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TERRA GALACTIX

Présentation du jeu de société Tarra galactix

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu (voir fin de page)

1 Fiche de résumé des règles (voir fin de page)

98 Cartes répartis comme ci-dessous:
24 Cartes Galactix

      Dos des cartes Galactix                                                       Quelques exemples de cartes Galactix
74 Cartes d'Action

      Dos des cartes d'Action                 10 cartes Lasers                        2 Cartes Mega Lasers                   10 Cartes Boucliers                2 Cartes Giga Boucliers

   
10 cartes Super Novas                 10 cartes Trous Noirs                 20 Cartes Soucoupes                   10 Cartes Pulsars

8 Soucoupes Chaque joueur contrôle les deux soucoupes portant le même symbole (un rouge et un bleu)
   
Photo d'une soucoupe                                                                         Les huit soucoupes vu de dessus


4 Dés (2 jaune, un rouge et un bleu)


15 Galactix (marqueurs en plastique)
 
RÈGLE DU JEU:
 
Déplacement des soucoupes
Le pilotage des soucoupes répond à des règles précises.
• Le vaisseau mère est la base de départ des soucoupes au début de la partie ou lorsqu’une nouvelle soucoupe doit prendre son envol. Chaque base dispose de 3 sorties.
• Les soucoupes se déplacent d’intersection en intersection, indiquées par des petits cercles rouges ou des étoiles.
• Les soucoupes se déplacent selon deux axes:
Elles peuvent tourner autour de la terre, dans le sens des aiguilles d’une montre – jamais dans l’autre sens. C’est le déplacement orbital.
Elle peuvent également s’éloigner ou se rapprocher de la planète terre. C’est le déplacement vertical.
• Le déplacement d’une intersection à une autre, qu’il s’agisse d’un déplacement orbital ou vertical ne peut être effectué qu’en suivant une ligne de déplacement, à ne pas confondre avec les lignes des constellations. Si deux intersections ne sont pas reliées par une ligne, le déplacement est interdit.
• Une seule soucoupe peut se trouver sur chaque intersection.
Par contre, plusieurs soucoupes peuvent se trouver dans leur vaisseau mère ou sur Terre (pour le jeu de l’Invasion).
• Une soucoupe ne peut pas passer au dessus d’une autre soucoupe. Mais voir variante « Saute-Soucoupes ».
• Le nombre d’intersections que doit parcourir la Soucoupe est indiqué par le dé de la couleur de cette Soucoupe.
On est obligé, sauf cas exceptionnel de blocage, de déplacer la Soucoupe de la totalité des points du dé.
 
Déplacements spéciaux
Pulsar: Carte d’accélération
10 cartes Pulsar permettent de doubler les points d’un dé.
Le joueur doit poser la carte Pulsar avant de jeter les dés. Il désigne quel dé, bleu ou rouge, sera doublé par la carte Pulsar, et donc quelle Soucoupe bénéficiera de l’accélération.
NB: Il est possible de poser 2 cartes Pulsar pour doubler les points des deux dés. Mais une seule carte Pulsar peut être jouée par couleur et par tour de jeu.
   
Trou noir : Carte de Téléportation
Partir dans un trou noir permet de voyager dans l’hyperespace, généralement pour éviter le tir d’un Laser.
Pour partir dans un Trou noir, il faut poser 2 cartes Trou Noir. On pioche alors une carte Galactix qui indique dans quelle constellation la Soucoupe réapparaît.
NB: Si la constellation d’arrivée est déjà occupée, on tire une nouvelle carte Galactix.
Un joueur peut partir dans un Trou Noir même s’il n’est pas attaqué.
On peut partir dans un trou noir avant de jeter les dés ou après avoir jeté les dés et dans ce cas avant ou après le déplacement selon ces dés.
NB: partir dans un Trou noir permet d’éviter un tir de Laser, mais pas une explosion de Super Nova.
   
JEU DE L'INVASION
 
Principe et but du jeu
Les joueurs agissent ensemble pour envahir la terre défendue par de puissantes défenses: les Bunkers. La seule façon d’y parvenir est de faire atterrir un premier escadron, composé de toutes les soucoupes de même couleur, puis de faire atterrir l’autre escadron.
Mais toute arrivée d’une soucoupe sur terre provoque une forte augmentation de la résistance terrienne, et les envahisseurs doivent agir rapidement et par surprise pour atteindre leur objectif.
•Si les envahisseurs parviennent à faire atterrir toutes leurs soucoupes, ils envahissent la terre et les joueurs gagnent tous solidairement.
•Si la terre réussit à détruire toutes les soucoupes de l’un des joueurs, l’objectif des envahisseurs ne peut plus être atteint et les joueurs perdent tous solidairement.
Dès qu’une première soucoupe atterrit, elle détermine la couleur du premier escadron. Si, par exemple, un joueur fait atterrir une soucoupe rouge, tous les autres joueurs doivent faire atterrir leur soucoupe rouge pour compléter le premier escadron d’attaque.
Tant que toutes les soucoupes du premier escadron n’ont pas atterri, il est interdit de poser une soucoupe de l’autre couleur (un escadron est composé d'une soucoupe de même couleur de chaque joueur).

Préparation
• Placez 14 «Bunkers» sur leurs emplacements de départ, les tiers de cercles marqués en jaune à la périphérie de la Terre (voir schéma A).
• Chaque joueur choisit une base (vaisseau-mère) et y place ses deux soucoupes, la bleue et la rouge .Les symboles des soucoupes rappellent le dessin du vaisseau mère.
• Mélangez les Cartes Galactix et placez les en pile face cachée à côté du plateau.
• Sortez, du paquet des Cartes d ’Action, les 20 Cartes Soucoupes et les 10 Cartes Super Nova. Rangez 5 Cartes Super Nova dans la boîte.
• Distribuez 4 cartes soucoupes à chaque joueur qui les placent faces visibles devant lui. Ces cartes représentent le nombre de vies de chaque joueur. Lorsqu ’on perd une soucoupe,on retourne une de ses Cartes Soucoupe. Si un joueur retourne toutes ses Cartes Soucoupe,la partie est perdue pour tous les joueurs. Les Cartes Soucoupes inutilisées sont remises dans la boîte.
• Mélangez le paquet des cartes qui restent et distribuez en 4 à chaque joueur qui les prend en main sans les montrer.
• Mettez 5 cartes Super Nova parmi les cartes qui restent et battez à nouveau le paquet, que vous placez ensuite face cachée à côté du plateau pour former la pioche.
NB: Les intersections situées sur les lignes bleutées du plateau,qui ne sont pas en face d ’un Bunker, sont protégées des tirs de laser.
Les tiers de cercle marqués en rouge vers l’intérieur de la terre sont les emplacements de repli des Bunkers lorsqu ’ils ont été touchés une première fois. Au début de la partie, ils sont inoccupés.

