ROBOTS VS ROBOTS
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COMPOSITION DU JEU: |
1 Plateau de jeu
(voir
fin de page) 1 Robots par joueur Un bloc de fiches de programmation Cliquez ici pour télcharger cette feuille (format jpg) |
RÈGLE
DU JEU:
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PREPARATION Dessinez un plateau de jeu avec des cases hexagonales. Celui-ci peut être de n'importe quelle forme (mais plus il sera grand, plus les robots auront du mal à se "trouver"). Vous pouvez y placez les obstacles que vous souhaitez, soit en les dessinant directement sur les cases, soiten utilisant tout type d'objet (pièces de maquette, tuile de couleur, pions d'autres jeux etc... Ces obstacles peuvent représenter ce que vous voulez (murs bas permettant le tir mais pas le passage, murs hauts faisant également obstacle aux tirs, trapes bloquant le robot, mines (visible des robots ou non) etc... Tirez au sort le premier joueur, celui-ci place son robot sur un des bords du plateau, puis en suivant le sens horraire, les autres joueurs font de même en laissant au minimum 3 hexagones entre chaque robot. PROGRAMMATION DES ROBOTS Chaque joueur établit secrètement le programmation de son robot. Il inscrit pour cela un ordre dans chacune des 16 cases de sa fiche de programmation. Voici la liste des ordres possibles: |
Résumé des ordres | |
D(+x ou - x) | Déplacement de (x) cases (+ avance, - recule) |
R(+x ou - x) | Rotation de (x) 6ème de tour (+ rotation sens horaire, - rotation anti horaire) |
T | Tire (le tire porte à 1 ou 2 cases, 10 tires maxi par robot, le robot atteint à 1 case est retiré du jeu, le robot atteint à 2 cases perd son pas en cours, le pointeur s'y arrêtera mais n'y fera rien). |
A | Autodestruction (tout les robots situés à une ou deux cases subissent un tir) |
(?x) | Test puis n° de question (?1). Si la réponse à la question est Oui, alors on exécute l'instruction pas +1, sinon on exécute l'instruction pas+2 |
Z | Remise à Zéro, retour au pas 0 |
V(x) | Va au pas n°(x) Le Pointeur de pas se positionne sur le pas indiqué et l'exécute. |
DEROULEMENT DU JEU Lorsque tous les joueurs ont fini leur programmation, on lance le jeu. Chaque robot effectue l'ordre marqué au pas 1 (colonne marquée d'un 1 sur la fiche de programmation. Les ordres sont envoyés simultanément à tous les robots. On effectue d'abord les déplacements puis l'on résout les tires. A chaque tour de jeu, chaque robot exécute un ordre, ce qui correspond, en général, à un pas du programme. Exception: En cas d'instructions de test "?x" ou d'instruction Va au pas "V(x)", le programme continu jusqu'à atteindre une instruction D ou R ou T ou A ou Z, celle-ci est également exécutée. Remarque: plusieurs instructions Test peuvent s'enchaîner. L'orsque le pointeur atteind le pas n° 15 du programme, il re prend automatiquement le programme au pas n°1 lors du prochain tour. FIN DU JEU Le dernier robot à rester en liste remporte la partie. |
Exemple: de fiche de programmation et de début de mouvement. |
Position de départ
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Exécution du
pas n°1 du programme
(déplacement de 2 cases) |
Pas n°2:
test y a t'il un obstacle ? --> non
Pas n°4: test le robot a t il avancé de plus de 2 cases dans cette direction ? --> non pas n° 6: test le robot a t'il avancé de plus d 15 case depuis son dernier tir --> non Pas n° 8: déplacement d'1 case |
Pas n°9: Aller
au pas n° 1 Pas n°1: Déplacement de 2 cases (le robot n'avance que d'1 case car il il est bloqué par un obscale) |
Pas n°2: test
y a t'il un obstacle ? --> oui Pas n°3: tourner d'1 6ème de tour à droite |
Pas n°4: test
le robot a t il avancé de plus de 2 cases dans cette direction ?
--> non pas n° 6: test le robot a t'il avancé de plus d 15 case depuis son dernier tir --> non Pas n° 8: déplacement d'1 case Remarque: si le robt avait été touché par un tir lors de ce tour de jeu, c'est le pas n° 4 qui aurait été détruit. Pour ce tour le pas n°4 aurait été exécuté normalement, Par la suite le pointeur s'arrêtera sur le pas n°4 mais n'effectura aucune action durant le tour |
Pas n°9: Aller
au pas n° 1 Pas n°1: Déplacement de 2 cases |
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