Association de jeu de plateau, stratégie, société
 
 
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SANTIAGO

Présentation du jeu de société Santiago

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu (voir fin de page)
 
110 Marqueur de rendement (22 par joueur)
1 Pion source
3 Palmiers
15 Canaux bleus
5 Canaux
(1 à la couleur de chaque joueur)
marqueurs
source
palmier
canal
canaux
                 
45 Tuiles (répartie comme ci-dessous)
               9  champs de pomme de terres   9 champs de haricots         9 champs de canne             9 champs de piments         9 champs de bananestuiles
Dos des tuiles   6 tuiles           3 tuiles           6 tuiles          3 tuiles           6 tuiles          3 tuiles           6 tuiles          3 tuiles           6 tuiles          3 tuiles
 
     
1 Figurine de constructeur
constructeur
Des billets de 1, 2, 5, 20 et 50 Esudos
billet
4 fiches de résumé du jeu
résumé
Attention: ces fiches ne sont pas incluses dans la boite de jeu, téléchargez les en cliquant ICI
     
RÈGLE DU JEU:
Traduction de Michel Richard
 
PREPARATION DU JEU
Placez le plateau de jeu au centre de la table. Le pion source, bleu, est placé à l'une des intersections des épaisses lignes marrons (faussés). Remarque: le placement du pion source sur un des bords ou même dans un coin, n'est pas interdit, mais n'est pas conseillé lors des premières parties, car cela conduirai rapidement à une pénurie d'eau. Avec des joueurs plus expérimentés, vous pourrez essayer cette variante dans la quelle ils devrons surmonter cette pénurie d'eau.

Les 45 tuiles plantation sont mélangées. A 3 ou 4 joueurs il faut faire 4 piles de 11 tuiles, faces cachées. La tuile restante est montrée à tout les joueurs puis écartée du jeu. A 5 joueurs il faut faire 5 piles de 9 tuiles, faces cachées. Ces piles sont placés prêt du plateau de jeu.

Chaque joueur choisit une couleur, il reçoit les 22 marqueurs de rendement et le canal de cette couleur. Chaque joueur reçoit de plus un canal bleu et 10 Escudos (3x2 Escudos et 4x1 Escudos). Le reste de l'argent est trié par valeur et placé prêt du plateau de jeu, ce sera la banque. A 3 ou 4 joueurs placez 11 canaux bleu à coté du plateau de jeu (à 5 joueurs placez en 9 seulement). Les canaux restants sont écartés du jeu, ils n'interviendront pas dans la partie.
Un joueur est tiré au sort, il reçoit le constructeur de canal, qu'il place devant lui.
Note du traducteur: Vous pouvez décider de laisser l'argent apparent, cela rend les parties plus tactiques ou de le caché.
 
Exemple d'un début de partie à 4 joueurs:
 
QUEQUES POINTS IMPORTANTS SUR LES CANAUX ET LES PLANTATIONS
Si vous lisez attentivement ces importantes précisions sur les canaux et les plantations, le déroulement du jeu ne devrait plus poser de problèmes. Le déroulement exacte d'un tour de jeu sera expliqué dans le chapitre suivant "Déroulement du jeu".

Durant la partie se constituera un réseaux de canaux reliés les uns aux autres. Le premier canal doit commencer à la source. Les canaux ne devront être posé que sur les faussés (les épaisses lignes marrons), jamais sur les lignes fines (qui ne sont la que pour indiquer les limites entres les parcelles). Le réseaux de canaux peut se ramifier et se raccorder plusieurs fois à la source.
Remarque: Chaque bâtonnet de canal doit être posés entre deux intersections de faussés marrons.
 
Exemple de développement du réseau de canaux durant la partie:
Le canal 1, complètement à gauche ne peut pas être posé ainsi, car il n'est pas relié au réseau déjà existant. Le canal 2 ne peut pas être posé ainsi car il ne se trouve pas entre deux intersections de fossés marrons.
Remarque: la figure ci-contre ne représente qu'un développement possible du réseau de canaux. Dans le cours du jeu, le réseau de canaux et les tuiles plantations sont toujours construits en parallèle, pièce pour pièce (les tuiles de plantations ne sont pas représentées sur cette figure).
   

Au cours du jeu les joueurs achètent aux enchères à chaque tour des plantations. Ces tuiles doivent être placées, au cours du même tour, sur des parcelles vides du plateau de jeu. Une nouvelle plantation ne doit pas obligatoirement être placée adjacente à une autre plantation ou à un canal (même si c'est souvent plus judicieux).

