Association de jeu de plateau, stratégie, société
 
 
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jeux de société, de stratégie et de plateau
 
 
De 3 à 6 joueurs              De 10 à 99 ans              Durée de la partie 120 minutes

jeu de société Samouraï et katana: règle complète

boite de jeu Introduction:
Samouraï et Katana est un jeu de stratégie et de diplomatie qui se déroule dans le Japon du 16e siècle, en pleine période du SENGOKU " Le pays en guerre ", c'est à dire de la fin des guerres d'Ônin (1477) à la période Momoyama (1603). Chaque joueur incarne un puissant daimyo qui va essayer de réunifier le pays en pleine guerre civile en s'emparant et en conservant le titre de SHOGUN tant convoité.
   
But du jeu:
Vous gagnez des points d'honneur pour les combats que vous remporté et pour les provinces que vous pocédé. Le joueur qui dépasse les 25 points d'honneur est désigné comme vainqueur.
exemple de partie
   
Commentaire personnel:
- Un superbe matériel de jeu (avec plus de 100 figurines) et un beau plateau.
- Le thème du jeu le japon du 16ème siècle est bien rendu, dans les règles il y a même un résumé historique
- Il s'agit d'un jeu de conquète de territoire ressemblant fortement à Risk, mais ici pas les lancés de dés sont remplacés par des
  cartes.
- Mais malheureusement le jeu en lui même est ennuyeux et répatitif. Les combats et donc de déroulement du jeu dépend
  beaucoup trop du tirage aléatoire des cartes.
- Conclusion: Ce jeu restera rapidement au fond d'un placard à mins que vous n'en modifier profondément les règles afin de mettre
  le matériel de jeu en valeur.

Voici des idées de modification que propose Renaud sur le site Tric-Trac
Mais voici donc une occasion unique de réécrire complêtement les règles d'un jeu ! le matériel est de bonne qualité et il est tout à fait possible de modifier, même profondément, les règles de ce jeu.
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Si par exemple on remplace la dépense de Kokus pour déplacer les unités de combat par l'utilisation des cartes 'stratégiques' -utilisées précédemment uniquement pour les batailles et les actions spéciales-, on acquière un niveau stratégique supplémentaire (une carte de valeur 1 permettant de déplacer un samouraï d'un territoire, une carte de valeur 3 de déplacer de 1 à 3 samouraï d'une même case vers la même case, etc.).
- On peut aussi obliger à payer à chaque tour pour l'entretient de ses troupes, ce qui évite aux joueurs de pouvoirs faire revenir en un tour tous les samouraïs perdus lors du tour précédent.
- Les chateau (forteresse) pourraient aussi jouer un rôle défensif rappelant les forteresses de Risk édition Napoléon.

Commentaire de Maret
Il est étonnant de voir à quel point ce jeu semble peu apprécié. C'est un de mes préférés (non, son auteur ne me verse pas de subsides!)
Après une série de parties importante, on l'apprécie pur sa rapidité et sa fluidité, pour le rôle de chacun des protagonistes (empereur, fondamental, shogun, leader dynamique et les autres joueurs) et on constate que les cartes ont d'autres rôles que celui du combat:
-L' Honneur (base du jeu) est souvent la clef d'une stratégie, se placer dans le peloton, laisser le Shogun se faire des ennemis jaloux de sa victoire potentielle et à son tour abbattre assez de cartes pour monter en honneur est devenue à notre table une stratégie classique.
- La Politique et l'économie sont aussi sollicitées. Surtout lorsqu'un koku fait la différence en terme d'exploitation de situation.

En fait tout l'art de ce jeu est de savoir quand et/ou comment jouer la/les bonne(s) carte(s) et non pas de se battre allègrement à coup de cartes à plus forte valeur.
Elément majeur du combat : les pertes ! Elles ne sont causées que par les cartes les plus faibles (petit sabre en bas ou sur le côté des cartes). Cela simule parfaitement l'époque (pas de grande batailles mais des séries de grosse escarmouches).
En fait si vous choississez une stratégie axée sur les batailles, vous épuisez vite votre main et devez alors tirer à la pioche. "Qui sollicite trop la Chance en campagne, etc"-sun tse-, et les combat deviennent aléatoires. Tout le choix de la bataille est là : gagner un territoire pour son intérêt direct ou pour gêner un adversaire ou commettre des pertes chères à compenser !
Le rôle des châteaux reprend bien la conception asiatique (sun-tse) et occidentale (clausewitz) du site fortifié : une base de réaprovisionnement renforcée (donc facilité de mouvement et bonus en défense). pour info, essayez donc de bouter un château en montagne tout en examinant l'avantage qu'il apporte à son détenteur s'il est bien placé ...Le jeu ne prend vraiment toute son ampleur qu'à 5 ou 6 ...
Voilà, je remets ça sur le tapis mais vraiment, il mérite attention !

Commentaire de François
J'ai le même sentiment que Maret. Ce jeu est très décrié alors que c'est un de nos préférés. Un point de règle me semble peu clair (les règles étant très mal écrites !). A quel moment doit-on compter les points d'honneur d'un joueur ? Nous les comptons à la fin du tour du joueur et non lorsque tous les joueurs ont joué. Ce faisant, on peut toujours se refaire et surtout on marque plus de points. Les parties sont donc assez rapides (1h30 à 4 joueurs pour une partie en 40 points).


Commentaire de Chris Aka Spawn
Assurément un des meilleurs jeux de stratégie politique et économique ! la ou les colons de katane s'arrêtent à de la stratégie économique la ou les risk s'arrêtent a de la chance aux dés , Samourais et katana vous plonge dans un univers de l'art de la guerre mais néanmoins de la politique ! trop peu de joueurs se souviennent des règles dites optionnelles (mais qui je trouve vitales) de commerce et politique. Qui donnent au jeu une ampleur phénoménale. Ma meilleure partie dura 10heures ... de 3heure du matin a 13heure le midi en WE jeu de société. Feignant la faiblesse le temps que les autres joueurs comprennent les mécanismes (pour éviter de gagner en 3 tours donc 15 minutes) ils s'avérèrent d'âpres combattant usant de toute les stratégies politique pour ne céder a personne le titre de Shogun ! Donc entre carte politique joué, pour la politique et non les valeurs militaires, le jeu prends un essor insoupçonné ! Les amateurs de risk façon batailles résolu mi hasard mi-tactiques seront déçus ! Car bien géré la politique et commerce sont tout aussi important que l'art de la guerre ! Ce qui en fait a mon sens l un des jeux de société les plus riches ! Tactiques militaires en 3 tours politiques directes ou économiques voilà les différentes façons d'aborder une victoire ! S'ajoute a cela les ninjas et les sectes provoquant des rebellions dans les provinces du pays ! Autant d'embûches et de complots que les joueurs peuvent mettre en place aisément via les cartes de combat ayant doubles utilité !

Au final un jeu de stratégie très complet si l'on adopte les règles optionnelles de commerce et politique qui font de vos campagnes militaires un vrai challenge entre ami !

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Editeur: Tilsit Editions, 8 place Marcel Rebuffat - Z.A. Courtaboeuf 7, 91140 Villejust            http://www.tilsit.fr
jeu de société Samouraï et Katana: règle complète