SPACE
BLAST
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COMPOSITION DU JEU: |
1 PLateau de jeu
(voir fin de page) 90 Tuiles de joueurs, 15 tuiles par joueurs, (ci dessous la série du joueur rouge) |
4 Vaisseaux
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3 Mines
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8 Missiles
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2 Tuiles Astéroides Recto verso identique 60 tuiles virage recto verso 60 tuiles frein Recto verso identique 9 Tuiles spéciales (voir explication en fin de page) |
dos des 9 tuiles
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6 Caches rect verso |
RÈGLE
DU JEU:
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REGLE
DE BASE PRINCIPE DU JEU Chaque joueur incarne un pilote chevronné qui n'a qu'un seul but : remporter le SpaceBlast. Cela consiste en un affrontement entre plusieurs Vaisseaux dans une Arène spatiale. Chaque Vaisseau a une limite d'Energie, il ne pourra donc faire qu'un nombre précis de virages ou de frein. De même, tous les Vaisseaux ont une place restreinte et ont donc un nombre précis de missiles et de mines. A l'aide de vos armes et de vos prouesses de pilote, vous affronterez " tous les participants dans l'Arène. Le SpaceBlast s'arrête que lorsqu'il ne reste qu'un seul candidat ou aucun. Bien sûr, toute fuite hors de l'arène vous disqualifie. ' PREPARATION Chaque-joueur choisit une couleur et reçoit 4 vaisseaux, 8 missiles, 3 mines, 10 virages, 2 freins et un écran. Chacun place un vaisseau à un sommet de l'hexagone du plateau, pointant vers le centre. A 3 joueurs, 1 sommet sur 2 est laissé vide. A 4 joueurs, on laisse 2 sommets opposés vacants. A 5 joueurs, on laisse un sommet vacant. A 6 joueurs, tous les sommets sont occupés. Les autres pions vaisseaux représentent le blindage. Un vaisseau peut donc être touché 3 fois, à la quatrième, il est détruit ! BUT DU JEU Les joueurs gagnent des points en touchant leurs adversaires à coup de missiles et de mines, et en les éperonnant. La partie s'arrête dès qu'il n'y a plus qu'un ou zéro vaisseau sur le plateau. Le survivant, s'il y en a un, reçoit 1 point supplémentaire. Le joueur qui totalise le plus de points a gagné. Pour départager les ex aequo, on regarde celui qui est resté en jeu le plus longtemps. En cas de nouvel ex aequo, la partie se termine par un match nul. ORDRE DU TOUR Chaque tour de jeu se déroule en sept phases : 1 - Préparation des Actions (cf,.Choix des ordres). 2 -Rotation des Vaisseaux : Les Vaisseaux qui dépensent un virage tournent de 60° vers la gauche ou la droite (cf. Rotation). 3 - Mise en place des mines (cf. Mines). 4 - Déplacement des Vaisseaux : tous les. Vaisseaux qui le peuvent (cf. Collision) avancent simultanément d'une case, sauf ceux qui ont joué un frein (cf. Déplacement). 5 -Mouvement des missiles enjeu (cf. Missiles). 6 - Tir et mouvement des nouveaux missiles: Les Vaisseaux qui tirent envoient leurs missiles 3 cases en avant (cf. Tirs). 7 - Résolution des dommages (cf. Dommages et Destruction). CHOIX DES ORDRES Durant cette phase, derrière son écran, chaque joueur sélectionne de 0 à 3 de ses pions. Attention, on ne peut pas choisir deux fois le même pion (ex: un virage + un missile + une mine, une mine seule, un frein + une mine sont des ordres corrects, mais pas deux virages + un missile). - Virage: pour tourner d'un sixième de tour avant d'avancer. Attention de le positionner sur la face adéquate : virage à gauche ou à droite. - Frein: c'est la seule façon de ne pas avancer pendant un Tour. - Missile: pour tirer sur les adversaires. - Mine: le vaisseau la laisse sur place, c'est un obstacle fixe. Un joueur peut très bien décider de ne sélectionner aucun ordre pour ce tour. Dans ce cas, son vaisseau avancera simplement d'une case. Dès que tous les joueurs ont