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TAMSK

Présentation du jeu de société Tamsk

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu (voir fin de page)

64 Anneaux
(couleur ivoire)


7 Sablier
1gris (15 secondes), 3 noirs (3 minutes) et 3 rouges (3 minutes)


2 Porte-anneaux
(pouvant contenir 32 anneaux chacun)


6 Pions potentiel (3 blancs et 3 noirs)
Ces pions ne servent qu'avec le jeu de base de la série GIPF
 
RÈGLE DU JEU:
 
MISE EN PLACE

1/ Position de départ :
Posez les sabliers rouges et noirs sur les six cases situées dans les coins du plateau de jeu en alternant noir, rouge, noir, rouge, noir, rouge. Chaque joueur a une couleur. Avant de commencer à jouer, la partie supérieure des sabliers doit être vide.

2/ Les anneaux :
Prenez un porte-anneaux et remplissez-le de 32 anneaux.
   

BUT DU JEU
Vous et votre adversaire commencez la partie avec 32 anneaux chacun. Le joueur qui a le moins d'anneaux
à la fin de la partie est gagnant. (Ceci est valable pour les 3 niveaux de difficulté.)

LE JEU
TAMSK n'est pas difficile à apprendre, mais, comme vous allez jouer sous la constante pression du temps,
nous vous conseillons de vous familiariser avec les règles en trois étapes.


DEGRE DE DIFFICULTE 1
sans la pression du temps

Règles pour apprendre à déplacer les sabliers sans les retourner. Utilisez-les comme des pièces normales et non comme des sabliers.

1/ Début du jeu :
Tirez au sort pour savoir qui jouera avec les sabliers rouges. Rouge commence. Déplacez ensuite les sabliers à tour de rôle.

2/ Un coup :
Chaque fois que c'est votre tour, vous devez déplacer un de vos sabliers. Vous pouvez le poser sur n'importe quelle case libre adjacente.

3/ Poser un anneau :
Lorsque vous avez déplacé un sablier, vous avez le droit de poser un anneau: retirez un anneau de votre porte-anneaux et enfilez-le sur le sablier que vous avez déplacé, puis laissez-le tomber. (Pendant le reste du jeu, l'anneau que vous avez posé signale que la case correspondante a été déjà occupée une fois.)
Remarque: on n'est pas obligé de placer un anneau. Mais comme le but du jeu consiste à se débarrasser de ses anneaux, il est recommandé de le faire (ou plus exactement de ne pas oublier de le faire). Si vous avez décidé pour une raison ou une autre de ne pas poser d'anneau, et si votre adversaire s'en rend compte, il a le droit de poser un de ses anneaux à l'endroit où vous ne l'avez pas fait et peut cependant effectuer son coup normalement.

4/ Les différentes cases :
Les cases (tubes) sur le plateau de jeu sont de hauteurs différentes. Dès que les anneaux d'une case affleurent la hauteur des tubes, la case correspondante ne peut plus être occupée pendant le reste du jeu.
• Sur les 18 cases situées au bord du plateau, on ne peut poser qu'un seul anneau.
• Sur les 12 cases de la rangée suivante, on peut poser au maximum 2 anneaux.
• Sur les 6 cases de la rangée intérieure, on peut poser au maximum 3 anneaux.
• Dans la case centrale, on peut poser 4 anneaux.
Remarque: il est interdit de déplacer votre sablier sur une case qui est à son maximum d'anneaux. Si vous le faites tout de même, vous perdez la partie immédiatement. Faites donc bien attention aux anneaux sur le plateau de jeu.

5/ Passer son tour :
Si vous ne pouvez plus déplacer aucun de vos sabliers (parce que tous vos sabliers sont bloqués par ceux de votre adversaire et/ou parce que les cases ne peuvent plus être occupées), vous êtes obligé de passer votre tour. Vous devrez passer votre tour jusqu'à ce que vous puissiez à nouveau déplacer un sablier ou jusqu'à la fin du jeu.