Déroulement de la partie
Le joueur qui ressemble le plus à un extraterrestre est désigné premier joueur. En cas d ’incertitude, c’est celui qui obtient le plus petit total aux dés qui commence. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d ’une montre. Chaque joueur accomplit complètement son tour de jeu, puis c’est à son voisin de gauche de jouer.

Tour d ’un joueur
Le tour d ’un joueur se décompose en cinq phases:
1.Pioche et défausse (obligatoire)
compléter sa main,tirer une carte,puis jouer ou jeter une carte.
2.Lancé des dés (obligatoire)
lancer 3 dés,ou 2 dés si une soucoupe est déjà posée.
3.Défense Terrienne et esquives (si Bunkers encore actifs)
se défendre des tirs de laser des Bunkers; tous les joueurs peuvent jouer des cartes de défense.
4.Déplacement des soucoupes (obligatoire)
déplacer les soucoupes qui n ’ont pas encore atterri.
5.Attaques des soucoupes (facultatif)
tirer des Lasers ou des Méga Lasers sur les Bunkers.

1. Pioche des cartes
Si nécessaire, le joueur complète sa main à 4 cartes en prenant les cartes supérieures de la pioche.Il est interdit de prendre des cartes de la défausse.
Il tire ensuite une carte supplémentaire de la pioche.
Le joueur a alors le choix entre:
• Jouer 1 Carte Pulsar en désignant quel dé sera affecté.
• Jouer 2 Cartes Pulsar, s’il souhaite doubler ses deux dés.
• Jouer 2 Cartes Trou Noir et résoudre immédiatement le voyage (voir chapitre déplacements speciaux.).
• Défausser une carte, face vers le haut.
A l ’issue de cette phase, le joueur ne doit pas posséder plus de 4 cartes en main.
N.B.: Si la pioche s’épuise, on bat les cartes défaussées pour former une nouvelle pioche.
Si le joueur pioche une Carte Super Nova ,on résout l ’évènement «onde de choc».

2. Lancé des dés
Le joueur jette 3 dés:
Le dé rouge permet de déplacer sa soucoupe au motif rouge.
Le dé bleu permet de déplacer sa soucoupe au motif bleu.
Le dé jaune indique les numéros des Bunkers qui tirent des Lasers (voir Défense terrienne paragraphe suivant).
Si les trois dés indiquent le même nombre, cela provoque une Résistance Terrienne.
Lorsqu’un joueur a déjà posé une ou deux de ses soucoupes sur la Terre, il ne jette à son tour que deux dés. S ’il obtient un double, il provoque alors une Résistance Terrienne.

Effets de la Résistance Terrienne:
• Tous les Bunkers reviennent à leur position de départ, même ceux qui auraient été détruits.
• Les soucoupes qui sont sur Terre sont détruites.
Les joueurs concernés retournent une Carte Soucoupe par soucoupe détruite. Toutefois,un escadron complet n ’est pas détruit par la Résistance.
 
3. Défense terrienne et esquives
A chaque tour, des Bunkers de la défense Terrienne tirent des lasers qui suivent la ligne partant du Bunker.Ces Bunkers sont déterminés par le dé jaune. Il peut y avoir jusqu ’à 4 Bunkers qui tirent en même temps. Bien sûr,un Bunker détruit ne tire plus de lasers.
Toutes les soucoupes se trouvant sur la ligne de tir des Bunkers et qui ne parviennent pas à se protéger explosent. Les joueurs concernés remettent les soucoupes détruites dans leur vaisseau mère et retournent une Carte Soucoupe par soucoupe détruite.

Pour se défendre d’un tir de Bunker:
il faut soit défausser une Carte Bouclier ou Giga Bouclier, soit être protégé par la Carte Giga Bouclier d’un partenaire (voir chapitre détail des cartes). Les joueurs qui défaussent une carte pour se défendre ne piochent pas de nouvelle carte. Il compléteront leur main au début de leur prochain tour de jeu.
   
4. Déplacement des soucoupes
Le joueur déplace ses soucoupes qui n’ont pas encore atterri en suivant les règles de déplacement.
NB: Le joueur choisit librement quelle soucoupe il déplace en premier.
Il est possible d’atterrir sans utiliser tous les points du dé.
   
Voyage dans l’hyperespace:
Un joueur peut voyager dans l ’hyperespace en défaussant deux Cartes Trou Noir. Il peut effectuer un tel voyage à tout moment pendant son tour de jeu (voir chapitre déplacements speciaux).
   
5.Les Soucoupes Attaquent
Les attaques des soucoupes sur les Bunkers ont pour but de détruire ces derniers, pour permettre l’atterrissage sur Terre par ce secteur désormais ouvert. Les tirs de Lasers vers la Terre suivent les rayons partant des Bunkers. Il n ’est pas possible de tirer en diagonale. Les tirs ne s ’effectuent qu’après tous les déplacements. Il n ’est pas possible de tirer en cours de route.
Plus on est loin de la Terre, plus il faut de puissance de tir pour atteindre les Bunkers.
   