sélectionné leurs ordres, tout le monde révèle son choix. Chaque joueur doit alors faire exécuter ces ordres par son Vaisseau. Une fois le choix révélé, aucun joueur ne peut changer ses ordres. Les ordres sont exécutés les uns après les autres, dans l'ordre suivant: ROTATION Pour commencer, tous les joueurs qui ont choisi d'utiliser un virage, pivotent leur vaisseau d'un 6ème de tour vers la gauche ou vers la droite (sens horaire) en fonction de la face visible du pion virage. Le joueur qui n'a pas sélectionné de virage ne peut pas faire tourner son vaisseau. Tous les pions virage sont défaussés après utilisation. MINES Les joueurs qui ont sélectionné une mine la placent sur le plateau, sous leur vaisseau. Elle sera activée dès que le vaisseau avancera (ou s'il est détruit). Ensuite, tout vaisseau qui arrive dans cette case fera exploser la mine. Une mine n'est activée que quand le vaisseau qui la dépose quitte la case. Le vaisseau qui déclanche la mine perd un pion blindage et le propriétaire de la mine gagne un point. Le pion mine est retiré du plateau et défaussé. Un vaisseau peut être victime de ses propres mines, une fois activées. Si c'est le cas, la mine explose, le vaisseau perd un pion blindage, mais son propriétaire ne gagne pas de point. Il ne peut y avoir qu'une mine par case. Une mine n'est pas détruite par un missile MISSILES Un missile avance tout droit de 3 cases par tour jusqu'à ce qu'il touche un vaisseau ou sorte de l'arène. Dès qu'un missile sort de l'arène, il est défaussé. Un missile ne peut pas faire exploser une mine ou un autre missile. Quand ils se rencontrent, on les place simplement sur la même case. Dès qu'un missile rencontre un vaisseau, il explose. Le vaisseau touché perd 1 pion blindage et le propriétaire du missile gagne 1 point. Le missile est retiré du jeu. Contrairement aux collisions, si un vaisseau est touché par plusieurs missiles, il perd autant de pions blindage. TIRS Les joueurs qui ont sélectionné un missile le placent sur leur pion vaisseau. Les vaisseaux tirent toujours droit devant eux. Si un Vaisseau est détruit à ce Tour, le joueur qui a prévu un Missile le tir quand même. DÉPLACEMENT Les vaisseaux sont en mouvement constant. A cette phase, tous les joueurs avancent leur vaisseau d'une case vers l'avant. Seuls ceux qui ont utilisé un pion frein n'avancent pas ce tour-ci. Les pions Frein utilisés sont défaussés. Un vaisseau peut sans danger entrer dans une case contenant un missile. Exception: si le vaisseau et le missile tentent de se croiser (ils sont face à face), le vaisseau est touché (voir Missiles). Par contre, un vaisseau est touché s'il entre dans une case contenant une mine (voir Mines). |
Le vaisseau peut avancer sans dommage et se retrouve sur la même case que le missile. |
Le vaisseau avance. Il fait face au missile et le croise. Le missile explose, le vaisseau perd un blindage. |
COLLISIONS Deux ou plusieurs vaisseaux entrent en collision s'ils {entent d'entrer dans la même case ou s'ils tentent de se croiser (ils sont face à face). Dans ce cas, aucun des vaisseaux impliqués ne bouge et chacun d'eux perd un pion blindage. Un seul blindage est perdu, même si le vaisseau est impliqué dans plusieurs collisions. EPERONNAGE II y a éperonnage si un vaisseau tente d'entrer dans la case d'un autre vaisseau immobile et le prend de flan arrière ou par l'arrière. Cela se traite comme une collision (chacun perd un pion blindage), mais celui qui éperonne gagne néanmoins un point. Si un vaisseau est éperonne plusieurs fois, il ne perd qu'un pion blindage, mais chacun de ceux qui l'éperonnent gagne un point. Précision: un vaisseau perd au maximum un pion blindage lors de la phase de mouvement, même s'il est victime de plusieurs collisions et/ou éperonnages. |
Les
deux vaisseaux tentent d'avancer sur la même case.