6/ Fin de la partie :
La partie est terminée lorsqu'on ne peut plus déplacer de sablier. Le joueur à qui il reste le moins d'anneaux gagne. La plupart du temps, cela signifie que le joueur qui doit passer son tour en premier, parce qu'il ne peut plus déplacer ses sabliers, perd la partie. Le but du jeu est donc de se débarrasser de ses anneaux. Cependant, on pourrait également dire que le but du jeu est de bloquer le premier les trois sabliers de l'adversaire.

7/ Match nul :
Si les deux joueurs terminent avec le même nombre d'anneaux, la partie est nulle.


DEGRE DE DIFFICULTE 2
avec la pression du temps

Le deuxième niveau de difficulté se joue comme décrit au point niveau de difficulté 1, mais avec des règles supplémentaires concernant les sabliers. Le sablier de 15 secondes n'est toujours pas utilisé. Le but de cette version est de s'habituer à la pression du temps introduite par les sabliers et de voir comment cette pression influence la stratégie.
Remarque: Le niveau de difficulté 1 est un jeu en soi, le niveau de difficulté 3 également. Le niveau de difficulté 2 est intermédiaire. Il suffit de le jouer quelques fois pour se préparer au niveau 3.

1/ Début du jeu:
La position de départ reste la même.

2/ Les trois premiers tours:
Vous et votre adversaire devez utiliser les 3 premiers tours pour déplacer chacun de vos 3 sabliers. En déplaçant un sablier, vous devez le retourner. Lorsque vous et votre adversaire avez joué 3 fois chacun, le sable s'écoule donc dans chacun des 6 sabliers qui se trouvent sur le plateau de jeu.

3/ Un coup:
Vous devez éviter que le temps de vos sabliers ne s'écoule complètement. Chaque fois que vous déplacez un sablier sur une case libre adjacente, il faut le retourner (tout en le déplaçant). En d'autres termes: vous devez retourner un sablier à chaque tour. Ce mouvement doit s'effectuer rapidement et en souplesse, c'est-à-dire que vous n'avez pas le droit de maintenir le sablier à l'horizontale. Vous devez relâcher le sablier dès que vous l'avez déplacé, c'est-à-dire que vous n'avez pas le droit d'empêcher votre adversaire de commencer un coup parce que vous maintenez encore votre sablier. (Voir point 5, ci-dessous : moment de jouer)

4/ Poser un anneau:
Une fois que vous avez déplacé un sablier, votre tour est terminé. Mais vous pouvez encore placer un anneau. Cependant, vous devez le faire immédiatement et sans hésiter, juste après votre coup. Si vous ne le faites pas, vous perdez l'occasion de poser un anneau pour ce tour. Comme décrit au point niveau de difficulté 1, votre adversaire peut, avant d'effectuer son coup, poser un anneau si vous ne l'avez pas fait.

5/ Moment de jouer:
Dès que vous avez déplacé un de vos sabliers, votre adversaire a le droit de commencer son coup. Il n'est donc pas obligé d'attendre que vous ayez posé votre anneau. Mais dès qu'il a déplacé un sablier, il n'a plus le droit de poser un anneau supplémentaire si vous ne l'avez pas fait.

6/ Perte d'un sablier:
Lorsqu'un sablier s'est complètement écoulé, il est perdu. Un sablier perdu reste sur le plateau de jeu mais on n'a plus le droit de le déplacer.
Remarque: vous avez le droit d'abandonner intentionnellement un sablier!

7/ Règle des 15 secondes:
Bien qu'on n'utilise pas encore le sablier de 15 secondes, le principe s'applique sous forme d'un"gentlemen's agreement": Les joueurs disposent au maximum de 15 secondes pour effectuer leur coup. (Comme il s'agit seulement d'un gentlemen's agreement, il n'est pas prévu de pénalité si un joueur prend un peu plus de temps. Il s'agit simplement de jouer rapidement.)

8/ Fin du jeu:
Le but reste le même: il faut se débarrasser du plus grand nombre possible d'anneaux.