Dans le coin supérieur gauche de chaque plantation se trouve dessiné 1 ou 2 planteurs. Si un joueur pose une plantation où figure 1 planteur, il doit immédiatement poser un de ses marqueurs de rendement dessus. Si il pose une plantation avec deux planteurs, il doit immédiatement poser deux de ses marqueurs de rendement dessus. On ne peut jamais placer plus de 2 marqueurs de rendement sur une plantation, mais le cas échéant un de moins que le nombre de planteurs dessinés (si un joueur passé lors des enchères voir plus loin dans la règle).
 
Exemple de pose de plantation et de marqueurs de rendement.
Annika a posé une plantation de pomme de terre. Comme sur la tuile de plantation de pomme de terre il n' y qu'un planteur, elle pose un marqueur de rendement (violet) dessus. Chris lui aussi a posé une plantation avec un seul planteur, il pose un de ses marqueur de rendement (noir) dessus. Dagmar (gris) et Bernd (beige) ont chacun posé une plantation de piment avec 2 planteurs et place donc chacun 2 de leur marqueurs de rendement dessus.
   
Conseil: Placer vos marqueurs de rendement de tel sorte qu'ils recouvrent les planteurs.
   
Toutes les plantations qui sont attenantes par au moins un coté à un canal sont considérées comme irriguées pour le restant de la partie. Après chaque tour de jeu, on retire un marqueur de rendement de chaque plantation qui n'est pas irriguée (c'est à dire chaque plantation qui n'est pas attenante à un canal). Ce marqueur est écarté du jeu et remis dans la boite. Si on doit retirer un marqueur rendement d'une plantation qui n'en possède plus, cette plantation est retournée et est considérée pour le restant de la partie comme un désert qui ne peut plus être cultivé.
 
A la fin du tour de jeu, la plantation de piment de Dagmar n'est pas irriguée. Dagmar doit retirer un de ses marqueurs de rendement et l'écarté du jeu.
   
Toutes les plantations qui sont attenante verticalement ou horizontalement sont considérées comme faisant partie d'un même champs. Dans un champs il peut y avoir un nombre quelconque de marqueur de rendement de différentes couleurs. Les canaux qui passe à travers un champs ne le coupe pas.

Conseil: Chaque joueur devrait tenter d'agrandir et d'irriguer les champs où il possède lui même beaucoup de marqueurs de rendement. De même il est important, d'essayer de ne pas agrandir et de laisser se dessécher les champs qui profitent particulièrement à vos adversaires.

La valeur d'un champs pour un joueur particulier est calculée en multipliant le nombre de plantations qui le compose par le nombre de marqueurs de rendement que possède ce joueur dans ce champs.
Important: A la fin du jeu toute les plantations non irriguées (même s'il reste des marqueurs de rendement dessus) sont retournées et considérées comme des désert (les déserts ne sont pas comptabilisés).
 
La figure ci-contre montre trois champs. Le champs 1, en bas à gauche (piments), se compose de 5 plantations. Le champs 2, en bas à droite (canne à sucre), se compose de 3 plantations. Le champs 3, immédiatement à gauche de la source (bananes) se compose de 2 plantations.
La plantation de piment a, pour l'instant, une valeur de:
Pour Anika (viollet): 10 points (5 plantations x 2 marqueurs de rendement)
Pour Bernd (beige): 20 points (5 plantations x 4 marqueurs de rendement)
Pour Dagmar (gris): 5 points (5 plantations x 1 marqueurs de rendement)
Attention: les deux plantations de piment à gauche ne sont pas encore irriguées. Si elles ne sont pas raccordées au réseaux de canaux, elles peuvent encore se transformer en désert et diminuer la valeur du champs.
Les plantations individuelles comportant un marqueur de rendement ont une valeur de 1, celles comportant 2 marqueurs de rendement ont une valeur de 2. (voir fin de partie et décompte).
   
DEROULEMENT DU JEU
La partie se déroule en 11 tours (9 tours à 5 joueurs). Chaque tour comporte les 7 phases suivantes.
Phase 1: Retourner les plantations et les mettre au enchères
Phase 2: Changement du constructeur de canal
Phase 3: Choisir une plantation et la placer
Phase 4: Soudoyer le constructeur de canal.
Phase 5: Irrigation complémentaire
Phase 6: Régler la sécheresse (n'a pas lieu lors du dernier tour)
Phase 7: Revenu d'aide au développement (n'a pas lieu lors du dernier tour)

Phase 1: Retourner les plantations et les mettre au enchères
Le constructeur de canal retourne 4 plantations (5 plantations à 5 joueurs), pour cela, il prend la première plantation du dessus de chaque pile. Débute ensuite le seule tour d'enchère, dans le quel chaque joueur fait une offre unique. Le joueur à gauche du constructeur de canal fait une offre en Escudos ou passe, puis c'est le tour des autres joueurs en suivant le tour de jeu. Chaque joueur doit faire offre différentes de ses prédécesseurs ou passer (il n'y a pas d'obligation à faire une offre plus élevée). Donc plusieurs joueurs peuvent passer, mais aucune offre ne peut être faite en double. Les joueurs posent leur mise devant eux. Après que le constructeur de canal est fait son offre, le tour d'enchère est terminé. Une modification ultérieur des enchères n'est pas possible.