C'est une collision : ils ne se déplacent pas, perdent chacun un blindage, mais ne gagnent pas de points. |
Les
mouvements étant simultanés, les deux
vaisseaux avancent sans dommage. |
Les
deux vaisseaux tentent d'avancer. Comme ils se
font faces c'est une collision: ils ne se déplacent pas, perdent chacun un blindage, mais ne gagnent pas de points. |
Les
3 vaisseaux doivent avancer. V1 et V3 tentent d'entrer
sur la même case: c'est une collision, ils perdent chacun un pion blindage. V2 tente d'entrer sur une case occupée: il éperonne V3. V2 perd un blindage et gagne un point. V3 a déjà perdu un blindage, il n'en perd pas un second. Aucun des trois vaisseaux ne se déplace. |
DOMMAGES ET DESTRUCTION Quand un vaisseau est touché par un missile, une mine, ou est implïque dans une collision ou un éperonnage, il perd un pion blindage. Un vaisseau qui perd son 4ème pion blindage (le pion qui se trouve sur le plateau) est éliminé. Un vaisseau qui quitte l'arène (parce qu'il ne peut plus ni freiner, ni tourner) est éliminé. Attention, même éliminé, un joueur continue à recevoir des points lorsqu'un vaisseau adverse est touché par.une de ses mines ou missiles encore en jeu. Ce n'est pas parce qu'on n'a plus de vaisseau qu'on a perdu la partie ! Par contre, il est très mal vu de quitter volontairement l'Arène : un vaisseau qui quitte l'Arène alors qu'il lui reste au moins un virage ou un Frein est disqualifié. RÈGLES POUR 3 JOUEURS A moins de 4 joueurs et après une première partie avec les règles de base, il est conseillé d'utiliser les variantes suivantes. A 3 joueurs, utiliser deux Astéroïdes (voir les variantes ci-dessous) ou jouer chacun avec deux couleurs, en tenant séparé les ressources de chaque vaisseau. Chacun additionne les points de ses deux vaisseaux. VARIANTES POUVOIRS SPECIAUX Chaque vaisseau dispose d'un pouvoir unique. En début de partie, chaque joueur reçoit secrètement un pouvoir spécial, qu'il peut utiliser une seule fois durant la partie. Ce pion se joue en même temps , que les autres, mais ne compte pas dans la limite des trois ordres (on peut ainsi jouer, par exemple, un virage + une mine + un frein + son pion pouvoir). |
Réserve d'énergie: le joueur récupère deux pions virage utilisés précédemment. | Turbo: avancer de deux cases : après que tous les vaisseaux aient avancé, ce vaisseau effectue un second mouvement (les règles de collisions s'appliquent). | |||
Super Virage: le joueur peut jouer 2 ou 3 virages (et donc tourner de 120° ou 180°). Un seul pion est dépensé, les autres sont remis derrière l'écran. | Glissement latéral: avant le mouvement normal, le vaisseau glisse d'une case vers l'avant gauche ou l'avant droit (jouer un pion virage en même temps pour indiquer la direction, ce pion n'est pas défaussé). Ce mouvement n'est possible que si la case concernée est vide. | |||
Saut temporel: Le joueur après que ses adversaires aient dévoilé leurs pions pour ce tour, peut modifier un ordre (virage, mine, missile ou Frein) : échanger on pion pour un autre, en retirer un ou en ajouter un s'il en a joué moins de trois. | Bouclier: pour ce tour, le vaisseau est*protégé des collisions, éperonnages, missiles et mines. Les règles de collision et d'éperonnage s'appliquent quand même: mines et missiles explosent, les vaisseaux en collision ne bougent pas, mais le propriétaire du bouclier ne perd pas de blindage et ses adversaires ne gagnent pas de point pour l'avoir touché. | |||
Recharge: le joueur récupère 3 missiles utilisés précédemment. | Super Blindage: le joueur récupère un pion blindage perdu précédemment. | |||
Tir arrière: au moment des tirs, le vaisseau lance un missile vers l'arrière (dépenser un pion missile). | ||||
Si on joue à
moins de 5 joueurs, on peut décider de distribuer 2 pions spéciaux
par joueur (ou même 3 pour les parties à trois). ASTEROÏDES Les astéroïdes sont des obstacles fixes, qui détruisent tous les vaisseaux entrant en collision avec eux. On les place dans l'Arène en début de partie, après avoir posé les vaisseaux. On laisse tomber les pions astéroïdes au hasard au milieu du plateau, d'une hauteur de 30cm. BIGBANG On rencontre parfois cette variante barbare dans les tournois de SpaceBlast aux confins de la Galaxie. CÅ“urs tendres et astropilotes amateurs passez votre route galactique, ceci est pour les pros ! Il n'y a pas de limite au nombre de pions joués à chaque tour et il est permis de jouer plusieurs fois le même pion. Exception: les missiles. On peut limiter à un tir par tour, ou en autoriser jusqu'à trois. Dans ce cas, au tour où ils sont tirés, le premier missile avance de 3 cases, le second de 2 et le dernier d'une seule case. Cette variante est en général utilisée avec astéroïdes et Pouvoirs Spéciaux (avec si possible deux Pouvoirs Spéciaux par joueur). |