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TAVERNE  DE  LA  CRYPTE

Présentation du jeu de société Taverne de la crypte

COMPOSITION DU JEU:
Merci à eclipse-editions de nous avoir offert un ce jeu

15 Jetons noirs


5 Supports de cartes


45 Cartes armes, 5 set de 9 cartes (un des sets est représenté ci-dessous, les 5 sets sonts identiques))



50 Cartes Spécialités (détail ci-dessous)

Dos des cartes spécialités

20 Cartes atouts (en voici 5 exemples)


12 Cartes crasses (en voici 5 exemples)


18 Cartes sorts (en voici 5 exemples)


15 Cartes de personnage (en voici 5 exemples)

            recto                         verso                              recto                         verso                               recto                         verso


            recto                         verso                              recto                         verso
 
5 Minis plateaux (Comptoirs) 1 Mini plateau (Menu du Pilier)
   
RÈGLE DU JEU:
 
INTRODUCTION
Taverne est un jeu de cartes rapide mais tactique qui retranscrit le chaos des bagarres d'auberge. Chaque joueur joue un personnage typé aux pouvoirs particuliers, et le but du jeu est d'être le combattant le plus prestigieux lors de l'arrivée de la Milice.
Les joueurs jouent simultanément, ce qui rend les parties dynamiques aussi bien à 3 qu'à 5, et même à 10 en mixant deux boîtes de Taverne.
Les parties sont ouvertes : les nouveaux joueurs peuvent intégrer la table au fur et à mesure de leur arrivée sans que ça déséquilibre le jeu.
Tous les joueurs ont les mêmes cartes principales (les Armes), et doivent deviner lors de chaque tour de jeu quelles sont les cartes que leurs adversaires jouent contre eux. Les pouvoirs des personnages, ainsi que les cartes spéciales (les Spécialités), viennent mettre la pagaille dans un système bien ordonné.
Le cocktail maison ? Un zest de mémoire, deux doigts d'intuition, trois lampées de bluff, et une grosse louche de bonne humeur !
Avant de commencer à jouer, lisez rapidement les règles, réunissez une bande de joyeux lurons, puis payez-vous une pinte de bon sang !


Les règles de base
la règle principale de Taverne: une carte posée est une carte jouée.
les règles suivantes sont nommées règles de base. Il existe aussi des règles particulières, présentes pour la plupart sur les cartes. Les règles particulières prévalent toujours sur les règles de base, sauf dans les cas suivants :
- un joueur ne peut jamais avoir moins de 1 en Prestige,
- un joueur ne peut jamais avoir plus de 30 en Energie
- un joueur ne peut jamais avoir plus de 9 en Butin.
Il existe également des règles particulières pour vétérans de Taverne présentées dans les variantes à la fin de ce livret.



BUT DU JEU
Le but du jeu est d'être le premier joueur a atteindre 5 en Prestige et à rester debout lors du tour d'arrivée de la Milice.
Voir fin de partie, page 9.


MISE EN PLACE
Set de jeu
Avant de commencer 6 jouer chaque joueur doit se munir d'un set de jeu :
- un Comptoir,
- trois pions,
- un support de carte,
- 9 Armes différentes (1 à 9).
 
Un joueur tiré au sort est surnommé le Pilier. Il bat les cartes Personnages, en distribue trois à chaque joueur, puis place les cartes restantes au milieu de la table.
Chaque joueur choisit une carte parmi les trois qu'il a reçues, défausse les deux autres sous la pile des Personnages, puis annonce à haute voix son pouvoir de Personnage.
   
Chaque joueur prend un Comptoir qu'il place devant lui, puis :
- place face à lui son Personnage sur un support au milieu de son Comptoir,
- place un pion sur la première Pinte du Mètre de Prestige,
- place un pion sur la valeur 30 du compteur d'Energie,
- place un pion sur la valeur du compteur de Butins correspondant à son Butin Initial (1 à 3) indiqué sur la carte de son personnage,
- prend 9 Armes différentes (de 1 à 9), met de côté les "petites" (1 à 5), puis forme une pile face visible par ordre croissant avec les "grosses" (6 à 9), de la 6 (tout en haut) à la 9 (tout en bas). Cette pioche, appelée pile d'Armes, est placée face visible à droite du Comptoir. Les petites Armes (1 à 5) sont prises en main.
- Les cartes Spécialités sont mélangées, puis placées en pile face cachée au centre de la table.
   