Phase 2: Changement du constructeur de canal
Le joueur ayant fait l'offre la plus basse devient immédiatement le constructeur de canal et prend la figurine, qu'il place devant lui. Si un joueur a passé, il est considéré comme le joueur ayant fait l'offre la plus basse.
Remarque: Si plusieurs joueurs ont passé, c'est le joueur qui a passé en premier qui devient le constructeur de canal.

Phase 3: Choisir une plantation et la placer
Le joueur qui lors de la phase 1 a fait l'offre la plus élevé choisit maintenant la tuile de plantation de son choix. Il la place avec le ou les marqueurs de rendement correspondant sur la parcelle du plateau de jeu de son choix. Si sur la plantation figure 1 planteur, il place 1 marqueur de rendement, s'il y figure 2 planteurs, il place 2 marqueurs de rendement. Puis c'est autour du joueur ayant fait la deuxième meilleur offre, puis au tour du troisième et ainsi de suite… Si plusieurs joueurs ont passé, c'est, parmi ceux-ci, celui qui a passé en dernier qui choisit en premier, puis l'avant dernier etc…

A trois joueurs, il reste une tuile de plantation. En fin de phase, c'est le joueur qui a fait l'offre la plus élevée qui doit la prendre et la placer sur une parcelle du plateau de jeu. Il doit placer cette plantation sur une parcelle attenante à au moins une autre plantation. Il ne place aucun marqueur de rendement sur cette plantation. La plantation n'appartient donc à personne, mais peut éventuellement, si elle est irriguée à temps, agrandir un champs. Si il n'est pas possible de placer cette plantation sur une parcelle adjacente à une autre plantation (car à coté des parcelles vides ne se trouvent que des désert), il doit placer cette nouvelle tuile plantation adjacente à un désert.
Après que toutes les plantations aient été posé, les joueurs donne à la banque le montant de leur enchère.
 
Exemple pour les phases 1-3
- Bernd est assit à gauche de l'actuel constructeur de canal (Anika) et doit faire son enchère en premier. Il offre 5 Escudos.
Chris ne souhaite pas faire d'offre, il passe.
Dagmar offre 4 Escudos
Anika offre 1 Escudos.
- Puisque Chris a passé (il a fait l'offre la plus basse) il reçoit la figurine de constructeur de canal.
- Bernt qui a fait l'offre la plus élevée doit choisir une tuile de plantation et la placer sur le plateau de jeu. Puis c'est au tour de Dagmar avec la seconde offre la plus élevée puis Anika et enfin Chris.
   
Bernt choisit la plantation d'haricot avec les deux planteur et place deux de ses marqueurs de rendement dessus. (beige)
Dagmar prend la plantation de banane (2 planteurs) et place deux de ses marqueurs de rendement dessus. (gris)
Anika prend la plantation de Bananes, avec un planteur, et place un de ses marqueurs de rendement dessus. (violet)
Chris prens la plantation de Piment (2 planteurs) et ne place qu'un marqueur de rendement dessu car il a passé. Noir)
Le montant des enchères est versé à la banque.
   
Phase 4: Soudoyer le constructeur de canal.
Maintenant chaque joueur peut proposer au constructeur de canal un pot de vin pour l'établissement d'un nouveau canal, là ou il le souhaite. Un seul canal sera construit.
Le joueur assit à gauche du constructeur de canal commence, puis c'est au tour des autres joueurs en suivant le tour de table. Chaque joueur ne peut faire qu'une seule proposition et doit décider s'il fait une nouvelle proposition de construction d'un canal (1), ou s'il soutient la proposition d'un autre joueur (2), ou s'il passe (3).

(1) proposition de construction d'un canal: Le joueur place le canal de sa couleur sur le plateau de jeu (en respectant les règles de placement). Cela signifie qu'il aimerait bien qu'un canal soit construit à cet endroit. De plus il propose une somme de son choix (au moins 1 Escudos) pour soudoyer le constructeur de canal. Il pose cet offre devant lui. Il est permit de faire une offre plus élevée ou moins élevé ou même identique à une offre déjà proposé par un adversaire concernant une autre proposition de canal.

