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ROMA

Présentation du jeu de société  Roma

COMPOSITION DU JEU:

7 Dés à 6 faces (3 bleus, 3 rouges, et 1 blanc)
Les dès de couleurs sont employés pour activer des cartes, recevoir de l'argent ou prendre de nouvelle cartes.
Le dé blanc sert pour engager les combats

24 Tuiles de points gagnant

12 de 1pt   12 de 2 pts

38 pièces (sesterces servant à payer l'étalage des cartes)

14 de 1     12 de 2       13 de 5

1 Disque "Argent" (montrant des pièces de monnaie, des sesterces romaines)


1 Disque "Cartes" (montrant le symbole de prendre des cartes)


6 Disques à dé (montrant de 1 à 6 points)


52 Cartes (32 cartes de personne et 20 cartes d'édifice) (le détail des cartes est donnée en fin de page)

   Dos des 52 cartes
 
 
     
RÈGLE DU JEU:
 
PREPARATION DU JEU
On installe d'abord la zone de jeu. Les 6 disques à dé sont alignés en ordre croissant entre les deux joueurs. Aux deux extrémités, on place les disques "Argent" et "Cartes".
Les joueurs reçoivent chacun 10 points gagnants et les 3 dés d'action dans la couleur de leur choix.
L'argent du jeu, les 16 points gagnants restants et le dé de combat sont disposés prêts à l'emploi.
Toutes les cartes sont mélangées. Chacun reçoit 4 cartes en main. Chacun donne 2 de ces cartes cachées à l'autre joueur. Les cartes restantes constituent le talon. Au cours du jeu se constitue la pile de cartes rejetées par les deux joueurs.
Le joueur le plus jeune ouvre le jeu. Il dépose ses cartes, dessin caché, sur son côté de la zone de jeu. Les joueurs peuvent choisir quelle carte ils déposent en face de quel disque à dé. Cependant il ne peut jamais se trouver sur un côté de la zone de jeu plus d'1 carte en face d'un disque de jeu.
Le second joueur dispose alors ses 4 cartes sur son côté de la zone de jeu. Il peut lui aussi choisir ses 4 disques à dé. Ensuite, les deux joueurs retournent leurs cartes et le premier joueur commence à jouer.



Au départ, les joueurs reçoivent chacun 10 points gagnants


Chaque carte jouée est placée en face d'un disque à dé.
   
DEROULEMENT DU JEU
Les deux joueurs jouent chacun à leur tour. Chacun de ces tours comprend 3 phases qui sont jouées dans l'ordre suivant :
Phase 1 : compter les points des disques à dé libres
Phase 2 : jeter les dés
Phase 3 : effectuer son action de jeu
 
Phase 1 : compter les points des disques à dé libres
Si tous les disques à dé ne sont pas occupés par une propre carte, le joueur doit, dans cette phase du jeu, mettre de côté dans la réserve commune 1 point gagnant par disque à dé non occupé sur son côté de la zone de jeu.

À son premier tour, le premier joueur doit donner 2 points gagnants du fait qu'il commence avec seulement 4 cartes et qu'en conséquence, seuls 4 disques à dé sont occupés.
   
Phase 2 : jeter les dés
Le joueur jette ses trois dés d'action. Si les trois dés montrent le même résultat, le joueur peut encore jeter une fois (les 3 dés).
Remarque: il peut être avantageux pour le joueur d'accepter le jeté avec les trois mêmes nombres de points. C'est à décider en fonction de l'actuelle situation de jeu.

Phase 3 : effectuer son action de jeu
Il y a 4 possibilités d'action. La fréquence et l'ordre dans lequel elles sont jouées restent au choix du joueur.
- Jouer des cartes Pour cette action on n'emploie aucun dé. Mais elle coûte de l'argent, coûts différents suivant chaque carte.
- Prendre de l'argent
- Prendre une ou des carte(s)
- Activer une carte
Pour chacune de ces actions on emploie 1 dé d'action. Le joueur attribue le résultat d'un des dés obtenus en phase 2 à chacune des actions. Le résultat d'un dé ne peut cependant pas être partagé et un dé ne peut être attribué plusieurs fois.
   
Jouer des cartes
Des cartes tenues en main sont étalées. Chaque carte étalée doit être attribuée à un disque à dé. Les cartes sont étalées uniquement du côté du joueur.
Superposer des cartes
Si une carte est déposée en face d'un disque à dé où se trouve déjà une carte, la carte ancienne est mise sur la pile des cartes rejetées.
Le fait de jouer une carte coûte le nombre de sesterces indiqué sur la carte elle-même. La carte ne peut être jouée que lorsque la somme entière a été payée. Cet argent est mis dans la réserve commune.

