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UR

Présentation du jeu de société Ur

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu (voir fin de page)

2 Dés à 6 faces standard

20 Jetons en bois (10 Blancs et 10 noirs)

          recto                     verso                       recto                     verso
 
RÈGLE DU JEU:
 
HISTORIQUE
L'original de ce jeu a été trouvé lors des fouilles menées sur le terrain de la cité antique d'Ur. Il peut prétendre à être un des plus vieux jeux de table dont nous avons connaissance. Ur était la capitale du pays des Sumériens en Mésopotamie entre l'Euphrate et le Tigre (l'Irak d'aujourd'hui). Les Sumériens avaient une civilisation très évoluée. Ils vivaient déjà dans de grandes cités, ils inventèrent entre autres l'écriture cunéiforme et ils divisèrent le temps en 24 heures de 60 minutes, système que nous utilisons encore de nos jours.

Quand sous la direction de Sir Leonard Woolley on ouvrait les tombes royales de l'époque de 2500 avant J.-C., on découvrit en plus des nombreux d'objets d'art, quatre tableaux de jeu joliment décorés. La surface des tableaux en bois est couverte de bitume et incrusté de coquillages, de pierres à chaux rouge et de lapis-lazuli formant les riches ornements des cases dû jeu. Dans de petits tiroirs il y avaient encore des jetons et une ancienne forme de dé. Les originaux se trouvent dans le British Muséum à Londres.

Les règles de ce jeu n'ont pas été préservées, mais par la forme du tableau et par d'autres indices on peut conclure avec certitude, qu'il s'agit là du précurseur de tous nos jeux actuels appartenant au groupe Backgammon. Pour le jeu que nous présentons ici, nous avons choisi entre toute une série de reconstructions de règles celle qui nous paraissait la meilleure. Ce jeu, autrefois distraction des rois, reste encore aujourd'hui un passe-temps royal.



REGLES DE RAVENSBURGER

L'IDEE DU JEU
Bien qu'étant un jeu de dés, le jeu d'Ur n'est tout même pas un simple jeu de hasard. Le grand nombre des jetons dont dispose chaque joueur ainsi que les positions plus ou moins favorables permettent aux bons joueurs de manÅ“uvrer avantageusement à chaque coup.

Les joueurs amènent leurs jetons un à un sur le tableau et les avancent en direction de leur case de but. Les jetons quittent le tableau uniquement comme prisonniers. Les chemins se croisent sur la bande du milieu, et c'est là qu'aura lieu la vraie bataille. Quand un joueur rencontre un jeton de l'adversaire, il le fait prisonnier en posant son propre jeton par-dessus. 11 amène alors le prisonnier vers sa propre case de but. Néanmoins il est possible de reconquérir des prisonniers en route. Gagnant est celui qui a réussi à capturer tous les jetons de l'adversaire.

PREPARATION
L'un des joueurs reçoit les 10 jetons clairs, l'autre les 10 jeton foncés.

LA MARCHE DU JEU
Pour commencer les deux joueurs jettent le dé à tour de rôle. Celui qui obtient le plus grand nombre de points rejoue une deuxième fois. Les joueurs avancent à tour de rôle. Comptent seulement les points 1-5, le 6 signifiant "pas de mouvement". Avec chaque coup (1-5) le joueur avance un de ses jetons par autant de cases qu'indique le dé. S'il est dans l'impossibilité d'avancer il doit passer son tour.
 
Le joueur A avance de la case A 1 vers A 4 et ensuite par les 8 cases de la bande du milieu jusqu'à ses cases de but A 5 et A 6. Le joueur B avance de la même façon de B 1 vers B 4 et par les cases du milieu vers B 5 et B 6. Les cases A 1 -A 4 sont interdites aux jetons du joueur B et vice versa. On n'entre dans les cases du but de l'adversaire qu'en tant que prisonnier.
A chaque coup le joueur a le droit de faire entrer un nouveau jeton dans la jeu. A 1 resp. B 1 compte comme première case. En jetant un 5, le jeton nouvellement introduit arrive dans la première case du milieu. Les jetons sont introduits avec les points
bleus en haut. Tant qu'ils montrent les points bleus, les jetons se dirigent exclusivement en direction des cases du but.
   
Prisonniers: En se dirigeant vers les cases de but il faut essayer de capturer autant de jetons de l'adversaire que possible. Ceci se produit quand un coup de dé donne droit à aller exactement jusqu'à une case occupée par l'adversaire. On pose alors son propre jeton au-dessus du jeton ennemi et emmène celui-ci lors d'un déplacement ultérieur. Toutefois, on n'est pas obligé d'emmener les jetons prisonniers de l'adversaire.