9/ Plus de match nul:
Au contraire du niveau de difficulté 1, il ne peut plus y avoir de match nul dans ce niveau de difficulté. S'il reste aux deux joueurs le même nombre d'anneaux, c'est le temps qui décide du vainqueur:
•Retirez les sabliers déjà écoulés du plateau de jeu et posez-les sur le côté.
•Observez avec attention les sabliers restants. Retirez du plateau chaque sablier écoulé et alignez-les dans leur ordre de retrait.
•Le joueur qui a le dernier un sablier qui s'écoule, gagne la partie.
•Dans le cas extrêmement rare où les derniers sabliers des deux joueurs se sont écoulés exactement en même temps, c'est le dernier joueur qui possédait encore deux sabliers sur le plateau qui gagne.


DEGRE DE DIFFICULTE 3
avec le sablier de 15 secondes

Ceci est le jeu complet, joué en permanence sous la pression du temps imposée par tous les sabliers, y compris le sablier de 15 secondes. On joue comme aux paragraphes Degré de difficulté 1 et 2, mais avec des règles supplémentaires concernant l'utilisation du sablier de 15 secondes.

1/ Début du jeu:
Rouge commence. Noir peut décider si le sablier de 15 secondes doit être placé à gauche ou à droite du plateau de jeu.

2/ La règle des 15 secondes:
Vous disposez du sablier de 15 secondes quand c'est à votre adversaire de jouer, mais vous n'êtes pas obligé de l'utiliser. Vous pouvez l'utiliser (le retourner) lorsque vous voulez obliger votre adversaire à effectuer son coup en 15 secondes. Naturellement, votre adversaire peut aussi utiliser ce sablier quand c'est votre tour.

3/ L'utilisation du sablier de 15 secondes:
Il suffit de retourner le sablier. Cependant, vous n'avez le droit de le faire que lorsque la partie supérieure en est vide. Il se peut donc que vous soyez obligé d'attendre que le sablier se soit écoulé complètement, avant de pouvoir l'utiliser contre votre adversaire.
Remarque: si vous avez utilisé le sablier de 15 secondes contre votre adversaire, c'est de nouveau votre tour dès que ce dernier a joué. Vous n'avez pas besoin d'attendre que le sablier de 15 secondes soit vide.

4/ Perte d'un coup:
Si vous avez commencé à jouer mais que votre coup n'est pas terminé dans le temps imparti (donc si vous n'avez pas relâché votre sablier avant l'écoulement du sablier de 15 secondes), vous pouvez terminer votre coup et même déposer un anneau. Mais, la prochaine fois, vous devrez passer votre tour. Cela signifie que votre adversaire, à son prochain coup, disposera d'au moins 2x15 secondes pour jouer 2 coups.

5/ Moment de jouer:
Vous pouvez commencer votre coup dès que votre adversaire a relâché le sablier qu'il a déplacé, ou s'il n'a pas encore terminé son coup au moment où le sablier de 15 secondes s'est écoulé (dans ce cas, vous n'êtes pas obligé d'attendre que votre adversaire ait relâché le sablier).

6/ Passer son tour:
Si vous n'avez pas encore commencé à déplacer un sablier lorsque le sablier de 15 secondes s'estécoulé, vous devez passer, non seulement ce tour, mais en plus, le prochain tour. Contrairement au niveau de difficulté 1, vous pouvez passer votre tour de votre propre gré, mais cela vous fait perdre en plus le prochain coup.

7/ Fin de la partie:
La partie se termine comme décrit aux paragraphes degré de difficulté 1 et 2.


VARIANTE

Vous pouvez également jouer une partie de TAMSK sans vous préoccuper de la position de départ (voir début de ces règles). Dans ce cas: effectuez simplement vos trois premiers coups en plaçant vos sabliers à un endroit quelconque du plateau de jeu. Naturellement, le sable s'écoule dès que vous avez placé vos sabliers, et les premiers anneaux peuvent être mis immédiatement en place dans les tubes correspondants.