Exemple : jouer la carte "Aesculapinum"
coûte 5 sesterces.
   
Prendre de l'argent
On dépose un de ses dés d'action sur le disque ,,Argent" et on prend dans la réserve le nombre de sesterces que montre le dé.

Exemple : si ton attribue un ,,6" de jeté de dés à l'action ,,Prendre de l'argent" (disque d'argent), on reçoit 6 sesterces de la réserve.
   

Prendre une ou des carte(s)
On dépose son dé d'action sur le disque ,,Cartes" et prend, du dessus du talon, le nombre de cartes indiqué par le dé. Parmi ces cartes, le joueur en garde une en main et rejette les autres.
Si le talon est épuisé, on mélange la pile de cartes rejetées qui constituent alors un nouveau talon.
On peut garder en main autant de carte que désiré.

Exemple : Un ,,4"a été attribué à cette action. Donc le joueur peut prendre 4 cartes du talon et en choisir une des quatre.
   
Activer une carte
On dépose un de ses dés d'action sur le disque à dé de même valeur.
La carte du joueur se trouvant en face de ce disque est alors activée, c.-à-d. que l'indication sur la carte est réalisée.
Si plusieurs dés montrent le même nombre de points, une carte peut être activée plusieurs fois en conséquence.
[La fonction de chaque carte est expliquée en détails en annexe.]

Exemple : le joueur active sa carte "Onager" avec un ,,3" correspondant et attaque ainsi une carte adverse. On en arrive à un combat...
   
Combat
Certaines cartes permettent d'attaquer des cartes
adverses [Veuillez respecter le texte de chaque carte]. En cas de combat, le joueur dont c'est le tour - c'est toujours l'attaquant - jette une fois le dé de combat. Si le nombre de points est supérieur ou égal à la valeur de défense de la carte attaquée, l'attaquant est le vainqueur et la carte est rejetée. Dans tout autre cas, il ne se passe rien.
Quand le tour d'un joueur est terminé, c.-à-d. que toutes ses actions ont été effectuées, c'est le tour de l'autre joueur.

Le dé de combat montre un "4" alors que la carte adverse a seulement une valeur de "3" elle est donc vaincue et doit être rejetée.
Remarque : la valeur d'attaque comme celle de défense peut être modifiée par d'autres cartes étalées. On tient toujours compte de toutes les modifications se présentant.
Remarque : les cartes suivantes peuvent engager un combat : Legionarius, Velites, Centurio, Onager.
Les cartes Sicarius, Gladiator, New influencent également l'étalage des cartes adverses ; mais il ne s'agit pas d'un combat.
 
Exemple d'un tour complet :
C'est le tour de Stéphane. Après avoir donné 1 point gagnant (pour un disque à dé non occupé), il jette les dés qui montrent un ,,3", un ,,4" et un ,,6". Il décide d'exécuter les actions suivantes.
1. Il emploie son ,,3" et prend trois cartes. Parmi celles-ci, il en garde une en main (un ,"Legat"). Les deux autres cartes sont rejetées.
2. Il emploie son ,"6" pour prendre de l'argent dans la réserve, soit 6 sesterces.
3. Il joue une carte (le ,,Legat"qu'il vient de tirer) en la mettant en face du disque à dé portant 4 points. Pour cette action, il n'a pas besoin de dé. Il paie alors le prix indiqué (5) et rend le nombre correspondant de sesterces à la réserve.
4. Il emploie maintenant son ,,4" pour activer sa carte "Legat" se trouvant sur le disque à dé ,,4". Cela lui rapporte 2 points gagnants.
   
FIN DU JEU

Le jeu se termine aussitôt qu'un des deux cas suivant se présente :
- un joueur n'a plus de points gagnants.
- il n'y a plus de points gagnants dans la réserve.
Est gagnant le joueur qui possède le plus de points gagnants.

Remarque : s'il n'y a plus assez de points gagnants dans la réserve lors du dernier paiement, les points manquants sont comptés au joueur concerné.
 
DETAIL DES CARTES
 
SICARIUS
Permet d'éliminer une carte de personne adverse étalée. La carte adverse et la carte Sicarius sont toutes deux écartées du jeu.

