égalité avec le plus grand nombre d'Ichtos, c'est le joueur qui est le moins avancé sur la piste de score qui choisit dans laquelle de ces zones la panique aura lieu.
Vers où? Tous les Ichtos de cette zone fuient vers une zone maritime adjacente. S'il y a plusieurs zones maritimes possibles, c'est le joueur qui est le moins avancé sur la piste de score qui choisit dans laquelle les Ichtos fuient. Il choisit même s'il ne possède aucun Ichto dans cette zone.
Exemple: Les zones 1 et 3 ont chacune 4 Ichtos. Toutes les autres zones ont moins d'Ichtos. Le joueur le plus mal placé choisit la zone 1. Il y a deux zones maritimes adjacentes, il choisit là encore dans quelle zone les Ichtos vont fuir.
   
3.3 Eruption volcanique et nouvelle époque
Quand? Si le nouveau joueur de l'environnement ne peut pas piocher son 3° jeton de zone, des éruptions volcaniques ont lieu dans les deux zones indiquées sur les deux jetons de zone restants.
L'un des deux jetons est tiré au hasard. La zone indiquée est décomptée normalement, comme décrit dans le para-graphe 2.3. La deuxième zone de volcan n'est pas décomptée!
Si après le comptage de la première zone de volcan une case de mutation est atteinte, les deux éruptions volcaniques sont d'abord jouées, ensuite seulement on mettra les gènes aux enchères.
Après le comptage de la première zone, les deux volcans entrent en éruption: chaque tuile volcan lie deux zones adjacentes comme au début du jeu.
 
Pertes: Dans les nouvelles grandes zones ainsi créées, on retire tous les Ichtos sauf un pour chaque couleur. Tous les Ichtos retirés retournent dans la réserve de leurs joueurs.
Exemple: Le joueur noir a 2 Ichtos dans la zone 10 et 3 dans la zone 11. Le joueur jaune a 1 Ichto dans la zone 10. Une éruption du volcan 11 lie les zones 11 et 10. Le joueur noir récupère 4 Ichtos dans sa réserve, le joueur jaune ne perd aucun Ichto.
     
Nouvelle époque: Les jetons de zone des volcans qui sont entrés en éruption sont retirés du jeu. Les jetons de zone restants qui sont sur le plateau et le jeton Panique sont remélangés ensemble.
Le nouveau joueur de l'environnement pioche 3 jetons d'environnement parmi lesquels il choisira un jeton pour le prochain comptage. Le tour de jeu peut ensuite commencer. Si le joueur pioche le jeton Panique, la nouvelle époque commence par une panique.

4. FIN DU JEU
Quand ? Le jeu s'arrête quand au moins un joueur atteint 30 points ou plus sur la piste de score.
Si un comptage est en cours, il est terminé, c'est-à-dire que tous les joueurs marquent leurs points. S'il s'agit d'un comptage lié à une éruption volcanique, on finit de jouer les éruptions volcaniques et les pertes qui en découlent.

Comptage final: A la fin de la partie, il y a encore 2 comptages :

Général:
Le joueur qui a le plus d'Ichtos sur le plateau de jeu (eau+terre) marque 3 points. En cas d'égalité, les points sont partagés entre ces joueurs (arrondi à l'inférieur).

Terrestre:
Le joueur qui a le plus d'Ichtos sur les zones terrestres marque 2 points. En cas d'égalité, les points sont partagés (arrondi à l'inférieur).
Si un joueur a marqué tout seul les 3 points du comptage général, il ne pourra pas marquer de points lors du comptage terrestre, ces points seront alors accordés au second.
Les points des comptages finaux respecteront la règle de "saut" des marqueurs adverses, comme pour les comptages normaux. On comptera d'abord les points du comptage général, puis les points du comptage terrestre.

Vainqueur
: Le vainqueur est le joueur qui est le plus avancé su la piste de score.