(2) Soutenir la proposition d'un autre joueur: Si un joueur veut soutenir une proposition déjà faite par un autre joueur, il pose une somme de son choix (minimum 1 Escudos) près de l'offre du joueur dont il soutient la construction (il est conseiller de séparer distinctement ces sommes au cas il faudrait les reprendre plus tard). La nouvelle offre est donc l'addition de ses sommes.

(3) Passer: Si un joueur passe il n'intervient pas dans la construction du canal.
 
Dagmar (en temps que voisin de gauche de Chris, l'actuel constructeur de canal) pose son canal gris entre les trois plantations du haut, il aimerait bien que le canal soit construit à cet endroit. Il offre pour cela 1 Escudos qu'il pose devant lui sur la table.

Anika pose son canal violet entre les deux plantation de piment et offre, pour cette construction, 3 Escudos qu'elle place devant elle.

Bernd (beige) soutient le plan de construction d'Anika (Il aimerait bien irriguer les deux plantations de piments). Il place donc 2 Escudos près des 3 Escudos d'Anika. La nouvelle offre pour la construction du canal violet est donc de 5 Escudos.
   
Maintenant que tout ses adversaires aient soit passé soit fait une offre, le constructeur de canal doit décider, librement, s'il accepte une proposition (cela ne doit pas forcément être celle avec l'offre la plus levée), ou s'il construit un canal pour son propre compte.

S'il accepte une proposition, il remplace le canal à la couleur du joueur par un canal bleu de la réserve, et reçoit l'argent offert par les joueur pour cette proposition d construction. S'il souhaite construire un canal pour son propre compte, alors il place un canal bleu de la réserve à l'endroit souhaiter (en respectant les règles de construction). Dans ce cas il doit payer à la banque 1 Escudo de plus que le total de la plus forte proposition.
Exception: Si tous ses adversaires ont passé, le constructeur de canal peut construire un canal en payant 1 Escudo à la banque. S'il ne le souhaite pas, alors exceptionnellement, il n'y aura pas de nouveau canal construire ce tour ci et personne ne paye quoi que ce soit.
Tous les canaux de couleur restant sur le plateau de jeu sont retirés et rendus à leurs propriétaires. Les joueurs dont les propositions de construction n'ont pas été retenues reprennent l'argent offert en main.
 
Chris accepte la proposition de Dagmar et construit un canal à l'emplacement qu'il souhaitait. Il prend un canal bleu de la réserve et le place entre les trois plantations du haut. De plus il ramasse l'offre de Dagmar (1 Escudo) à l'ajoute à sa main.
Bernd et Anika récupère leurs offres (Anika ses 3 Escudos, Bernd ses 2 Escudos).
Remarque: si Chris avait voulus construire un autre canal que l'un de ceux proposé, il aurait du payer à la banque 6 Escudos, l'offre la plus élevée, étant ici de 5 Escudos (Anikas 3 Escudos + Bernds 2 Escudos).
   
Phase 5: Irrigation complémentaire
En suivant le tour de jeu et en commençant par le joueur assis à gauche du constructeur de canal, chaque joueur qui possède encore son canal bleu de départ, a maintenant la possibilité de le placer sur la plateau de jeu. Il peut le placer où il le souhaite en respectant les règles de placement des canaux.
Remarque: A chaque tour de jeu un seul canal supplémentaire peut être placé. Ainsi dès qu'un joueur (en commençant par le joueur assis à gauche du constructeur de canal puis suivant le tour de jeu) a décidé de placer un canal ou si aucun joueur ne souhaite placer de canal, cette phase s'arrête.

Conseil: Chaque joueur ne possède qu'un seul canal "supplémentaire" il faut donc bien réfléchir avant de l'utiliser.

Phase 6: Régler la sécheresse (n'a pas lieu lors du dernier tour)
Maintenant il faut contrôler quelles plantations sont irriguées, c'est à dire celles qui jouxtent un canal par au moins un de leurs bords. De chaque plantation qui n'est pas irriguée il faut retirer un marqueur de rendement et l'écarter de jeu (le remettre dans la boite). Certaines plantations peuvent ainsi devenir neutre, c'est à dire ne plus comporter aucun marqueur de rendement. Les plantations inoccupées et non irriguées en début de phase 6 sont retournées et considérées comme des zones désertiques incultivable pour le reste de la partie.
 