Si la Soucoupe se trouve:
• Sur la 1ère Orbite, il faut 1 Carte Laser pour provoquer un dégât au Bunker.
• Sur la 2ème Orbite, il faut 2 Cartes Laser pour provoquer un dégât au Bunker.
• Sur la 3ème Orbite, il faut 3 Cartes Laser pour provoquer un dégât au Bunker.
• Au delà de la 3ème Orbite, on ne peut plus atteindre le Bunker avec de simples Lasers.
Lorsqu ’un Bunker est touché par un Laser, il recule d’un cran vers le centre de la Terre. S ’il reçoit un deuxième tir de Laser, il est détruit et retiré du plateau. Une brèche est alors ouverte,on peut envahir la planète. Il n ’est pas possible de tirer sur un Bunker si une soucoupe se trouve entre votre soucoupe et le Bunker.
   
En utilisant un Méga Laser,vous pouvez détruire en un seul tir un Bunker se trouvant sur votre ligne de tir, et ce à n ’importe quelle distance de la Terre.
Lorsque le joueur a terminé son tour et si la partie n ’est pas terminée, c’est maintenant au tour du joueur à sa gauche de jouer.
   
Schéma A
 
Détail des cartes
Cartes d’escadron:
20 Soucoupes
Elles représentent les «vies» des soucoupes en jeu de chacun des joueurs. Chaque joueur en reçoit 4 au début de la partie. Les cartes inutilisées sont remises dans la boîte.
Quand une Soucoupe est détruite, le joueur retourne une de ses Cartes Soucoupe. Si un joueur doit retourner sa dernière Carte Soucoupe, la partie est perdue pour tous les joueurs.
   
Cartes de déplacements spéciaux
Les cartes de déplacement sont défaussées après utilisation.
10 Pulsars
Permet de doubler la valeur d’un dé de déplacement. Voir chapitre déplacements speciaux.
   
10 Trous Noirs
Permettent de voyager dans l ’hyperespace,généralement pour éviter un Laser. Les Cartes Trou noir s ’utilisent par deux.Une carte seule n’a aucune valeur. Voir Voir chapitre déplacements speciaux.
   
Cartes de défense
Les cartes de défense sont défaussées après utilisation
10 Boucliers
Ils permettent de protéger une soucoupe des attaques Laser provenant des Bunkers de défense Terrienne.Une carte protège une soucoupe.
   
2 Giga Boucliers
Cartes extrêmement puissantes. Elles protègent une soucoupe et toutes celles qui sont derrière elle (sur la ligne de tir)des attaques Laser provenant du Bunker.
NB: N’hésitez pas à annoncer votre intention de jouer votre carte Giga Bouclier avant que les autres joueurs ne jettent leurs Cartes Bouclier.
   
Cartes d’attaque
Les cartes d’attaque sont défaussées après utilisation
10 Lasers
Permettent de causer un dégât à un Bunker. Il faut 1,2 ou 3 cartes selon la distance de l ’attaque.Voir chapitre les soucoupes attaquent.
   
2 Méga Lasers
Permettent de détruire un Bunker,même à partir d ’une orbite éloignée de la terre. Voir chapitre les soucoupes attaquent.
   
Cartes d ’événement
Les cartes d ’événement sont défaussées après résolution.
10 Super Nova
Une Super Nova produit une onde de choc. Lorsqu’un joueur pioche une carte Super Nova, une onde de choc se produit:
Toutes les soucoupes, placées sur les 3 premières orbites,sont éloignées de la Terre derrière l ’orbite marquée d ’un trait double (sur la 4ème orbite).
Lorsque plusieurs soucoupes se trouvent sur la même ligne de tir,la plus éloignée de la Terre est éloignée en 4ème orbite.Elle empêche les suivantes de trop reculer.
NB: Si plusieurs soucoupes sont sur un même rayon,dans les orbites 1, 2 ou 3, la plus éloignée est placée en 4ème orbite. Les autres soucoupes sont éloignées en 3ème orbite pour la suivante, en 2ème orbite pour la troisième, etc.
Si une soucoupe se trouvait déjà en 4ème orbite sur ce rayon, les soucoupes éloignées de la Terre par l’onde de choc viennent de la même façon «s’empiler» sur celle-ci.

Le joueur qui a tiré la Super Nova doit la défausser, il tire de nouvelles cartes uniquement s’il n ’a pas fini de reformer sa main.
S’il tire à nouveau une carte Super Nova, il la défausse, car elle ne serait d’aucun effet.
Lorsqu ’on pioche une Super Nova elle annule notre action de défausse, car c ’est elle que l’on va défausser. On ne repioche pas de nouvelle carte pour son tour de jeu. On continue le tour de jeu à partir du lancé de dés.
   
Coopération
Les joueurs ont beau représenter d’affreux extra-terrestres rêvant d ’envahir notre belle planète,ils n ’en ont pas moins le sens de l’entraide.A tout moment un joueur peut décider de jouer une de ses cartes pour un autre joueur.
Par exemple: si un joueur reçoit un tir de Laser et qu ’il n ’a pas de Bouclier, un des autres joueurs peut lui donner une de ses Cartes Bouclier pour lui éviter la perte de sa Soucoupe.
Cette coopération est généreuse, mais épuisante. Le bienfaiteur se retrouve en position de faiblesse car il doit passer par une phase de régénération.

Déroulement de la phase de régénération:
• Le joueur qui a donné une carte pose son jeu face cachée devant lui sur la table. Il doit passer la fin du tour de jeu (de tous les joueurs) sans utiliser ses cartes.
NB: Un autre joueur peut cependant jouer une carte pour lui :il se retrouve alors lui-même en état de faiblesse et doit à son tour subir une phase de régénération.
• Lorsque son tour arrive,,le joueur reprend ses cartes en main et peut en jouer s’il le juge nécessaire.Mais il ne pioche pas de cartes pour reformer sa main.
• Ce n ’est qu ’au début du tour suivant que le joueur sera autorisé à compléter sa main à 4 cartes,puis à jouer normalement.

Fin de la partie
La partie est terminée quand les 2 escadrons ont atterri (les joueurs ont gagné) ou quand un joueur a perdu toutes ses Cartes Soucoupes (la Terre a gagné).


VARIANTES POUR L ’INVASION
Saute-Soucoupes
Pour rendre le jeu plus facile, vous pouvez décider les aménagements suivants:
• Les soucoupes peuvent être plusieurs sur une case.
• Les soucoupes peuvent passer au dessus d ’une autre soucoupe.