(1 x dans le jeu)
 

ARCHITECTUS
permet de jouer gratuitement un nombre au choix de cartes d'édifices tenues en main. On peut poser les unes sur les autres autant de cartes qu'on veut.
[2x dans le jeu]

 

CONSILIARIUS
On prend ses cartes de personnes et on les étale de nouveau à côté de n'importe quel disque dé. On peut poser les édifices les uns sur les autres.

[2x dans le jeu]

               
LEGAT
Pour chaque disque dé non occupé, on obtient un point gagnant de la réserve.

[2x dans le jeu]
  GLADIATOR
Une carte de personne étalée par l'adversaire (choisie à son gré par le joueur dont c'est le tour) doit être reprise en main.

[2x dans le jeu]
  MERCATOR
On achète 2 sesterces par point, des points gagnants à l'adversaire tant que l'argent ou les points gagnants sont disponibles ! L'adversaire reçoit l'argent.

(1 x dans le jeu)
               
CONSUL
Permet d'augmenter ou de diminuer d'un point le résultat d'un dé d'action pas encore

[2x dans le jeu]
  LEGIONARIUS
Attaque la carte de l'adversaire, qui se trouve directement en face de lui, qu'il s'agisse dune carte représentant une personne ou un édifice.

[3x dans le jeu]
  NERO
Détruit une carte d'édifice de son choix étalée par l'adversaire. La carte détruite et Nero sont toutes deux éliminées du jeu.

(1 x dans le jeu)
               
PRAETORIANUS
Permet d'empêcher l'adversaire d'utiliser un disque dé au choix, mais seulement pendant un tour.

[2x dans le jeu]
  SCAENICUS
Il n'agit pas lui-même mais il peut copier Faction dune carte de personne à soi déjà étalée, et celle dune autre la fois suivante.

[2x dans le jeu]
  HARUSPEX
On peut choisir une carte de son choix dans la pioche retournée et la prendre dans son jeu. Ensuite le paquet est mélangé.

[2x dans le jeu]
               
SENATOR
Permet de jouer un nombre au choix de cartes de personnes tenues en main. On peut poser les unes sur les autres autant de cartes qu'on veut.

[2x dans le jeu]
  VELITES
Aattaque une carte de personne de l'adversaire de son choix (elle ne doit pas forcément se trouver juste en face de soi). On joue une fois avec le dé de combat.

[2x dans le jeu]
  ESSEDUM
La valeur de défense des cartes adverses étalées se réduit de 2.

(2 x dans le jeu)
               
TRIBUNUS PLEBIS
On reçoit de l'adversaire 1 point gagnant.

(2 x dans le jeu)
  CENTURIO
attaque la carte qui se trouve juste en face, qu'il s'agisse dune carte de personne ou d'édifice. On peut ajouter à la valeur du dé de combat la valeur d'un dé d'action non encore utilisé (il est alors considéré comme utilisé). On en décide après avoir jeté le dé de combat.

(2 x dans le jeu)
 
           
AESCULAPINUM
Le temple d'Esculape (dieu de la médecine) permet de prendre dans son jeu une carte de personne au choix dans le paquet de cartes rejetées.

[2x dans le jeu]
  BASILICA
Lorsqu'un Forum est activé (il doit se trouver juste à côté de la Basilica), on obtient 2 points gagnants en plus. La Basilica elle-même n'est pas activée.

[2x dans le jeu]
  MACHINA
On prend ses cartes d'édifices et on les dépose à nouveau à côté de n'importe quels disques dés. On peut poser les cartes de personnes les unes sur les autres.

[2x dans le jeu]
               
FORUM
nécessite 2 dés d'action. L'un pour activer et l'autre pour déterminer les points gagnants que l'on obtient de la réserve.

[6x dans le jeu]
  MERCATUS
Pour chaque Forum étalé par l'adversaire, on obtient 1 point gagnant de ce dernier.

[2x dans le jeu]
  ONAGER
Cette catapulte romaine attaque n'importe quel édifice de l'adversaire. On lance une fois le dé de combat.

[2x dans le jeu]
               
TEMPLUM
Lorsque le Forum est activé (il doit se trouver juste à côté du Templum), on peut utiliser le troisième dé d'action pour déterminer le nombre supplémentaire de points gagnants que ton reçoit de la réserve.
Les dés d'action ne peuvent pas encore être utilisés ce tour-ci.
Le Templum lui-même n'est pas activé.

[2x dans le jeu]
    TURRIS
Tant que la Turris est exposée, la valeur de défense de toutes ses autres cartes augmente de 1.

[2x dans le jeu]
           
Présentation du jeu de société Roma