 

PROJET GIPF
Dans la boite de jeu vous trouverez aussi 6 pions potentiels (3 noirs et 3 blancs)

Le Projet GIPF se compose d'une série de 6 jeux. GIPF est le premier jeu, le principal de cette série; TAMSK est le deuxième jeu. Avec le Projet GIPF, nous vous proposons un système qui vous permet de combiner des jeux entre eux - non seulement les jeux faisant partie du Projet GIPF même, mais littéralement tous les jeux et toutes les compétitions possibles. Ce système se base sur l'utilisation de "potentiels" Chaque jeu du Projet GIPF apporte son propre potentiel inédit.

LES POTENTIELS GIPF
Les potentiels sont des pièces supplémentaires qui ont le "potentiel" d'un coup donné Vous pouvez les utiliser afin de modifier GIPF par de nombreuses variations et, en plus, pour combiner GIPF avec d'autres jeux. Le but du Projet GIPF est de proposer un multitude de combinaisons, si bien que vous pouvez choisir la version de GIPF que vous voulez jouer à un moment donné. Il est très important de savoir que ces potentiels sont des options. GIPF et TAMSK sont en premier lieu deux jeux distincts et vous devez toujours les considérer comme tels. Ceci mis à part, si vous souhaitez donner encore plus d'intérêt au jeu de GIPF ou si vous avez envie de combiner différents jeux, vous pouvez le faire en utilisant des potentiels.
Il n'est pas évident d'utiliser des potentiels dans GIPF; vous devez d'abord en prendre l'habitude. Et vous ne vous y habituerez que si les potentiels de votre adversaire vous surprennent. Naturellement, c'est une rude école, mais aussi la plus efficace. Tenez le coup pendant plusieurs parties et, tout d'un coup, vous constaterez comment chacun des potentiels s'intègre de manière totalement différente.

LE POTENTIEL TAMSK
Le potentiel TAMSK est le premier d'une série de 5 potentiels. Les pièces supplémentaires que vous trouverez dans la boîte de TAMSK servent d'exemple. Intégrez-les à GIPF et vous comprendrez pourquoi elles s'appellent "potentiels": vous les intégrez dans le jeu, mais vous ne savez pas si vous pouvez les utiliser ou non. On peut les retirer du plateau de jeu ou les neutraliser, parfois vous êtes obligé de les retirer vous-même du plateau - et parfois vous vient l'occasion d'en utiliser une... Il vous suffit de bien retenir la chose suivante: tant que les potentiels restent sur le plateau de jeu, ils représentent un danger pour votre adversaire. Plus vous intégrez de potentiels à GIPF, plus le danger "potentiel" que vous créez sur le plateau est grand. Vous serez étonné de voir combien les potentiels influencent votre stratégie (et celle de votre adversaire)...

L'UTILISATION DU POTENTIEL TAMSK
TAMSK dispose du potentiel d'un coup supplémentaire !

Les potentiels TAMSK sont des pièces que vous pouvez intégrer à GIPF lorsque vous jouez à la version de compétition Nous vous conseillons de ne pas jouer avec des potentiels avant de bien maîtriser les stratégies fondamentales de GIPF. Plus vous aurez de plaisir en jouant les parties de GIPF en tant que jeu en soi, plus il sera amusant pour vous d'intégrer le potentiel TAMSK.

Pour éviter les malentendus, les différentes pièces sont définies comme suit:
• Une pièce de base est une pièce simple.
• Une pièce GIPF se compose de deux pièces de base l'une sur l'autre.
• Un potentiel est une pièce supplémentaire qui représente le potentiel TAMSK.
• Une pièce chargée est une pièce de base sur laquelle est posé un potentiel TAMSK
Remarque: le côté fendu est le haut d'une pièce de base! C'est sur ce côté que doit venir s'empiler le potentiel.

