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STRAND ou DHAMET

Présentation du jeu de société Strand

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu (voir fin de page)

82 Pions (41 noirs et 41 blancs)
      
 
RÈGLE DU JEU:
 
 
Présentation du jeu
- Le plateau est formé d'un réseau de lignes de neuf rangées, de neuf colonnes et de quatorze diagonales. Dans la pratique, certaines rangées (2, 4, 6, 8) et colonnes (b, d, f, h) ne sont pas dessinées. Pour raison de clarté, nous les avons pourtant tracées sur nos diagrammes. Les "cases" (toujours appelées ainsi même si, ici, ce sont plutôt des intersections de lignes) par lesquelles passe une diagonale (a1, e3, h4...) sont appelées cases ouvertes ou vastes; les autres (b1, c4, h5...) sont appelées cases fermées ou étroites (diagramme 1).

- Chaque joueur dispose de quarante pions. Les pions sont placés sur les intersections: les blancs sur les rangées 1-2-3-4 et 5; les noirs sur 9-8-7-6 et 5. Les 4 pions de la cinquième rangée sont conventionnellement placés côté droit du joueur (diagramme ci-contre). La case centrale, e5, appelée case de rencontre, est en début de partie vide de pion.
 
position initiale des pions sur le plateau
But du jeu
II s'agit d'éliminer tous les pions de son adversaire, ou de lui bloquer tous déplacements (ce deuxième cas se rencontre rarement dans la pratique).

Règles du jeu
Le jeu se déroule alternativement entre les deux joueurs, coup après coup. Les blancs commencent toujours.

- Déplacements des pions:
chaque joueur ne déplace que ses pions. Un pion avance d'une intersection contiguë vide en suivant colonne ou diagonale; mais jamais une rangée. Une intersection ne peut être occupée que par un seul pion. Sur le diagramme 2, le pion en a1 a le choix entre a2 et b2; celui en b3 ne peut aller qu'en b4; celui en e3, en d4, e4 ou f4.
Attention, les pions ne peuvent reculer ou se déplacer latéralement que dans le cas d'une prise.
 
- Prise des pions : un pion pris estéliminé et retiré du jeu. Pour capturer un pion adverse, on doit passer par-dessus ce pion en ligne droite, pour atteindre une case contiguë libre, et ce, sur une rangée, une colonne ou une diagonale, aussi bien par devant, de côté, ou par derrière. On est obligé de prendre dès qu'on le peut.

Exemple: Sur le diagramme 2, le pion blanc c7 peut capturer un pion noir en sautant en a9, c9, e7, c5 ou a5; de même, le pion blanc g6 peut prendre en g4, e6, g8 ou i6.
   
- Rafles: on est toujours obligé de prendre et toujours le plus de pions possible de son adversaire. On dit aux dames qu'on effectue une rafle. Mais attention, contrairement aux darnes, les pions doivent être retirés du jeu au fur et à mesure que le joueur effectue sa rafle.

Exemple: Sur le diagramme 3, le pion blanc g7 exécute la rafle suivante : i5 x g3 x g5 x e7 x c9. (En absence de notation, nous avons utilisé celle des échecs.)
   
- Sultans: lorsqu'un pion atteint la rangée la plus reculée du camp de son adversaire, ce pion est promu Sultan. Comme pour une dame au jeu de Dames, on lui adjoint un autre pion de sa couleur.
Le Sultan se déplace dans toutes les directions, et d'un nombre de cases quelconque. Il peut prendre un pion adverse placé sur la trajectoire, quelle que soit la distance, à condition que la case contiguë au pion convoité soit libre.

Exemple: Sur le diagramme 3, le Sultan b7 ne peut se déplacer que sur la rangée 7 et la colonne b (il n'a pas de diagonale). Par contre, le Sultan e5 pourrait se déplacer sur la colonne e, la rangée 5 et les diagonales a9 et i9. Mais comme il peut capturer le pion c3, il doit le faire, en sautant pardessus et en se posant sur b2.

- Soufflés:
lorsqu'un joueur n'a pas effectué sa rafle complète, son adversaire peut l'exiger ou lui souffler son pion ou son sultan (c'est-à-dire le retirer du jeu). Dans le cas de rafles compliquées, le joueur annonce à l'avance le nombre de pions qu'il va prendre. Si son adversaire démontre qu'il pouvait en prendre davantage, il souffle le pion ou le Sultan qui devait effectuer la rafle.

- Début de la partie ou rencontre
Une partie débute par une " rencontre " qui est conventionnellement toujours la même : d4-e5 (f6xd4); c3xe5 (a5xc3); b2x d4 (c5xc3); e5xa5 (c3xe5); f5xd5 (d6xd4);... (Les coups des noirs sont indiqués entre parenthèses.) Une fois que les blancs auront pris le pion d4, ils posséderont un avantage matériel d'un pion. En revanche, ils se seront créé une brèche dans leur camp.
Ce pion d4 peut être pris de trois manières différentes : la prise en d5, la prise en c4, préférée des grands maîtres, et la prise en c5. De ce choix de prise dépend la stratégie de la partie.

- Le jeu
On dit qu'il existe au Srand deux styles de jeu. Le poétique qui repose sur la richesse en combinaisons : le joueur s'efforce de tendre des pièges en permanence à son adversaire pour l'assommer d'un coup de grâce. Et le scientifique, qui est plus précis dans les coups; le joueur épuisera la force des pions de son adversaire sur le terrain en limitant son territoire.
Dès le début de la partie, par définition, vous vous savez supérieur (matériellement) sur telle aile du plateau. Le choix de votre ouverture tiendra compte de ce fait.
Évitez d'ouvrir des cases dangereuses comme les angles ou les cases vastes de votre première rangée (un sultan adversaire est vite arrivé!). Si vous décidez de percer sur telle aile, essayez de ralentir en même temps l'avance de votre adversaire sur l'autre aile: équilibre matériel et temporel.
Essayez d'avancer les pions en blocs; un pion seul est facilement assiégé par l'adversaire. Mais ne bloquez pas le jeu pour autant.
 
Plateau de jeu (taille réelle = 30 x 30 cm)
 
Présentation du jeu de société Strand