Les tours:
Dans chaque des cases de but il est défendu d'avoir plus que 5 de ses propres jetons superposés. Sur toutes les autres cases il est permis de superposer autant de jetons que l'on veut. Le jeton le plus haut décide quels jetons continueront la route. Ainsi on peut capturer plusieurs jetons ennemis à la fois ou reconquérir des prisonniers et capturer des jetons ennemis en même temps.

Quand plusieurs de ses propres jetons se trouvent superposés chacun d'eux doit avancer séparément.
Dans le cas où la tour comporte des jetons des deux joueurs, il n'est permis d'enlever que les jetons se trouvant au-dessus du dernier de ses propres jetons.

Arrivée aux cases de but: On peut arriver dans les cases de but avec ou sans prisonniers. En tout cas il est obligatoire d'arriver dans un de ces deux cases par un coup de dé exact. Si le nombre est trop élevé, il faut avancer vers une autre case ou passer son tour. Les cases A 5 resp. B 5 ne sont qu'un refuge. Les jetons prisonniers amenés dans les cases de but A 6 resp. B 6 quittent le jeu. Us seront mis de côté.
Chacun de ses propres jetons arrivé au cases A 6 resp. B 6 est retourné de façon à montrer désormais les points rouges. En partant des cases du but, ces jetons ont le droit d'avancer et de reculer sur la bande du milieu, mais uniquement dans une seule direction à chaque coup.
On capture les jeton "rouges" comme on capture les "bleus". Toutefois, ils sont particulièrement dangereux parce qu'ils peuvent faire des prisonniers dans les deux directions.
Un jeton "rouge" a le privilège d'avancer ainsi que de reculer seulement quand il avance seul. Chargé d'un prisonnier, un jeton "rouge" ne doit se diriger qu'en direction des cases de but jusqu'à ce qu'il y a déposé son prisonnier.

FIN DU JEU
Gagnant est celui qui a réussi à capturer tous les jetons ennemis, soit en arrivant dans les cases de but, soit, à la fin du jeu, en les faisant prisonnier sur les cases du milieu.



VARIANTE 1
Le plateau de jeu est le même. Chaque joueur possède 7 pions et 3 dés à 4 faces, soit 4 sommets (2 sommets rouges et deux sommets blancs).

Le but étant de faire entrer en jeu vos 7 pions, de les déplacer le long du parcours et d'être le premier à les faire sortir du plateau de jeu. La case de départ, le parcours à suivre et la case d'arrivée sont indiquées su le schéma ci-dessous.



Les points de mouvements sont déterminés par un lancé de dé comme suit:
4 sommets rouges donnent 5 points et le droit de rejouer
3 sommets blancs donnent 4 points et le droit de rejouer
2 sommets blancs donnent 0 point et c'est au tour de votre adversaire de jouer
1 sommet blanc donne 1 point et c'est au tour de votre adversaire de jouer.


1. Tirez au sort le premier joueur
2. En début de partie le plateau de jeu est vide. Si un joueur obtient un 4 ou 5 points aux dés, il peut mettre en jeu un de ses pions sur sa case de départ avec la face possédant les points bleu sur le dessus.
3. N'importe quel pion se trouvant déjà sur le plateau de jeu peut être avancé d'un nombre de cases égale aux point obtenu avec les dés. On ne peut bouger qu'un seul pion par tour de jeu et il est interdit de faire reculer un pion.
4. Lorsqu'un pion atteint ou dépasse la case marqué d'un "X", le pion et retourné (points rouges sur le dessus). Cela pour indiquer qu'il est sur le chemin du retour.
5. Un pion face bleu apparente se trouvant sur l'une des cases marqué d'un "O" peut être capturé par un pion adverse, a condition que celui-ci est aussi une face bleu apparente et qu'il termine son déplacement exactement sur la case. Le pion capturer est retirer du plateau et doit être remis en jeu comme au point 2
6. Un joueur peut avoir autant de pions présent sur le plateau qu'il le souhaite. Mais, excepter les 5 cases avec des étoiles et la case d'arrivée, il ne peut y avoir qu'un seul pion par case. Donc un pion ne peut aller sur une case occupée par un autre pion que pour le capturer (excepter les cases étoiles).
7. Sur la dernière case et sur les cases avec des étoiles, plusieurs pions de différentes couleurs peuvent êtres présents en même temps.
8. Chaque joueur doit atteindre la case d'arrivée (inutile de faire le nombre de points exacts). Puis pour quitter le plateau de jeu depuis cette case le joueur doit faire 4 ou 5 aux dés.
9. Le gagnant est le joueur parvenant à sortir tous ses pions du plateau de jeu via la case d'arrivée.
Note: Un joueur doit jouer (effectuer un déplacement) si cela lui est possible.