UTILISATION GENERALE
1/ Avant de commencer une partie de GIPF, vous et votre adversaire devez convenir du nombre de potentiels qui doivent être utilisés. Il convient de jouer avec au moins 3 potentiels par joueur. Si, après quelques parties, vous désirez jouer avec plus de potentiels pour rendre le jeu encore plus intéressant, vous pourrez trouver chez un détaillant spécialisé le "Projet GIPF Set no. 1", article numéro 49052.

2/ Vous devez poser un potentiel sur une pièce de base avant de l'intégrer dans le jeu. Une pièce de base avec un potentiel s'appelle "pièce chargée". Il faut l'intégrer dans le jeu par un coup normal: posez-la sur un rond et décalez-la sur un point d'intersection. Vous n'avez pas le droit d'introduire un potentiel dans le jeu sous la forme d'une pièce séparée. (Pas encore! Voir ci-dessous: Utilisation de la propriété parti-culière, point 1).

3/ Toutes vos pièce chargées doivent être en jeu avant que vous ne commenciez à jouer avec vos pièces de base. Exemple: si vous jouez avec 3 potentiels, ils doivent être empilés sur les trois premières pièces de base que vous jouez. (Si vous jouez la version de compétition, introduisez d'abord vos pièces GIPF dans le jeu, puis les pièces chargées et ensuite les pièces de base.) Remarque: les potentiels qui n'ont pas été introduits dans le jeu avant que vous ne jouiez votre première pièce de base sont perdus et éliminés de la partie.

4/ Une pièce chargée peut être poussée par d'autres pièces, et peut aussi être retirée du plateau de jeu, tout comme chacune des autres pièces sur le plateau de jeu.

5/ Vous n'êtes pas obligé de retirer une pièce chargée du plateau si elle fait partie d'une rangée qui doit être retirée du plateau. Vous avez donc le droit de la laisser à sa place comme pour une pièce GIPF (Exception: voir point 6 ci-dessous.) Si vous décidez de retirer du jeu une de vos propres pièces chargées, la pièce de base retourne alors à sa réserve, mais le potentiel est perdu. Il est retiré du jeu sans être utilisé. Un potentiel ne retourne jamais en réserve!
6/ Une rangée de 4 pièces GIPF peut rester sur le plateau de jeu (voir les règles GIPF). Ce n'est pas le cas si 4 pièces chargées forment une rangée ou si un ou plusieurs pièces chargées combinées uniquement avec des pièces GIPF forment une rangée de 4. Chaque rangée composée de cette manière doit être "coupée": vous devez enlever au moins une pièce GIPF ou une pièce chargée.
Très important: les pièces GIPF restent les pièces les plus importantes du jeu. Une pièce chargée d'un potentiel n'est pas considérée comme une pièce GIPF Vous pouvez perdre tous vos potentiels mais jamais toutes vos pièces GIPF.

UTILISATION DE LA PROPRIÉTÉ PARTICULIÈRE
1/ Si vous réussissez à placer une pièce chargée sur le point central du plateau, vous avez droit à un coup supplémentaire. Otez le potentiel de la pièce de base et réintégrez-le dans le jeu comme une pièce supplémentaire. Posez-le sur un rond et décalez-le sur un point d'intersection. (Vous n'avez pas le droit de laisser le potentiel sur la pièce de base. Si vous n'effectuez pas le coup supplémentaire, vous perdez le potentiel II doit alors être retiré du jeu.)

2/ Si votre adversaire déplace un de vos potentiels sur l'intersection centrale, vous avez également droit à un coup supplémentaire. Dans ce cas, vous devez effectuer ce coup supplémentaire avant votre coup normal. Remarque: ce ne sera de nouveau votre tour que lorsque votre adversaire aura complètement terminé son tour. Si une ou plusieurs rangées doivent être retirées du plateau de jeu, on doit le faire avant le coup supplémentaire.

3/
Un coup normal et un coup supplémentaire sont considérés comme un tour, que le coup supplémentaire soit effectué avant ou après le coup normal. La position des pièces entre les deux coups est considérée comme position intermédiaire. Cela signifie qu'entre un coup normal et un coup supplémentaire, aucun des joueurs n'a le droit de retirer des pièces du plateau. (Il en est de même dans le rare cas où vous réussissez, pendant un seul et unique tour, à placer une deuxième ou même un troisième pièce chargée sur le point central.)