Super Résistance Terrienne
Pour rendre le jeu plus difficile, vous pouvez décider des aménagements suivants:
• A son tour, le joueur lance 4 dés: 1 rouge, 1 bleu et 2 jaunes.
• Puisqu ’il y a 2 dés jaunes,il y a donc 2 fois plus de Bunkers qui tirent à chaque tour de jeu.
• L ’apparition d ’un double sur les dés jaunes provoque une Résistance Terrienne. Il y a donc 6 fois plus de chance que la résistance se réveille.
Cette variante est très difficile.
Il est conseillé de jouer quelques parties avec les règles de base avant de l ’essayer.
NB: On peut atténuer la difficulté en décidant que la résistance se déclenche lorsque les deux dés jaunes et l ’un des autres dés présentent le même nombre. Si le joueur a déjà posé une ou deux soucoupes, seuls les deux dés jaunes sont cependant pris en compte.

Univers instable
On peut jouer avec plus de cartes Super Nova dans le paquet.

On ne vit que 3 fois
Les joueurs peuvent décider de distribuer moins de Cartes Soucoupes (vies) au début de la partie.

Tirs continus
On considère que les Bunkers tirent pendant le tour entier du joueur, interdisant de stationner sur leur ligne de tir ou de la traverser.
Le joueur dont c’est le tour ne peut donc traverser les lignes de tir qu’en se protégeant.
Le joueur dont c’est le tour a un avantage: il peut éviter le laser en se déplaçant.
Mais il a aussi un handicap: il ne peut pas traverser une ligne de tir sans être touché ou se protéger au préalable.
NB: un Bouclier ne sert qu ’une fois et ne peut en aucun cas permettre de traverser deux lignes de tir.
 
JEU DE LA GUERRE GALACTIQUE
 
Principe et but du jeu
De temps en temps, certaines étoiles produisent une substance très convoitée: les Blocs d’Energie GALACTIX. Ces derniers sont des particules d’énergie très convoitées,qui servent en particulier de carburant pour votre vaisseau mère. Vous parcourez les constellations de notre univers à la recherche de cette légendaire substance, essayant d’en récolter et d ’en ramener 4 blocs à votre vaisseau mère avant vos adversaires, pour pouvoir repartir vers votre galaxie. La concurrence est rude et les attaques ne sont pas rares.Les adversaires essayent de voler votre précieux chargement et il est possible que vous vous laissiez également tenter par cette pratique peu courtoise. La lutte est impitoyable car vous êtes tous pressés de ramener 4 Galactix pour permettre à votre peuple de retourner sur sa planète.

Il ne s ’agit donc pas d ’un jeu de coopération comme l ’INVASION, mais d ’un jeu impitoyable où chacun ne poursuit que son propre intérêt. Ramenez 4 Galactix sur votre vaisseau mère avant les autres et vous serez le vainqueur de la GUERRE GALACTIQUE.

NB: La Terre, au centre du plateau de jeu n’est pas utilisée dans la GUERRE GALACTIQUE. Les soucoupes n ’ont pas le droit d ’y passer ni d ’y stationner.

Préparation
• Placez 15 Galactix à côté du plateau de jeu.
• Chaque joueur choisit une base ((vaisseau-mère)et y place ses deux soucoupes, la bleue et la rouge. Les symboles des soucoupes rappellent le dessin du vaisseau mère.
• Mélangez les Cartes Galactix et formez une pile face cachée à côté du plateau.
• Sortez du paquet des Cartes d ’Action, 2 Cartes Soucoupes pour chaque joueur. Ces cartes sont posées face visible devant les joueurs et représentent la vie de leurs soucoupes.
NB: Les Cartes Soucoupes sont les «permis de naviguer» du joueur. Lorsqu ’un joueur perd une soucoupe, il remet cette soucoupe sur son vaisseau mère et défausse une des Cartes Soucoupes qu ’il a devant lui. Pour faire repartir sa soucoupe, il devra poser une nouvelle Carte Soucoupe devant lui.
• Mélangez le paquet des cartes qui restent et distribuez en 5 à chaque joueur qui les prend en main sans les montrer.
• Les cartes restantes sont placées face cachée à côté du plateau pour former la pioche.
• Le dé rouge et le dé bleu sont placés au centre du plateau. Les dés jaunes ne servent pas pour la GUERRE GALACTIQUE; ils sont remis dans la boîte.

Déroulement de la partie
Le joueur dont le teint est le plus proche du Galactix est désigné premier joueur. En cas d ’incertitude,c’est celui qui obtient le plus petit total aux dés qui commence. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d ’une montre. Chaque joueur accomplit complètement son tour de jeu, puis c’est à son voisin de gauche de jouer.

Tour d’un joueur
Le tour d ’un joueur se décompose en trois phases:
1.Pioche et défausse (obligatoire)
Compléter sa main,tirer une carte,puis jouer ou jeter une carte
2.Lancé des dés (obligatoire).
Lancer 2 dés :le rouge et le bleu.
3.Déplacement des soucoupes (obligatoire) et actions
Pendant son déplacement,le joueur peut attaquer,découvrir ou récolter des Galactix, rentrer à sa Base et (ou) en ressortir. C’est ensuite au joueur à sa gauche de jouer. Les phases sont détaillées dans les chapitres suivants.

1. Pioche des cartes
Si nécessaire, le joueur complète sa main à 5 cartes en prenant les cartes supérieures de la pioche. Il est interdit de prendre des cartes de la défausse. Il tire ensuite une carte supplémentaire de la pioche.
Le joueur a alors le choix entre:
• Jouer 1 Carte Pulsar en désignant quel dé sera affecté.
• Jouer 2 Cartes Pulsar ,s ’il souhaite doubler ses deux dés.
• Jouer 1 ou 2 Cartes Soucoupe pour permettre à ses soucoupes de repartir.
• Jouer 2 Cartes Trou Noir et résoudre immédiatement le voyage (voir chapitre déplacements spéciaux).
Défausser une carte, face vers le haut.