Partie de découverte:
Si vous jouez à Taverne pour la première fois, nous vous conseillons de procéder comme suit:
- ne jouez qu'avec les personnages suivants : Gobelin Teigneux, Bourreau Bigleux, Homme Serpent, Sorcière Pustuleuse et Spadassin Retors. Chaque joueur tire au sort son Personnage.
- n'utilisez pas les Spécialités.
Toutes les autres règles de Taverne s'appliquent normalement.
Après avoir fait une première partie de cette manière, vous pourrez enrichir le jeu en utilisant l'ensemble des Personnages, ainsi que les Spécialités.
Note: dans une partie de découverte le rôle du Pilier peut être tenu lors du premier tour par le joueur qui connaît le mieux les règles du jeu.

DEROULEMENT DE LA PARTIE
Jeu simultané
Comme vous allez le découvrir, tous les joueurs jouent en même temps dans Taverne. Tout comme [dans une rixe il n'y a pas de "chacun son tour", pas de longue file d'attente ennuyeuse.
Si un ordre de jeu devait néanmoins être déterminé entre deux joueurs, le Pilier a toujours l'avantage, puis le joueur assis à sa gauche, et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d'une montre. En cas de litige le Pilier a le pouvoir de trancher.
Sit & Play
Entrez à tout moment en jeu !
Vous attendiez des retardataires ? N'attendez plus: commencez la partie, puis faites place aux nouveaux venus en cours de jeu. Vous avez besoin de quitter la table ? Faites donc, vos amis continueront à jouer et vous les rejoindrez plus tard comme si de rien n'était.
Un jeu Sit & Play est toujours ouvert. Prenez un set de jeu, asseyez-vous et jouez !
Voir chapitre "Nouvel arrivant" et "Quitter la table".

Chaque tour de jeu est découpé en appels (phases de jeu) annoncés à haute voix par le Pilier. Ce dernier doit attendre que tous les joueurs aient fini de jouer avant de lancer un nouvel appel. A lui de savoir doser la cadence pour assurer une saine ambiance.
Chaque appel est joué simultanément par l'ensemble des joueurs, sauf indication contraire. Il n'y a pas de tour de table : on n'attend pas qu'un joueur ait joué pour que le suivant prenne le relais (voir "jeu simultané " ci-contre).

Le Pilier débute la partie en annonçant à haute voix le premier appel du jeu:

1er appel: "Début de tour !"
certains effets de Spécialités ou pouvoirs de Personnages s'appliquent lors de cet appel.

2ème appel: "Dépensez vos Butins !"
Chaque joueur peut dépenser ses Butins pour acquérir des Armes, des Pintes ou des Spécialités. En dépensant un Butin un joueur peut:
- soit piocher la première Arme de sa propre pile et la rajouter à sa main de cartes,
- soit acquérir une Pinte de Prestige, ce qui équivaut à décaler son pion d'une Pinte (cran) vers la droite sur le Mètre de Prestige de son Comptoir,
- soit piocher la première Spécialité de la pile et l'ajouter à sa main.
Note: la dépense des Butins n'est pas obligatoire. On peut dépenser partiellement ses Butins.
Appel de la Milice: dans le cas où un joueur atteint 5 en Prestige, il doit annoncer l'Appel de la Milice.

Maladresses
Si un joueur se trompe en posant une Arme (mise de côté face cachée pour les esquives, carte jouée face visible en attaque, carte de valeur paire jouée en attaque à distance. ..), et si un adversaire le remarque, la carte ne compte pas, et le joueur perd une pinte de Prestige.
Même chose pour les Sorts joués sans citer la formule magique, ou encore le fait de citer la formule ma gique et de ne pas lancer de Sort, oublier de faire appel à la Milice alors qu'on a 5 en Prestige ou tout autre bévue.
 
3ème appel : "Préparez vos esquives !"
Chaque joueur peut mettre de côté un certain nombre d'Armes face visible en dessous de son comptoir. Chaque Arme mise de côté donne droit à une Esquive, et ce quelle que soit sa valeur. Un joueur ne peut pas mettre plus d'Armes en Esquive que son Prestige.
   