5. GENES
Il existe deux types de gènes: les gènes qui donnent aux Ichtos d'un joueur de nouvelles options de jeu (assimilation, jambes, oeuf, ailes, glande puante, turbo et dents), et le gènes qui permettent de s'adapter aux événements (couveuse, muscles, oreilles et sang chaud). L'utilisation des premiers se fait au choix du joueur, le second type de gène fonctionne toujours automatiquement, même si leur possesseur ne le souhaite pas.



Traduction des cartes:
Assimilation Assimilation Assimilation
Pour 2 actions, deux Ichtos adverses de couleurs différentes peuvent être convertis en 1 Ichto de votre couleur. Cela fonctionne si vous avez encore des Ichtos en réserve, dans n'importe quelle zone (terrestre ou maritime) où vous avez au moins un Ichto. Vous posez votre Ichto dans la zone et vous rendez leurs Ichtos aux joueurs respectifs.

Beine Legs Jambes
Pour 1 action, vous pouvez faire sortir 2 de vos Ichtos d'une zone maritime vers une zone terrestre adjacente. De plus, vous pouvez, pour 1 action, déplacer l'un de vos Ichtos d'une zone terrestre vers une zone terrestre adjacente.
Brutpflege Care of young Couveuse
Lors d'une reproduction (jouée par vous ou par un adversaire), 2 ou 3 Ichtos en donnent 1 ; 4 ou 5 Ichtos en donnent 2 et 6 ou plus en donnent 3.

Ei Egg OEuf
Vous pouvez poser un Ichto dans une zone terrestre où vous avez au moins un Ichto. Cela vous coûtera 2 actions si vous n'avez qu'un Ichto, et 1 action si vous avez 2 Ichtos ou plus.

Flügel Wings Ailes
Pour une action, vous pouvez déplacer 1 ou 2 de vos Ichtos depuis n'importe quelle zone terrestre vers n'importe quelle zone (terrestre ou maritime). Les 2 créatures partent de la même zone pour aller dans la même zone.

Muskeln Muscles Muscles
(Pas utilisé à 3 joueurs)
Lors de la comparaison pour un comptage, vous avez toujours un demi Ichto de plus. C'est-à-dire que l'un de vos Ichtos est plus fort qu'un Ichto adverse mais plus faible que 2, 2 sont plus forts que 2 mais plus faibles que 3. Ce gène ne fonctionne pas pour le comptage final.

Ohren Ears Oreilles
Vos Ichtos peuvent rester sur terre lors d'une Panique. Si vous le souhaitez, une partie ou la totalité de vos Ichtos peuvent fuir dans l'eau.
Lors d'une éruption volcanique, vous pouvez sauver vos Ichtos en trop. Ils s'enfuient vers une zone maritime adjacente à la zone de l'éruption.
Vous êtes aussi immunisés, sur terre, contre les Ichtos qui ont le gène dents. En effet, vous entendez vos agresseurs arriver suffisamment tôt pour vous mettre à l'abri.

Stinkdrüse Stinkglands Glande puante
(pas utilisé à 3 joueurs)
Pour une action, vous pouvez retirer d'une zone terrestre où se trouve l'un de vos Ichtos tous les Ichtos adverses d'une couleur et les placer dans une zone maritime adjacente.

Turbo Turbo Turbo
Pour une action, vous pouvez déplacer autant de vos Ichtos que vous le souhaitez d'une zone maritime vers n'importe quelle autre zone maritime.
Pour une action, vous pouvez déplacer 2 de vos Ichtos d'une zone maritime vers une zone terrestre adjacente.

Warmblut Warm blood Sang chaud
Lorsque vous êtes joueur-Ichto, vous avez droit à une action supplémentaire. C'est-à-dire à 4 actions à 3 joueur et à 3 actions à 4 ou 5 joueurs. Le jeton "actions supplémentaires" ne donne toujours droit qu'à 2 actions.

Zähne Teeth Dents
Pour une action, vous pouvez retirer un Ichto adverse d'une zone (maritime ou terrestre), dans laquelle vous avez des Ichtos. L'Ichto adverse retourne dans la réserve de son joueur.
 
Plateau de jeu (taille réelle = 72 x 52 cm)
 
Présentation du jeu de société Urland