A l ’issue de cette phase,le joueur ne doit pas posséder plus de 5 cartes en main.
Si la pioche s ’épuise: on mélange les cartes défaussées pour former une nouvelle pioche.

2.Lancé des dés
Le joueur jette 2 dés:
• Le dé rouge permet de déplacer sa soucoupe au motif rouge.
• Le dé bleu permet de déplacer sa soucoupe au motif bleu.
 
3.Déplacement des soucoupes et attaques
Le joueur déplace toutes les soucoupes qui sont autorisées à voler: Il doit posséder devant lui une Carte Soucoupe par soucoupe en vol. Les règles de déplacement sont définies au chapitre Déplacements des soucoupes.
NB: Le joueur choisit librement quelle soucoupe il déplace en premier. Au cours d’un déplacement, il est possible de rentrer à sa Base et d’en ressortir, généralement pour y déposer des Galactix.Le joueur qui rentre une soucoupe dans son vaisseau mère peut choisir de l ’y laisser en sécurité.Dans ce cas il n ’est pas obligé d ’utiliser la totalité des points du dé.
   
Voyage dans l’hyperespace
Un joueur peut voyager dans l ’hyperespace en défaussant deux Cartes Trou Noir. Il peut effectuer un tel voyage à tout moment pendant son tour de jeu. Pour plus de détails sur les voyages dans l’hyperespace, voir chapitre Déplacements spéciaux.
A tout moment, avant, pendant ou après son déplacement, une soucoupe peut attaquer les soucoupes adverses.Voir chapitre Attaques au laser.
Lorsqu ’une soucoupe passe sur des Galactix,elle peut les collecter.Voir chapitre Collecter des Galactix.
Si une soucoupe termine son déplacement sur une étoile spéciale, le joueur découvre un gisement de Galactix.Voir chapitre Découvrir des Galactix.
Lorsque le joueur a terminé son tour, c’est à son voisin de gauche de jouer.
   
Attaques au Laser ou Méga Laser
On peut attaquer les soucoupes adverses à n ’importe quel moment avant, pendant ou après son déplacement. Il est même possible d’attaquer plusieurs fois à condition de se déplacer entre chaque attaque. Les cartes d’attaque et de défense sont aussitôt défaussées. Une attaque ratée n’a aucune conséquence sur l’attaquant.

Attaque au Laser
L’adversaire doit être situé à une seule intersection de distance et être relié par une ligne de déplacement. Le tir de Laser peut s’effectuer dans les 4 directions. L’attaquant peut tirer plusieurs Lasers et doit dans ce cas l ’annoncer avant que l’adversaire ne se défende.Il faut défausser autant de Cartes Laser.
Défense contre un Laser
Le joueur attaqué peut parer l’attaque en défaussant soit autant de Cartes Bouclier que de Cartes Laser, soit une Carte Giga Bouclier qui contre jusqu’à 5 Cartes Laser (ou 2 Trou Noir).

Attaque au Méga Laser
Un Méga Laser s’utilise toujours seul. Il peut tirer à longue distance le long des lignes droites. Aucune soucoupe, même amie, ne doit se trouver entre l’attaquant et sa cible, ni aucun Galactix. Pour une attaque sur la même orbite, la trajectoire étant courbe, la distance d ’attaque reste limitée à une seule intersection, comme pour un Laser.
Défense contre un Méga Laser
Le joueur attaqué peut parer l ’attaque à l ’aide d ’une Carte Giga Bouclier (ou 2 Trou Noir).

Attaque Laser ou Méga Laser réussie:
Explosion de la soucoupe
Lorsque l’adversaire est incapable de parer une attaque au Laser ou Méga Laser, sa soucoupe est touchée et explose. Si elle transportait des Galactix, ces derniers s ’éparpillent autour des débris du vaisseau, selon le sens de l ’attaque. En considérant le sens de l ’attaque,le premier Galactix part vers l’avant, le second à gauche et le troisième à droite.
 
Exemple:
La soucoupe 1 attaque la soucoupe 2 qui ne parvient pas à se protéger et explose.
Les Galactix s’éparpillent dans l ’ordre: A - B - C.
Si la soucoupe contenait 1 Galactix, il va en A.
Si elle en contenait 2, ils vont en A et B.
Si elle en contenait 3, ils vont en A, B et C.
NB: Si un emplacement est inaccessible:
• Occupé par une soucoupe
• Hors du plateau
• Non relié par des lignes
on laisse alors le Galactix à l’endroit ou se trouvait la soucoupe. La soucoupe qui a explosé retourne sur le vaisseau mère. Elle pourra repartir au prochain tour du joueur concerné, s’il joue une Carte Soucoupe.
 
Attaque à distance: Super Nova
Les 2 Cartes Super Nova utilisées pour l’attaque ainsi que les Cartes Trou noir,éventuellement utilisées en défense,sont défaussées après usage.
Explosion d’une Super Nova
Pour provoquer à distance une explosion de Super Nova, il suffit de poser devant un adversaire deux Cartes Super Nova. L’attaquant décide quelle soucoupe part en fumée lors de l’explosion de l ’étoile. La distance entre l’attaquant et sa cible n ’intervient pas: il ne s ’agit pas d’une attaque ordinaire, mais d ’un événement galactique.
   
Défense contre une Super Nova: Trou Noir (2 cartes)
Le seul moyen d ’échapper à une Supernova est de fuir dans un Trou Noir. Voir l’explication détaillée chapitre déplacements spéciaux.
La Carte Galactix qui est tirée, pour déterminer le lieu de réapparition de la soucoupe, n ’est pas pris en compte pour découvrir des Galactix.
   
Attaque Super Nova réussie
La soucoupe qui est partie en fumée retourne sur le vaisseau mère. Le chargement éventuel est replacé à côté du plateau, prêt à être remis en jeu. Le joueur jette au rebut une de ses deux Cartes Soucoupe. La soucoupe pourra repartir au prochain tour du joueur concerné, s’il pose une nouvelle Carte Soucoupe.
   