Exemple
Au cours de la dépense des Butins, Pierre achète une Pinte (son Prestige passe à 2), et la première Arme de sa pile (le Tonneau de valeur 6).
On passe à la préparation des esquives : Pierre a 2 en Prestige. Il peut donc placer 0,1 ou 2 Armes en Esquive. Il décide de ne pas prendre de risques et en place deux sous son Comptoir : il aura donc droit à 2 Esquives lors de ce tour.

Note: il n'est pas obligatoire de mettre autant d'Armes en Esquive que son Prestige, ni même d'en mettre tout court. Plus un joueur prépare d'Esquives et plus il joue défensif. Moins il prépare d'Esquives et plus son Attaque a de chances de réussir.
   
4ème appel : "A vos cartes ! ... Prêts ? ... Attaquez !"
Chaque joueur doit effectuer une seule Attaque par tour. Il choisit une Arme parmi celles de sa main et la pose, en même temps que les autres joueurs, face cachée sur la table à un emplacement précis :
Attaque au contact (carte de n'importe quelle valeur):
- soit en bas à gauche du comptoir : pour attaquer le premier joueur assis à sa gauche,
- soit en bas à droite du comptoir : pour attaquer le premier joueur assis à sa droite,
Attaque à distance (carte de valeur impaire uniquement) :
- soit en haut à gauche du comptoir : pour attaquer le deuxième joueur assis à sa gauche,
- soit en haut à droite du comptoir : pour attaquer le deuxième joueur assis à sa droite.

Portée: les voisins assis à gauche et à droite d'un joueur sont ses adversaires au contact. Le deuxième assis à sa gauche et le deuxième assis à sa droite sont ses adversaires à distance. Ces quatre adversaires sont considérés comme étant "à portée".
Dans le cas où l'on mixe deux Tavernes, et que l'on joue à plus de 5 joueurs, le 3ème, 4ème,... joueur à gauche ou à droite sont considérés comme étant "hors de portée". Ils ne peuvent pas être attaqués, sauf avec des Spécialités (en particulier les Sorts).
 
Exemple
Laurent qui joue l'Homme à la Capuche , peut utiliser n'importe quelle Arme pour attaquer, soit la Goule, soit la Sorcière (attaque au contact]. Sinon il peut utiliser une Arme impaire pour attaquer, soit le Bourreau, soit l'Homme Serpent (attaque à distance).
   
5ème appel : "Videz vos querelles !"
Chaque joueur doit résoudre son Attaque avec l'adversaire ciblé, ou défenseur. Ce dernier peut tenter d'esquiver l'attaque en essayant de deviner la valeur (1 à 9) de l'Arme jouée par l'attaquant. Le défenseur propose à haute voix autant de valeurs différentes que son nombre d'Esquives (nombre d'Armes placées en dessous de son Comptoir) :
- soit il devine la valeur de la carte: la carte est retournée et l'attaque échoue. Le défenseur gagne le Butin indiqué (voir plus bas),
- soit il n'y arrive pas: la carte est retournée, le défenseur perd
autant d'Energie que la valeur de l'Arme (1 à 9). L'attaquant gagne
le Butin indiqué sur la carte.
Butin 1 ou P: le gagnant d'un combat remporte le Butin indiqué sur l'Arme. Soit 1 Butin, soit "P" ou Prestige. "P" correspond au Prestige de l'adversaire.
Note : plus un adversaire a un Prestige élevé, plus on gagne des Butins en réussissant à l'attaquer ou en esquivant ses Attaques. Il est donc-plus payant d'attaquer le fort que le faible.
Un joueur attaqué par plusieurs adversaires doit partager ses Esquives entre les différentes Attaques avant de les résoudre. Il effectue son partage comme bon lui semble. Une Attaque qu'il ne tente pas d'esquiver (0 Esquives) réussit automatiquement.
Important : quelque soit le nombre d'Esquives à sa disposition, un joueur ne peut utiliser plus de trois Esquives contre une même Attaque.
Lorsque toutes les attaques sont résolues, les petites Armes en jeu (1 à 5) reviennent dans la main des joueurs, les grosses en jeu (6 à 9) sont défaussées en dessous des piles d'Armes.
Note : les grosses Armes (6 à 9) ne sont défaussées que lorsqu'elles ont été jouées, en Attaque ou en Esquive.