La plantation d'haricots d'Anika n'ai pas irriguée. Il faut retirer un marqueur rendement de cette plantation et le ranger dans la boite.
Remarque: Pour l'instant les deux plantation d'haricots forme encore un champs. Mais si au cours du prochain tour de jeu, la plantation d'haricots du bas n'est pas irriguée, elle sera retournée et transformée ainsi en désert.
   
Phase 7: Revenu d'aide au développement (n'a pas lieu lors du dernier tour)
Chaque joueurs reçoit, de la banque, une aide au développement de 3 Escudos

Remarque: si Santiago n'est pas directement un jeu de marchandage, il est évidemment permit durant chacune des phases de communiquer entre les joueurs et de faire, sans engagement, toutes les promesses tant que celles-ci ne sont pas en contradiction avec les règles.

Note du traducteur:
En fin de page vous trouverez un résumé de jeu qui vous permettra d'avoir un aperçu du déroulement du jeu.


FIN DE PARTIE
La partie se termine lorsque toutes les plantations sont placés. (à 3 ou 4 joueurs après 11 tours, à 5 joueurs après 9 tours). Il faut maintenant effectué le remembrement puis le décompte final.

1. Remembrement
Toutes les plantations qui après le derniers tour ne sont pas encore irriguées (qu'elle possède encore où non des marqueur de rendement) sont transformées en désert (les marqueurs de rendement sont éliminés et elles sont retournées).

2. Décompte final
- Chaque joueur conserve l'argent qu'il a obtenu au cours de la partie en main.
- Chaque joueur reçoit de l'argent pour les champs dans les quels il possède des marqueurs de rendement. Le joueurs obtient, de la banque, un nombre d'Escudos égale au nombre de plantations composant le champs, multiplié par le nombre de marqueurs de rendement qu'il possède dans ce champs.
- Les plantations individuelles, qui ne font pas partie d'un champs, rapporte autant d'Escudos que le nombre de marqueur de rendement se trouvant dessus (1 marqueur de rendement = 1 Escudo, 2 marqueurs de rendement = 2 Escudos).

Conseil: Pour des raisons de clarté, nous vous conseillons de faire le décompte en suivant le tour de jeu. Décomptez, par exemple, en premier les points pour le joueur beige, retirez ses marqueurs du plateau de jeu et donnez lui son argent d la banque. Puis faites de même pour le joueur gris etc…
 
Exemple de décompte final.
Lors du décompte final, Bernd (beige) à encore 15 Escudos en main. Chaque champs ou plantation individuelle dans les quels Bernd possède des marqueurs de rendement doit être décompté. Après décompte retiré immédiatement les marqueurs de marque pour éviter un double décompte. Pour l'ensemble des 5 zones (montrées sur la figure ci-contre) sur les quelles Bernd à placer des marqueurs de rendement il reçoit 55 Escudos (9 + 12 + 20 + 2+ 12) de la banque.
Le score de Bernd est donc de 70 Escuos (15+55)
Le décompte pour les autres joueurs est effectué de la même manière.
   
Variante avec les palmiers
En début de partie placez au hasard les 3 palmiers sur 3 parcelles du plateau de jeu. Les palmier ne doivent pas être placés sur une parcelle entourant le pion source. Les parcelles contenant les palmiers ne doivent pas se toucher, ni horizontalement, ni verticalement, ni en diagonale.
Quand au cours du jeu un joueur place une plantation sur une parcelle contenant un palmier, celui-ci est placé sur la parcelle en plus du ou des marqueurs de rendement du joueur. Le palmier compte comme un marqueur de rendement supplémentaire. Lors du décompte, si le joueur possède 2 marqueurs de rendement sur la parcelle, cela compte comme si il en avait 3. Si le joueur possède 1 marqueurs de rendement sur la parcelle, cela compte comme si il en avait 2.
Comme d'habitude, si la plantation avec le palmier n'est pas irriguée, on retire, à chaque tour, au cours de la phase 6 un marqueur de rendement. Si il n'y a plus de marqueurs de rendement sur la plantation celle-ci devient neutre. Si cette plantation n'est toujours pas irriguée au cours de la phase 6 suivante, elle est retournée et transformée en désert, le palmier n'a alors plus aucune utilité et est retiré du jeu.
 
Bernd pose une tuile de plantation de bananes sur la parcelle avec le palmier. Le palmier est placé sur la tuile. Comme la plantation de banane figure 2 planteurs, Bernd place 2 de ses marqueurs de rendement sur la tuile. En fin de partie, lors du décompte, cette plantation de bananes irriguée, sera considérée comme comportant 3 marqueurs de rendement. (ceci que la plantation face d'un champs ou non !)
   
Plateau de jeu (taille réelle = 26 x 36)
plateau de jeu
 
Présentation du jeu de société Santiago