Découvrir des Galactix
Les Galactix sont des particules d’énergie produites par les étoiles. Chaque joueur a pour but de ramener à son vaisseau mère 4 de ces particules. Lorsqu ’une Soucoupe termine son déplacement sur une étoile spéciale
• étoile entourée d’un cercle et placée sur une intersection, il fait apparaître des Blocs d ’Energie Galactix:
• Le joueur retourne la première carte du paquet des cartes Galactix.
• Le nom de l’étoile qui est sur la carte indique où apparaissent le ou les Galactix.
• Le nombre de Galactix qui est découvert est indiqué sur la carte; il peut aller de un à trois.
• On pose alors le nombre de Galactix indiqué sur l’étoile.
Si une soucoupe se trouve sur cette étoile, les Galactix vont directement dans sa soute, en respectant cependant la capacité maximale de 3 Galactix par soucoupe. Les Galactix en trop sont alors laissés dans le stock.
   
Collecter des Galactix
Les soucoupes se déplacent en glissant sur le plateau. Pour récolter des Galactix, il suffit d ’amener une soucoupe, disposant de suffisamment de places libres dans sa soute,sur une intersection qui comporte des Galactix.Le joueur soulève alors sa soucoupe et la repose sur ces Galactix qui sont dès lors dans sa soute.
Il est interdit de soulever sa Soucoupe autrement que pour charger des Galactix. Le joueur doit se souvenir s’il dispose de suffisamment de place dans ses soutes par rapport à la quantité de Galactix qu ’il se propose de charger.
Il est strictement interdit de soulever les soucoupes adverses pour voir leur chargement.
Le chargement d ’une soucoupe est limité à trois Galactix.
Lorsqu ’une soucoupe est chargée, les autres Galactix présents sur le plateau deviennent des obstacles.
Le nombre total de Galactix sur une intersection ne peut dépasser 3, en comptant les Galactix à récolter et ceux déjà chargés dans la soute de la soucoupe.

Exemple:
Une soucoupe chargée de 2 Galactix ne peut pas passer sur une intersection qui contient 2 ou 3 Galactix.Le total dépasserait 3. La soucoupe doit donc contourner l’intersection.
NB: On ne peut pas tirer de Méga Laser par dessus un Galactix.
 
Détail des cartes
Cartes de vie
20 Soucoupe
Elles représentent les « vies » des soucoupes en jeu des joueurs. Chacun d ’entre eux en reçoit 2 au début de la partie. Quand une soucoupe est détruite, le joueur défausse une de ses Cartes Soucoupe. Pour permettre à la soucoupe de repartir du vaisseau mère, le joueur doit poser une nouvelle Carte Soucoupe face visible devant lui (à son tour de jeu).
   
Cartes de déplacements spéciaux
Les cartes de déplacement sont défaussées après utilisation.
10 Pulsar
Permet de doubler la valeur d ’un dé de déplacement.
Voir l’explication détaillée au chapitre déplacements speciaux.
   
10 Trou Noir
Utilisés par deux,ils permettent de voyager dans l ’hyperespace,pour aller plus vite ou pour fuir une Super Nova (ou tout autre attaque).Voir l’explication détaillée au chapitre déplacements speciaux.
Les Cartes Trou noir s ’utilisent par deux.Une carte seule n ’a aucune valeur. Ils constituent la seule défense contre l’attaque par Super Nova.
   
Carte d ’attaque
Les cartes d ’attaque sont défaussées après utilisation
10 Laser
Permettent d ’attaquer une soucoupe adverse à une intersection directement voisine. On peut attaquer avec plusieurs Cartes Laser à la fois.(Voir détail en page 29)
   
2 Méga Laser
S ’utilisent toujours seuls.Permettent d ’attaquer une soucoupe à une intersection voisine sur la même orbite ou sans limitation de distance le long d ’une ligne droite. (Voir détail au chapitre Attaque au laser)
   
10 Super Nova
2 cartes Super Nova permettent de détruire une soucoupe au choix n ’importe où sur le plateau,sauf sur les vaisseaux mères.Une carte seule ne sert à rien.(Voir détail au chapitre Attaque au laser)
   
Cartes de défense
Les cartes de défense sont défaussées après utilisation.
10 Bouclier
Ils permettent de protéger une soucoupe des attaques Laser inamicales. Une Carte Bouclier permet de parer une Carte Laser.
NB: Un joueur qui ne peut parer plusieurs Lasers n ’est pas obligé de se défendre.
   
2 Giga Bouclier
Le Giga Bouclier est la seule défense contre le Méga Laser. Il permet également de parer jusqu’à 5 attaques Laser. Il doit hélas être défaussé après usage, comme toutes les autres cartes.
   
Fin de la partie
La partie est terminée dès qu ’un joueur est parvenu à rapporter 4 Galactix dans son vaisseau mère. Ce joueur est le gagnant de la partie.


VARIANTE POUR LA GUERRE GALACTIQUE
Tournoi galactique
Vous pouvez décider de faire un nombre convenu de parties, constituant un tournoi. A la fin de chaque partie, les joueurs comptabilisent leurs points:
• Chaque Galactix dans le vaisseau mère rapporte 1 point.
Note: il est possible que le gagnant d’une partie ait plus de 4 Galactix dans sa Base.
• Le gagnant de la partie marque 1 point de bonus.
• Il marque 2 points de bonus s’il a réussi à ramener 6 Galactix (donc 3 d’un coup lors du dernier tour de jeu), dans son vaisseau mère.
Lorsque toutes les parties sont terminées,le Super Extra Terrestre est celui qui a le plus fort total de points.

Alliance galactique
A 4 joueurs,vous pouvez décider de jouer par équipes de 2. La partie est terminée lorsqu’un joueur ramène un quatrième Galactix à son vaisseau mère. L ’équipe gagnante est alors celle qui a ramené le plus grand nombre de Galactix dans ses deux vaisseaux mères.
L’équipe gagnante n ’est pas nécessairement celle du joueur qui a provoqué la fin de la partie.
Les joueurs alliés ne sont pas autorisés à pénétrer dans le vaisseau mère de leur partenaire. Il ne peuvent déposer les Galactix qu ’ils récoltent que dans leur propre Base.