Exemple
Marie, 4 en Prestige, a préparé 3 Esquives. Elle est attaqué au contact par Pierre et par Jacques, et à distance par Cécile. EIle décide d'utiliser deux Esquives contre Pierre, une contre Cécile, et aucune contre Jacques.
Marie observe le comptoir de Pierre : il a acquis l'Arme 6, et placé les Armes 2 et 4 en Esquive. Elle annonce à haute voix qu'elle esquive la 5 et la 6. Pierre retourne son Arme, dévoilant la 3. Marie a donc échoué. Elle perd trois en Energie, alors que Pierre gagne un Butin.
Marie observe cette fois le comptoir de Cécile : celle-ci n'a acquis aucune grosse Arme, elle a placé les Armes 1 et 2 en Esquive. Il ne peut s'agir que d'une arme impaire puisque c'est une attaque à distance, soit la 3, soit la 5. Craignant un coup de bluff Marie annonce qu'elle esquive la 3. Bien lui en prend car Cécile retourne son Arme, dévoilant la 3. Marie ne perd rien en Energie, et gagne un Butin.
Au tour de Jacques. Marie n'ayant misé aucune Esquive contre lui, il ' peut directement retourner son Arme : il s'agit de la 6 ! Marie perd donc 6 en Energie, et comme il s'agit d'une grosse Arme, Jacques gagne 4 Butins (soit le Prestige de Marie).
Au final un bien mauvais tour pour Marie : elle perd 9 en Energie (3+6), et gagne un seul Butin. Il ne lui reste plus qu'à croiser des doigts pour que son attaque ne soit pas esquivée...

6ème appel: "Prenez la porte !"
Si des joueurs sont Sonnés (moins de 1 en Energie), ils quittent la partie. Leurs Spécialités en jeu ou en main sont défaussées, leurs Pintes et Butins perdus. Ils peuvent revenir au début du tour suivant avec un nouveau Personnage (voir Nouvel arrivant page 12).

7ème appel: "Arrivée de la Milice !"
Si la Milice a été appelée lors de la Dépense des Butins (2 ème appel), le joueur qui a 5 en Prestige et qui n'est pas sonné (1 minimum en Energie) gagne la partie. Si plusieurs joueurs sont dans ce cas, celui qui a le plus de Butins l'emporte (voir Fin de partie plus bas).

8ème appel: "Servez vos Crasses !"
Si des Crasses (voir page 13) étaient jointes à des attaques réussies lors de ce tour, elles sont infligées à leurs cibles. Celles jointes à des attaques esquivées, ou destinées à des joueurs éliminés depuis, sont
défaussées.
9ème appel: "Empochez un Butin !"
Chaque joueur ayant un score d'Energie positif gagne un Butin. Le joueur assis à gauche du Pilier devient le nouveau Pilier.


FIN DE PARTIE
Si au cours du 2èmc appel ("Dépensez vos Butins") quelqu'un appelle la Milice, et qu'à la fin de ce même tour un joueur a 5 en Prestige et un score d'Energie supérieur à 0, la partie s'achève et ce joueur a gagné.
Si plusieurs adversaires sont en tête, celui qui a le plus de Butins l'emporte.
Si à la fin d'un tour où la Milice a été appelée, aucun joueur n'a 5 en Prestige et un score d'Energie supérieur à 0, la partie se poursuit comme si de rien n'était. C'était une fausse alerte, la bagarre peut continuer !
Le cas échéant, si à la fin d'un tour un seul joueur a un score en Énergie positif, alors ce joueur est déclaré vainqueur de la partie. Et ce même s'il n'a pas atteint 5 en Prestige.
Si un ou plusieurs joueurs ont atteint 5 en Prestige, et qu'aucun d'entre eux n'a appelé la Milice pendant la Dépense des Butins (2™ appel), la partie ne s'arrête pas à la fin de ce tour. Dans ce cas tous les joueurs qui ont 5 en Prestige perdent une Pinte.

