Association de jeu de plateau, stratgie, socit
 
 
Nos partenaires de jeu
jeux de société, de stratégie et de plateau
 
 
De 3 à 5 joueurs              De 12 à 99 ans              Durée de la partie 90 minutes

jeu de société Tadsch Mahal: règle complète

Introduction:
Appelé aussi "Taj Mahal". Inde, fin du XVIIIème siècle. La lutte pour le pouvoir fait rage. Deux siècles de règne incontesté des Grands Moghols se terminent, et vient le temps des princes et des maharadjahs qui se découpent des principautés dans la vaste puzzle du sous-continent indien et lèvent des armées, où bâtissent des palais, pour affermir leur pouvoir. Les joueurs devront user de ruse et de stratégie pour conquérir, province après province, cité après cité, le nord-ouest de l'Inde. Le vainqueur sera celui qui aura édifié les plus beaux palais, et qui aura à la fin du jeu la plus grande influence.
   
But du jeu:
Sur le plateau de jeu sont représentées les douze provinces du nord ouest de l'Inde. Durant la partie, chaque province sera visitée une seule fois, par tous les joueurs. La partie se compose donc de douze manches, ou "visites". Durant une manche, les joueurs rivalisent, à l'aide de leurs cartes, pour obtenir de l'influence dans la province en jeu. Chaque manche se compose de plusieurs tours.
Durant chaque tour, chacun des joueurs peut jouer une ou deux cartes ou décider de se retirer définitivement de cette manche. Lorsqu'un joueur se retire d'une manche, il compare les cartes qu'il a jouées avec celles jouées par ses adversaires. Il gagne de l'influence dans chacun des domaines mieux représentés sur ses cartes que sur celles de chacun des autres joueurs.
Les joueurs ont deux objectifs principaux lors de chaque manche :
- Gagner le droit de gouverner la province, symbolisé par l'éléphant.
- Contrôler les autres forces vives de l'Inde, politiques, religieuses, sociales ou militaires, dont l'influence peut s'étendre au delà des frontières de la province.
Ce sont les deux moyens de marquer des points d'influence.
Après douze manches, lorsque les joueurs ont visité les douze provinces, la partie est terminée et le joueur ayant le plus de points d'influence gagne la partie.
   

Commentaire personnel:
- Un matériel de jeu très propre, dommage que les palais aient des couleurs si moches.
- Un jeu fluide d'enchères et de bluff, mais il faudra tout de même une partie avant de saisir l'intérêt de chacun des six symboles et leurs conséquences sur les points de victoire. Mais le décompte deviendra évident (logique) dès la deuxième partie.
- Les cartes servent aux enchères, on n'en récupère que 2 ou 3 par tour, attention donc à ne pas vous lancer dans des batailles trop longues. Il faut garder une vision à long terme du jeu, anticiper les tours suivants et conserver des cartes en conséquence. De plus une grosse main de cartes impressionnera vos adversaires qui hésiterons à surenchérir sur vous.
- Les parties sont très calculatoirs, les amateurs de jeu léger serons déçus. Ici il faut faire attention aux cartes choisit par vos adversaires (afin d'évaluer leur futur potentiel dans tel ou tel domaine) et calculer à chaque tour vos majorités.
- Les parties sont toujours très tendues: faut il se retirer des enchères ou continuer au risque de dépenser de nombreuses cartes. - idéalement il faut êtres 4 joueurs, c'est alors que les parties sont le plus équilibrées. A 3 il faut privilégier les connections entre palais et à 5 se les richesses des provinces (éléphant). Quelques soit le nombre de joueur attention à la carte spécial "+2 points", si celle-ci reste trop longtemps chez un même joueur cela peut lui donner la victoire.
Remarques tactiques: Il vaut mieux gagner régulièrement 1 ou 2 majorités plutôt que d'investir toutes ses cartes sur une manche devoir faire l'impasse sur la ou les manches suivantes. La victoire ce décide souvent lors de la visite de la dernière province, c'est là qu'il y a le plus de points à récolter.
- Conclusion: Une très bonne réussite, à essayer de toute urgence si vous aimez les jeux d'enchères et de bluffs.

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Editeur: Ravensburger
jeu de société Tadsch Mahal: règle complète