Duel galactique
Lorsqu ’on joue à 2 joueurs, chacun contrôle 2 vaisseaux mères l’un en face de l ’autre. Les 5 cartes que le joueur a en main servent pour les 4 soucoupes. Les joueurs alternent les tours avec leurs deux camps:
• 1er joueur avec son premier jeu de soucoupes..
• 2ème joueur avec le jeu de soucoupes situé à gauche de celui qui vient de jouer..
• 1er joueur avec son second jeu de soucoupes..
• enfin 2ème joueur avec son second jeu de soucoupes..
Le premier joueur qui totalise 4 Galactix avec ses 2 vaisseaux mères gagne la partie.

Chevauchée galactique
Cette variante modifie de manière importante la stratégie de jeu. Les soucoupes peuvent passer au dessus des autres soucoupes. Elles peuvent même s’arrimer au dessus d ’une soucoupe amie ou ennemie, ou d ’une pile de soucoupes.
NB: On appelle soucoupe Porteuse une soucoupe qui porte d ’autres soucoupes, et on appelle soucoupe Parasite une soucoupe placée au-dessus d ’une ou plusieurs soucoupes. Une soucoupe placée au milieu d’une pile est à la fois soucoupe Porteuse pour celles du dessus et soucoupe Parasite pour celles qui sont au-dessous d ’elle.

• Une soucoupe peut s’arrimer à une autre soucoupe ou à un convoi de soucoupes uniquement si elle voyage à vide.
• Il suffit d’emboîter sa soucoupe au-dessus de la soucoupe Porteuse.
• Une soucoupe qui s’arrime n’est pas obligée de finir son déplacement.

Les conséquences d’un arrimage sont les suivantes:
• Lorsqu ’une soucoupe Porteuse se déplace,elle entraîne avec elle sa ou ses soucoupes Parasites.Elle perd un point de dé par soucoupe Parasite.
Exemple: une soucoupe qui en porte deux autres et tire 3 au dé ne se déplace que de 1.
• Si on attaque une pile de soucoupes, seule la soucoupe du bas est visée et peut se défendre.Les autres soucoupes ne peuvent pas l’aider.Si la soucoupe porteuse explose, toutes les soucoupes Parasites explosent avec elle.
• Une soucoupe Parasite peut choisir de ne pas se déplacer à son tour de jeu. Le joueur peut jeter d’abord les dés et décider ensuite de ne pas se déplacer. Une soucoupe peut se décrocher et continuer sa route selon les règles classiques.
• Une soucoupe Parasite ne peut pas aider sa soucoupe Porteuse.
• Si Une soucoupe Porteuse part dans un Trou Noir chaque soucoupe Parasite réapparaît à un endroit différent: on tire une carte Galactix par soucoupe.
• Si une soucoupe parasite, qui se retrouve aussi être porteuse, se décroche, elle emmène avec elle toutes ses soucoupes parasites.

La Guerre des Envahisseurs
Cette variante, qui se joue à deux équipes de deux joueurs, mélange L’INVASION et LA GUERRE GALACTIQUE.
On peut également la jouer à 1 contre 1, chacun jouant le rôle de deux alliés.
On met en place le plateau comme pour L ’INVASION.
Chacun reçoit en début de partie 2 cartes Soucoupes devant lui.
Toutes les Cartes Super Nova ainsi que les autres Cartes Soucoupe sont intégrées dans le paquet de cartes qui est battu et placé face cachée à côté du plateau.

L ’équipe qui parvient à former la première ses deux escadrons sur terre gagne la partie.

Les Cartes Super Nova agissent comme dans la GUERRE GALACTIQUE, pour faire exploser une soucoupe ennemie. La seule parade est la fuite dans le trou noir.

Pendant son tour de jeu, chaque joueur:
• Subit les tirs des défenses Terriennes (dé jaune).
• Peut tirer sur les adversaires à tout moment.
• Peut attaquer les Bunkers une seule fois par soucoupe à la fin de son déplacement.
Pour compliquer le jeu, vous pouvez choisir de jouer avec 2 dés jaunes au lieu de 1.
Pour le simplifier, vous pouvez décider qu’un seul escadron suffit à gagner la partie.
NB: L ’événement Résistance Terrienne s’applique aussi pour la Guerre des Envahisseurs. Mais on peut décider de jouer sans Résistance Terrienne.
 
L ’INVASION
Cette fiche est un résumé des règles,elle vous permet de démarrer rapidement la partie.Pour plus de précisions,référez-vous au livret des règles.
     