J'y vais ou j'y vas pas ?
Atteindre 5 en Prestige, et dont appeler la Milice pour tenter d'arrêter la partie, signifie que l'on est assuré de se foire attaquer par un maximum de joueurs. Normal, car si on est éliminé, la partie continue comme si de rien n'était... Il vaut donc mieux "bétonner" son Personnage avant de se lancer : acquérir des Atouts défensifs si possible. Sans oublier quelques Sorts. Et éviter de tenter sa chance avec moins de 10 en Energie.
Sinon il vous reste la possibilité d'attendre qu'un autre joueur se lance, de manière à le suivre. Il attirera une partie des attaques, ce qui augmentera vos chances de survie. Mais s'il se débrouille mieux que vous, récupérant de nombreux Butins, la victoire vous échappera...

Précisions
Comptoir
Chaque joueur utilise une aide de jeu nommée Comptoir. Elle permet de tenir le compte des Pintes de Prestige, des Butins, et de l'Energie. Elle permet également de poser ses cartes {Armes, Atouts, Crasses, Esquives, Attaques) sur la table de manière non équivoque. Voir l'illustration Comptoir page 5.

Prestige
Le Prestige limite le joueur dans ses actions :
- nombre maximum d'Esquives,
- nombre maximum d'Atouts en jeu,
- nombre maximum de Sorts joués par tour.

Le Prestige d'un joueur est une valeur chiffrée qui varie de 1 à 5. En plus de limiter les Esquives, les Atouts et les Sorts, cette valeur est
souvent utilisée pour faire varier les pouvoirs de certains Personnages ou l'effet de certaines Spécialités.
Le Mètre de Prestige permet de tenir le compte des Pintes d'un joueur, ainsi que de connaître le score de Prestige correspondant.


Tous les joueurs démarrent la partie avec une Pinte (1 en Prestige). Lorsqu'on gagne une Pinte, on décale son pion d'une Pinte (cran) vers la droite sur le Mètre de Prestige. Lorsqu'on perd une Pinte, on décale son pion d'une Pinte vers la gauche.
On ne peut jamais avoir moins d'une Pinte (1 en Prestige), ou plus de onze Pintes (5 en Prestige).

Note: il ne faut surtout pas confondre Pintes et score de Prestige. Gagner ou perdre une Pinte ne signifie pas forcément que le score de Prestige d'un joueur change. Un joueur qui possède dix pintes n'a pas plus de Prestige qu'un autre joueur qui en a sept : tous deux ont un score de 4 en Prestige.
Un joueur qui appelle la Milice pendant un tour (parce qu'il vient d'atteindre 5 en Prestige) a le droit de défausser la Crasse dont il est victime. Si plusieurs joueurs atteignent 5 en Prestige pendant le même tour, le premier à appeler la Milice bénéficie de cette règle. Les autres conservent leurs Crasses.

Cas particulier: le seul cas où la partie est gagnée sans que personne n'ait 5 en Prestige, se présente lorsqu'il ne reste qu'un seul joueur possédant un score positif en Energie.

Importance du Prestige
L'augmentation du Prestige est l'objectif principal du jeu, puisqu'on ne peut gagner une partie si l'on n'atteint pas le score de 5. C'est aussi un indice de la puissance d'un joueur et une manière efficace d'attirer les attaques.
Un joueur qui tarde trop à augmenter son Prestige risque de ne plus être attaqué, et donc diminue ses chances de gagner des Butins. Même chose pour un joueur qui joue trop sur la défensive, s'attribuant lors de choque tour un maximum d'Esquives.
D'un autre côté, un joueur qui appâte trop ses adversaires, risque de le payer cher s'il ne réussit pas à esquiver toute une série de coups.
Tout est affaire d'équilibre...

Butin
Le butin est une récompense gagnée lors de la résolution d'une attaque, soit par l'attaquant (si l'attaque est réussie), soit par le défenseur (s'il réussit à esquiver l'attaque).
Il existe deux gains de butins possibles :
- celui des petites Armes (1 à 5) : le vainqueur gagne 1 Butin.
- celui des grosses Armes (6 à 9) : le vainqueur gagne un nombre de Butins égal au Prestige de son adversaire.
Chaque joueur démarre la partie avec un Butin Initial ( 1 à 3 Butins), indiqué sur la carte du Personnage.

Note: on tient compte du Butin initial uniquement lorsque l'on démarre ou réintègre une partie avec un nouveau Personnage. On ne regagne jamais le Butin initial, même lorsque l'on change de Personnage sous l'effet d'une Spécialité.
Les Butins peuvent uniquement être dépensés pendant le 2'™ appel : "Dépensez vos Butins !".
Note: certaines Personnages ou Spécialités permettent de dépenser des Butins en dehors du 2""" appel.