VARIANTE 2
Le plateau de jeu est le même. Chaque joueur possède 7 pions et 3 dés à 4 faces, soit 4 sommets (2 sommets rouges et deux sommets blancs). Dans cette version, on ne joue qu'avec les faces bleus des pions.

Le but étant de faire entrer en jeu vos 7 pions, de les déplacer le long du parcours et d'être le premier à les faire sortir du plateau de jeu. La case de départ, le parcours à suivre et la case de sortie sont indiquées su le schéma ci-dessous.


Le premier joueur est tiré au sort.
1. A son tour de jeu un joueur lance les dés. Le nombre de sommets blancs pointant vers le haut détermine le nombre de points obtenu.
2. Un joueur peut faire entrer un nouveau pion en jeu lors de n'importe quel lancé de dé, la case d'entrée compte comme 1 point de déplacement.
3. A chaque lancé de dé, le joueur doit déplacer, s'il le peut, l'un de ses pions du nombre de points obtenu aux dés. Il ne peut déplacer qu'un seul pion à chaque lancé de dé.
4. Si lors du déplacement le pion d'un joueur fini son déplacement sur une case étoile, le joueur peut rejouer. Lors de ce nouveau lancer de dé, il peut déplacer un autre pion.
5. Excepter pour les cases marquées d'une étoile et la case de sortie, dites cases protégées, il ne peut y avoir qu'un pion par case. Si un autre pion termine son déplacement sur une case déjà occupée par un autre pion, ce dernier est retirer du plateau et doit refaire le parcours. Ceci est vraie qu'il s'agisse d'un pion adverse ou d'un pion ami.
6. Pour atteindre la case d'arrivée avec un pion. il faut faire le nombre exacte de points, sinon on ne peut pas déplacer ce pion. Lorsqu'un pion atteint la case d'arrivée, il est immédiatement retirer du plateau de jeu.
7. Le premier joueur qui parvient à faire effectuer le circuit complet à ses sept pions remporte la partie.


VARIANTE 3 Sans doute ma préférée...
Le plateau de jeu est le même, on utilse 4 dés et chaque joueur utilse 5 pions. Il faut marquer 3 faces de chacun des dés avec une gomette. (chaque dés possède ainsi 3 faces marquées et 3 faces non marquées.

   
But du jeu
Pour gagner il faut placer ses 5 pions sur des cases bien précises. Il faut palcer 4 Pions sur 4 cases identiques portant l'un des ses motifs:
   
Il faut ensuite placer le dernier des ses 5 pions sur une des cases portant l'un de ses motifs.
   
Un lancé de 4 dés donne donc les scores suivants:
0 face marquée = 5 points
1 face marquée = 1 point
2 faces marquée = 2 points
3 faces marquée = 3 points
4 faces marquée = 4 points

Commencer la partie
Lorsque la partie commence, la plateau est vide de pions.
Les joueurs jouent à tour de rôle.

Placer les pions
L'un après l'autre les joueurs posent un de leur pions sur une case vide du plateau. Chaque pion doit être posé de façon que la face avec les points rouges soit visible.

Déplacer les pions
Lorsque tous les pions ont été posés, les joueurs les déplacent un à un.
Lorsque c'est son tour, le joueur lance les dés. Il déplace un de ses pions du nombre de cases correspondant au score obtenu.
Pour cela, il a le droit de se déplacer dans toutes les directions, sauf en diagonale.

Un pion peut passer par-dessus un de ses propres pions. Dans ce cas, le passage au-dessus de la case occupée lui coûte un point, comme si la case était libre.

Il est interdit de passer par-dessus un pion adverse : il faut le contourner.

Dans un même tour de jeu, il est interdit de passer deux fois par la même case. Dans tous les cas, un pion doit venir se placer sur une case libre.
Lorsqu'un joueur déplace un pion, il doit le retourner. Il n'a pas le droit de rejouer ce pion tant que tous ses autres pions n'ont pas été retournés également (c'est à dire que tout les pions présente la même face (bleue ou rouge) visible. Il est interdit de passer son tour.
 
Direction de déplacement
d'un pion
Ce déplacement
vaut 5 points
Ce déplacement
vaut 2 points
Ce déplacement
vaut 4 points
       

Terminer la partie
Lorsqu'un joueur a placé ses 5 pions sur les cases indiquées plus haut, il gagne. La face sur laquelle les pions sont posés (face avec points rouges ou bleus) n'a aucune importance.
Si un joueur ne peut déplacer aucun de ses pions avec les points rouges visibles, il à perdu la partie.


Configuration gagnante



Le joueur blanc devrait déplacer un pion avec les points rouge visible. Il ne peut pas le faire, il a donc perdu.

 
Plateau de jeu (taille réelle = 37 x 14 cm)
 
Présentation du jeu de société Ur