BUT DU JEU
Ensemble, faire atterrir un escadron (=toutes les soucoupes d ’une couleur), puis l’autre,sur Terre.
PREPARATION
• Placer les Bunkers sur les emplacements jaunes autour de la Terre.
• Placer vos deux soucoupes, la bleue et la rouge, sur votre base.
• Enlever les Cartes Soucoupes du paquet. Chacun en reçoit 4 devant lui.
• Enlever les Cartes Super Nova du paquet. Battre et distribuer 4 cartes à chacun, puis en remettre 5 dans le paquet. Placer les Cartes Galactix à côté du plateau.
TOUR D'UN JOUEUR
1. Pioche et défausse
• Compléter à 4 cartes puis tirer une 5ème carte.
• Si on tire une Carte Super Nova =>Onde de choc
• Jouer des Cartes Pulsars ou des Cartes Trous noirs, ou défausser une carte.
2. Lancer des dés
• Jeter 3 dés :le jaune indique quels bunkers tirent ;le bleu et le rouge indiquent le déplacement des soucoupes.
• Si les dés forment un triple =>Résistance terrienne et retour des Bunkers.
• Si 1 ou 2 soucoupes sont déjà posées,on jette 2 dés.
Un double = Résistance terrienne.
3. Défense terrienne et esquives
• Les Bunkers correspondant au dé jaune tirent.
• Les joueurs peuvent se protéger avec des Cartes Boucliers ou Giga Boucliers.
4.Déplacement des soucoupes
• Déplacer les deux soucoupes selon le dé de leur couleur.
• Les soucoupes peuvent avancer dans le sens des aiguilles d ’une montre, s ’approcher ou s ’éloigner de la Terre.
• Elles peuvent atterrir sur la Terre sans dépenser tout le dé.
5. Attaques des soucoupes (Après le déplacement)
• On peut tirer des Lasers ou des Méga Lasers sur les Bunkers.
• Il faut 1 Carte Laser en 1ère orbite, 2 en 2ème orbite et 3 en 3ème orbite.
• Un Méga Laser peut tirer de n ’importe quelle distance.
  FIN DU JEU
Pour gagner il faut faire atterrir un escadron, puis l ’autre.
Si un joueur perd toutes ses soucoupes, la partie est perdue pour tous.
Super Nova:Onde de choc
Lorsqu ’un joueur tire une Carte Super Nova,il se produit une onde de choc.Toutes les soucoupes en 1ère, 2ème ou 3ème orbite sont repoussées vers la 4ème orbite ou viennent buter sur une soucoupe qui serait plus éloignée qu ’elle.
Pulsars
Jouer une Carte Pulsar avant de lancer les dés permet de doubler le dé qui sera jeté
Trou noir
En jouant deux Cartes Trous Noirs, une soucoupe part dans l’hyper espace et réapparaît dans une galaxie déterminée par le tirage d ’une Carte Galactix.
Résistance Terrienne
Si les dés montrent un triple (ou un double sur 2 dés),tous les Bunkers reviennent, même ceux qui étaient détruits. Les soucoupes sur Terre sont détruites,sauf un escadron complet.
Destruction d ’une Soucoupe
Lorsqu ’une soucoupe est détruite, par un tir de Bunker ou la Résistance Terrienne, elle retourne sur le vaisseau mère et le joueur retourne une Carte Soucoupe. Si un joueur retourne toutes ses Cartes Soucoupes, l ’alliance a perdu.
Coopération
Un joueur peut aider un allié en difficulté en lui donnant une carte. La coopération est épuisante: le donateur doit finir le tour de jeu sans utiliser ses cartes. À son tour de jeu il ne pioche pas de carte, mais peut utiliser les cartes de sa main. Il joue normalement au tour suivant.
 

LA GUERRE GALACTIQUE
Cette fiche est un résumé des règles,elle vous permet de démarrer rapidement la partie.Pour plus de précisions,référez-vous au livret des règles.
     
BUT DU JEU
Être le premier à ramener 4 Galactix sur son vaisseau-mère.
PREPARATION
• Placer les Galactix à côté du plateau.
• Placer vos deux soucoupes,la bleue et la rouge, sur votre base.
• Donner deux Cartes Soucoupes à chaque joueur qui les place devant lui.
• Battre toutes les cartes restantes et distribuer 5 cartes à chacun.
• Placer les Cartes Galactix à côté du plateau.
TOUR D'UN JOUEUR
1.Pioche et défausse
• Compléter à 5 cartes puis tirer une 6ème carte.
• Jouer des Cartes Pulsars, Soucoupe ou Trou noir, ou défausser une carte.
2.Lancer des dés
• Jeter 2 dés: le bleu et le rouge qui indiquent le déplacement des soucoupes.
3.Déplacement des soucoupes et attaques
Le joueur est libre de jouer les actions de cette phase dans n ’importe quel ordre.
• Déplacer les deux soucoupes selon leur dé de couleur,si on possède les Cartes Soucoupes correspondantes.
• Les soucoupes peuvent avancer dans le sens des aiguilles d ’une montre, s'approcher ou s ’éloigner de la terre.
• Attaquer un adversaire avec 1 ou plusieurs Lasers ou 1 Méga Laser,en se déplaçant entre chaque attaque.
• Voyager dans l’hyperespace à l’aide de 2 Cartes Trou noir.
• S’arrimer à une autre soucoupe ou se séparer d ’une soucoupe à laquelle on était arrimé (dans la variante qui l ’autorise).
• Collecter des Galactix en passant au dessus.
• Découvrir des Galactix en terminant son déplacement sur une étoile spéciale.
FIN DU JEU
Pour gagner il faut ramener 4 Galactix dans son vaisseau mère avant les adversaires.
 
Pulsars
Jouer une Carte Pulsar avant de lancer les dés permet de doubler le dé qui sera jeté.
Attaques aux Lasers ou au Méga Laser
Une attaque avec 1 à 5 Cartes Laser peut être parée avec le même nombre de Cartes Bouclier ou 1 seule Carte Giga Bouclier.
Une attaque avec 1 Carte Méga Laser ne peut être parée que par un Giga Bouclier.
Une attaque réussie provoque l’explosion de la soucoupe visée: les Galactix qu ’elle transporte se répandent dans l’espace.
Attaques par Super Nova
En jouant 2 Cartes Super Nova, on peut faire exploser une soucoupe n’importe où. La soucoupe attaquée peut fuir à l ’aide de 2 cartes Trou noir. Si la soucoupe ne peut fuir, elle explose et les Galactix reviennent dans le stock.
Trou Noir
En jouant deux Cartes Trou Noir,une soucoupe part dans l ’hyper espace et réapparaît dans une galaxie déterminée par le tirage d ’une Carte Galactix. Le Trou Noir permet de parer une attaque Super Nova.
DESTRUCTION D'UNE SOUCOUPE
Lorsqu ’une soucoupe est détruite, par un tir ou une Super Nova, elle retourne sur le vaisseau mère et le joueur défausse une Carte Soucoupe.
Pour faire repartir sa soucoupe, le joueur doit poser une nouvelle Carte Soucoupe devant lui.
DECOUVRIR DES GALACTIX
En terminant sur une étoile spéciale,on tire une Carte Galactix qui indique où l’on découvre des Galactix et combien.
COLLECTER DES GALACTIX
En passant sur une intersection où se trouve des Galactix,une soucoupe les charge dans sa soute.Il est interdit de passer sur une intersection avec des Galactix si on ne peut pas tous les charger.
 
Plateau de jeu (taille réelle = 66 x 66 cm)
 
Présentation du jeu de société Escampe