Un Butin permet d'acquérir:
- soit la première Arme de sa propre pile d'Armes,
- soit une Pinte de Prestige,
- soit une Spécialité de la Taverne de son Personnage.

Energie
L'Energie représente la force vitale d'un Personnage. Tous les joueurs démarrent une partie avec 30 points, et peuvent perdre de l'Energie au fur et à mesure des tours de jeu.
Note : on ne peut jamais avoir plus de 30 en Energie.
Sonné : un joueur qui a moins de 1 en Energie pose son pion sur la zone Sonné de son Comptoir. A partir de ce moment, et tant qu'il ne regagne pas d'Energie, un joueur agit normalement, mais ne peut en aucun cas jouer de Sorts.
Le joueur est éliminé s'il est toujours Sonné lors du 6ème appel : "Prenez la porte !". Toutes ses cartes sont défaussées et ses Pintes sont perdues. La carte Personnage est placée au centre de la table dans un tas particulier : le Tas des KO. Le joueur peut revenir dans la partie dès le tour suivant avec un nouveau personnage (voir "Nouvel arrivant").

Tas des KO
Les Personnages faisant partie du Tas des KO ne peuvent plus être utilisés durant tout le reste de la partie.
Dans le cas peu probable d'une hécatombe, aucun nouvel arrivant ne pourrait intégrer la partie.

Personnage
Chaque joueur possède un personnage symbolisé par une carte spécifique. Sur la face de la carte sont indiqués : le titre du Personnage, un symbole indiquant sa Taverne d'origine, un Butin initial, et un pouvoir spécifique.
Le symbole de la Taverne d'origine permet de savoir dans quel paquet le joueur pioche ses Spécialités dans le cas où plusieurs Tavernes sont mélangées.
Le pouvoir du personnage est une règle particulière qui prévaut toujours sur les règles de base.
Note: même si les cartes de Personnage tournent le dos à leurs adversaires, les pouvoirs ne sont en aucun cas secrets.

Armes
Les Armes sont des cartes utilisées par les joueurs, soit pour attaquer leurs adversaires, soit pour se défendre.
Chaque joueur possède 9 Armes différentes ( 1 à 9):
- les petites Armes sont celles qui ont une valeur comprise entre 1 et 5. Elles reviennent toujours gratuitement dans la main d'un joueur après avoir été utilisées.
- les grosses Armes sont celles qui ont une valeur comprise entre 6 et 9. Elles doivent être acquises lors du 2ème appel: "Dépensez vos Butins", au prix de 1 Butin en échange d'une Arme. Après utilisation, elles sont défaussées en dessous de la pile d'Armes respective de chaque joueur.

Note: la pile d'Armes est donc composée des grosses Armes (6 à 9). Au début du jeu les Armes sont triées face visible par ordre croissant, de la 6 (tout en haut) à la 9 (tout en bas). Par la suite, de par les défausses, les Armes ne seront pas forcement triées de cette manière.
La composition d'un paquet d'Armes (nombre et ordre des cartes) est sécrète. Seule la première Arme de la pile doit toujours être visible par l'ensemble des joueurs.
Distance et Contact: toutes les Armes (1 à 9) peuvent être utilisées contre des adversaires au contact. Mais seules les Armes de valeur impaire (1, 3, 5, 7 et 9) peuvent être utilisées contre des adversaires placés à distance.
 
Spécialités
Les Spécialités sont des cartes que les joueurs peuvent acquérir lors du 2ème appel : "Dépensez vos Butins !", au prix de 1 Butin en échange d'une Spécialité.
L'effet de chaque Spécialité est expliqué sur la carte correspondante.
Il n'y a pas de limite au nombre de Spécialités qu'un joueur peut avoir en main. Un joueur n'est jamais obligé de les jouer.