4/
La propriété particulière d'un potentiel ne peut être utilisée qu'une seule fois. En tant que pièce simple (c'est-à-dire après que vous avez effectué un coup supplémentaire), elle ne dispose plus de force spéciale. De ce fait, vous n'avez pas le droit de laisser le potentiel sur le plateau de jeu lorsqu'il fait partie d'une rangée qui doit être retirée II faut le retirer. Le potentiel est éliminé du jeu, que ce soit vous ou votre adversaire qui le retire du plateau. Le potentiel TAMSK peut être utilisé que vous combiniez TAMSK avec GIPF ou non. Si vous jouez sans TAMSK, vous pouvez utiliser sans problème la propriété particulière du potentiel comme décrit ci-dessus. Essayez au moins quelques fois de cette manière avant de commencer à combiner plusieurs jeux.

COMBINAISON AVEC D'AUTRES JEUX
1/ Si vous voulez combiner le jeu TAMSK avec GIPF, vous et votre adversaire devez d'abord conclure un accord. GIPF est le jeu que vous jouez, TAMSK est le jeu qui va influencer la stratégie. L'accord que vous devez conclure concerne le nombre de fois où on a le droit d'essayer de "neutraliser" l'utilisation des potentiels de l'adversaire et sous quelles conditions. Exemple: vous jouez tous les deux avec 3 potentiels; vous décidez qu'on a le droit de neutraliser un potentiel de l'adversaire (ce qui ne signifie pas obligatoirement le premier potentiel qui atteint l'intersection centrale, sauf si cela fait partie de l'accord. En cas d'échec, vous n'aurez pas de seconde chance pour neutraliser un autre potentiel, à moins que cela ne fasse partie de l'accord, etc.)

2/
Neutraliser un potentiel TAMSK:
L'utilisation du potentiel TAMSK est à l'origine liée au jeu TAMSK. Si vous parvenez à placer un potentiel TAMSK sur le point central, votre adversaire a le droit de neutraliser l'utilisation du potentiel en vous défiant de jouer au TAMSK: interrompez la partie de GIPF en cours, mettez le plateau de jeu de côté et jouez une partie de TAMSK. Si vous gagnez, vous avez le droit d'effectuer un coup supplémentaire, si votre adversaire gagne, vous perdez le potentiel que vous vouliez utiliser (il est éliminé du jeu) et la partie de GIPF continue.

3/
Faire une partie de TAMSK pour imposer ou neutraliser un potentiel TAMSK est seulement une proposition. Vous pouvez combiner tous les jeux ou compétitions de votre choix avec un potentiel, dans la mesure où ceci était convenu avant le début de la partie de GIPF. Vous pouvez jouer à pile ou face ou jouer aux dés, vous pouvez faire une partie d'échecs ou même une autre partie de GIPF (si vous disposez d'un deuxième plateau de jeu), vous pouvez jouer au billard ou aux fléchettes, faire la course dans le parc ou organiser n'importe quel concours à condition qu'à la fin, on sache clairement si vous avez le droit d'utiliser le potentiel ou non. Cela dépend uniquement de ce que vous avez envie de faire et de combien de temps vous disposez. Si vous voulez terminer la partie de GIPF le jour-même ou dans la soirée, choisissez un challenge court. Si vous êtes disposé à continuer pendant plusieurs jours, semaines ou même mois, le monde entier vous appartient.

Remarque: indépendamment du jeu que l'on joue, le challenger est obligé de gagner pour neutraliser l'utilisation d'un potentiel. Un match nul n'est pas suffisant.

Laissez-vous surprendre !
Laissez libre cours à votre imagination !
jouez au GIPF et guettez les potentiels qui viendront.

 
Plateau de jeu (diamètre réelle = 27 cm)
 
Présentation du jeu de société Tamsk