De 3 à 6 joueurs De 10 à 99 ans Durée de la partie 120 minutes |
Introduction: Samouraï et Katana est un jeu de stratégie et de diplomatie qui se déroule dans le Japon du 16e siècle, en pleine période du SENGOKU " Le pays en guerre ", c'est à dire de la fin des guerres d'Ônin (1477) à la période Momoyama (1603). Chaque joueur incarne un puissant daimyo qui va essayer de réunifier le pays en pleine guerre civile en s'emparant et en conservant le titre de SHOGUN tant convoité. |
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But du jeu: Vous gagnez des points d'honneur pour les combats que vous remporté et pour les provinces que vous pocédé. Le joueur qui dépasse les 25 points d'honneur est désigné comme vainqueur. |
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Commentaire personnel: - Un superbe matériel de jeu (avec plus de 100 figurines) et un beau plateau. - Le thème du jeu le japon du 16ème siècle est bien rendu, dans les règles il y a même un résumé historique - Il s'agit d'un jeu de conquète de territoire ressemblant fortement à Risk, mais ici pas les lancés de dés sont remplacés par des cartes. - Mais malheureusement le jeu en lui même est ennuyeux et répatitif. Les combats et donc de déroulement du jeu dépend beaucoup trop du tirage aléatoire des cartes. - Conclusion: Ce jeu restera rapidement au fond d'un placard à mins que vous n'en modifier profondément les règles afin de mettre le matériel de jeu en valeur. Voici des idées de modification que propose Renaud sur le site Tric-Trac Mais voici donc une occasion unique de réécrire complêtement les règles d'un jeu ! le matériel est de bonne qualité et il est tout à fait possible de modifier, même profondément, les règles de ce jeu. - Si par exemple on remplace la dépense de Kokus pour déplacer les unités de combat par l'utilisation des cartes 'stratégiques' -utilisées précédemment uniquement pour les batailles et les actions spéciales-, on acquière un niveau stratégique supplémentaire (une carte de valeur 1 permettant de déplacer un samouraï d'un territoire, une carte de valeur 3 de déplacer de 1 à 3 samouraï d'une même case vers la même case, etc.). - On peut aussi obliger à payer à chaque tour pour l'entretient de ses troupes, ce qui évite aux joueurs de pouvoirs faire revenir en un tour tous les samouraïs perdus lors du tour précédent. - Les chateau (forteresse) pourraient aussi jouer un rôle défensif rappelant les forteresses de Risk édition Napoléon. Commentaire de Maret Il est étonnant de voir à quel point ce jeu semble peu apprécié. C'est un de mes préférés (non, son auteur ne me verse pas de subsides!) Après une série de parties importante, on l'apprécie pur sa rapidité et sa fluidité, pour le rôle de chacun des protagonistes (empereur, fondamental, shogun, leader dynamique et les autres joueurs) et on constate que les cartes ont d'autres rôles que celui du combat: -L' Honneur (base du jeu) est souvent la clef d'une stratégie, se placer dans le peloton, laisser le Shogun se faire des ennemis jaloux de sa victoire potentielle et à son tour abbattre assez de cartes pour monter en honneur est devenue à notre table une stratégie classique. - La Politique et l'économie sont aussi sollicitées. Surtout lorsqu'un koku fait la différence en terme d'exploitation de situation. En fait tout l'art
de ce jeu est de savoir quand et/ou comment jouer la/les bonne(s) carte(s)
et non pas de se battre allègrement à coup de cartes à
plus forte valeur. |
Editeur: Tilsit Editions, 8 place Marcel Rebuffat - Z.A. Courtaboeuf 7, 91140 Villejust http://www.tilsit.fr |