Lorsqu'une carte doit être défaussée, elle est placée sous la pile de Spécialités correspondante.
Il existe trois types de Spécialités, et autant de manières de les jouer:
   
- les Atouts : ce sont des cartes qui peuvent être mises en jeu face visible au dessus des Comptoirs des joueurs lors du 2ème appel : "Dépensez vos Butins !". Leur effet, toujours positif, s'applique jusqu'à la fin de la partie, à moins que les Atouts ne soient défaussés à cause de l'effet d'une autre carte.
Un joueur ne peut en aucun cas avoir plus d'Atouts en jeu que son propre Prestige.
Lors de la Dépense des Butins, les joueurs peuvent reprendre en main les Atouts en jeu qui n'ont pas encore été utilisés pendant ce tour. Il est également possible de mettre en jeu des Atouts de sa main.

- les Crasses : une Crasse peut être jouée face cachée par un joueur en même temps que son Attaque lors du 4ème appel : "A vos Cartes... Prêts ?... Attaquez !".
Si l'attaque est réussie, la Crasse est infligée à la cible. Si l'attaque est esquivée, la Crasse est défaussée. Une Crasse réussie est placée face visible à gauche du Comptoir de la victime, et ce lors du 8ème appel : "Servez vos Crasses". Son effet ne s'applique qu'à partir de ce moment là.
L'effet d'une Crasse, toujours négatif, s'applique jusqu'à la fin de la partie, à moins qu'elle ne soit défaussée sous l'effet d'une autre carte. Un joueur ne peut jamais être victime de plus d'une Crasse. Si le cas se présente, il en conserve une et défausse celle de son choix.
Le premier joueur à faire appel à la Milice lors d'un tour défausse la Crasse dont il est victime.
 
Exemple
Pendant la Dépense des Butins (2ème appel), Jacques atteint 3 en Prestige. Il lui reste un Butin, et il voudrait le dépenser. Il a deux I Atouts en jeu, alors qu'il est limité à 3 (son Prestige). Il pourrait échanger son unique Butin contre une Spécialité en espérant tomber sur un Atout avec un peu de chance. Ou ne pas prendre le risque de piocher une carte peu utile, en faisant l'acquisition de l'Arme Serveuse Energique...
Jacques décide en fin de compte d'acquérir une Spécialité. Il descend à 0 en Butin, puis pioche une carte de la Crypte qu'il ajoute à sa main. Ce n'est pas un Atout, mais un Sort qui va lui permettre de se débarrasser de la Crasse dont il est victime.
Finalement Jacques s'en tire bien.
   
- les Sorts: un Sort peut-être joué à n'importe quel moment de la partie, lors de n'importe quel appel. Avant déjouer un sort de la Crypte, le joueur doit obligatoirement citer à haute voix la formule magique : "CERCUEIL !". Tous les joueurs doivent s'arrêter déjouer. La carte est posée sur la table, l'effet du Sort est appliqué, puis la partie reprend son cours.
Note: si un joueur oublie de citer la formule magique ou se trompe de formule, l'effet du Sort n'est pas appliqué et la carte est défaussée. Sans compter qu'il s'agit d'une Maladresse, et que par conséquent le joueur perd une Pinte. La magie est un art difficile en pleine bagarre...
Note : si plusieurs joueurs crient la formule magique au même moment, le Pilier a la priorité, puis le joueur assis à sa gauche, et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le Sort est défaussé immédiatement après que son effet ait été appliqué.
Un joueur qui est Sonné ne peut plus jouer de Sorts tant qu'il n'a pas regagné d'Energie.
Un joueur ne peut en aucun cas jouer plus de Sorts que son Prestige pendant un tour.
Petit rappel : n'oubliez pas qu'un Sort ne fonctionne qu'en citant la bonne formule magique de la Taverne d'origine de cette Spécialité.

Nouvel arrivant: Un joueur dont le personnage est éliminé peut reprendre un nouveau personnage et entrer dans la partie au tour suivant. Tout comme un joueur qui rejoint la partie après le premier tour.
Le joueur doit piocher trois cartes Personnage, en conserver une, et s'asseoir entre deux joueurs de son choix avec un set de jeu (voir "Mise en place" page 4). Le joueur commence la partie en se référant aux règles de mise en place normales. Mais pour lui permettre d'avoir une chance de gagner, il a le droit à un Bonus qu'il ajoute à son Butin Initial. Le Bonus est égal au Prestige du joueur le plus prestigieux.
En contrepartie, les joueurs présents lors de l'arrivée du nouvel adversaire, gagnent 1 Butin chacun en début de tour. Ce bonus est toujours égal à 1, même si plusieurs joueurs rejoignent la partie lors du même tour.

Quitter la table: vous pouvez quitter la table pendant un ou plusieurs tours (pour préparer le café, répondre au téléphone, changer la couche du petit dernier...), sans que la partie s'arrête pour autant. Pendant votre absence on considère que votre Personnage n'est plus là. Il n'est donc pas affecté par quelque effet que ce soit : attaques, sorts, crasses, etc. En ce qui concerne les portées des attaques vos voisins font comme si vous n'étiez pas là.
Lorsque vous reprenez votre place dans la partie (au début d'un tour), vous le faites comme si de rien n'était. Vous n'avez rien gagné ou perdu pendant votre absence.

Ordre des cartes:
dans quel ordre appliquer les effets des cartes au cas où plusieurs entrent en compte? On applique l'ordre désiré par le joueur, un point c'est tout. Et s'il y a litige entre deux joueurs, le Pilier a la priorité, puis le joueur assis à sa gauche, et ainsi de suite.

Rétroactivité:
il n'y a pas de rétroactivité des effets des cartes dans Taverne : par exemple si vous jouez une Spécialité qui vous protège contre les Sorts, vous ne serez protégé qu'à partir du moment où la carte est mise en jeu, et pas avant.

Nombre de cartes: le nombre de Spécialités en main n'est pas secret, pas plus que la Taverne d'origine des cartes. Si un joueur pose la question à un de ses adversaires, ce dernier est obligé de lui fournir cette information.


Variantes
Personnages aux enchères
On pioche autant de Personnages que de joueurs, puis on les étale face visible sur la table. Chaque joueur va déterminer secrètement quel est son score d'Energie initial. Il place un pion sur le score de son choix d'une main et cache le tout de l'autre. Puis tous les joueurs dévoilent leur score en même temps.
Celui qui a le plus petit score choisit son Personnage en premier, puis le joueur suivant dans l'ordre croissant du score d'Energie, et ainsi de suite. En cas d'égalité on se départage à l'aide du chi-fou-mi (feuille-pierre-ciseaux).
Double Taverne
Mixer deux boîtes différentes de Taverne, permet non seulement d'enrichir le jeu en variant les plaisirs, mais aussi déjouer à plus de 5 joueurs.
Toutes les règles de base s'appliquent, en plus des points suivants : - on fait deux tas séparés de Personnages. Le premier joueur à gauche du Pilier choisit sa Taverne d'origine. Le Pilier lui distribue trois cartes Personnage au hasard de cette Taverne, cartes parmi lesquels le joueur va pouvoir choisir. Puis on passe au joueur suivant, et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d'une montre.
- chaque paquet de Spécialités est mélangé et posé séparément.
- on ne peut pas échanger du Butin contre des Spécialités d'une autre Taverne que la sienne.
- par contre, rien n'empêche un joueur qui a récupéré des Spécialités d'autres Tavernes de les jouer normalement.

Longue portée (variante à plus de 5 joueurs)
Une attaque à distance n'affecte pas le 2ème joueur mais le Xème, où X est égal au nombre d'Armes posées en Esquive par l'attaquant.
Note : cette manière de jouer est plus que risquée avec beaucoup de joueurs, puisque l'on peut être attaqué par beaucoup plus d'adversaires qu'avec les règles de base.

La Taverne ne ferme jamais ses portes !
Vous avez des questions ou des suggestions ? Vous voulez proposer vos propres variantes ? Papoter avec les taverniers et autres piliers ?
Retrouvez Taverne sur la toile : www.eclipse-editions.com
Ou par mail: taverne@eclipse-editions.corn
Ou encore par voie postale:
Eclipse Vis Comica
Taverne
1, le Mas aux Lièvres
57645 Noisseville

Tournée chrono
Une tournée de Taverne se joue en trois manches. Chaque manche se joue en 30 minutes (ou 45 minutes au choix). Chaque tour commencé se doit d'être achevé. A la fin de la manche (même si personne n'atteint 5 en Prestige) chaque joueur cumule des points de victoire :
- 10 points par point de Prestige,
- 1 point par Butin,
- 1 par Personnage dans le Tas des KO.
Au bout des trois manches les joueurs cumulent leurs points de victoire. Celui qui en a le plus est déclaré Champion de la Tournée!
 
Présentation du jeu de société Taverne de la crypte