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PACRU et SHACRU

Présentation du jeu de société Pacru et Shacru

COMPOSITION DU JEU:
Merci à Marc Wellman de nous avoir confié ce jeu afin de le traduire et de le tester.

1 Plateau de jeu (voir fin de page)

4 séries de 4 pions en bois


41 Tuiles grise et 40 tuiles blanches en céramique


168 tuiles de couleur (42 de chaque)


et quelques tuiles de remplacement (en effet celles-ci sont solides, mais en céramique et elles cassent parfois)
 
RÈGLE DU JEU SHACRU:
Traduction française par Michel Richard
 

Shacru est un jeu de stratégie simple à apprendre pour deux, trois ou quatre joueurs. Il se joue sur le plateau de jeu de Pacru.

Présentation et vocabulaire:.
Le plateau de jeu possède neuf secteurs (zones), composé chacun de 9 cases.
Les lignes entre chaque secteur, sont appelées des frontières.
En début de partie, chacune des 81 cases sont recouvertes d'une tuile neutre (grise ou blanche). Chaque joueur choisit une couleur de tuile (rouge, bleu, jaune ou vert) et les pions correspondants. Toutes les couleurs sont équivalentes.

Voici les symboles utilisés dans cette règle
Couleur
Pion
Tuile
Tuile gagnée à ce tour
Rouge
Bleu
Jaune
Vert
 
Début du jeu (S1)
La couleur de chaque joueur et l'ordre de jeu peut être déterminé librement ou par tirage au sort.
Agencement du plateau de jeu en début de partie:
Placez le plateau de jeu au centre de la table. Les joueurs s'assoient en face du casier contenant les tuiles de sa couleur.
Positionnez les tuiles neutres, grises et blanches, dans les cases du plateau de jeu, de façon à former un damier (schéma A). A trois ou quatre joueurs, chacun possède 3 pions en début de partie (schéma B et C). A deux joueurs, chacun possède 4 pions. (schéma D)
ATTENTION: le schéma de placement pour 3 joueurs n'ai pas dans la règle officiel de Mike Wellman, mais à été institué par nous afin d'égaliser les chances des joueurs. (dans une partie à trois joueurs, il est important de tirer les couleurs des joueur au hasard, leur placement de départ n'étant pas équivalent).

Schéma A
(placement des tuiles neutres)

Schéma B
(placement des pions pour 4 joueurs)

Schéma C
(placement des pions pour3 joueurs)
Schéma D
(placement pour 2joueurs)
       
Tour de jeu (S2)
Chaque joueur, à tour de rôle déplace un de ses pions. Un joueur ne peut pas passer son tour, sauf s'il ne peut plus déplacer de pion. Dans ce cas le joueur passe son tour jusqu'à la fin de la partie. Ce joueur peut tout de même remporter la partie si en fin de jeu, les autres joueurs possèdent moins de tuiles que lui.

Déplacement (S3)
Le pion rouge a trois possibilités de déplacement. Dans tous les cas, en fin de mouvement, le pion restera orienté dans le sens du déplacement. Un pion ne peut se déplacer que dans trois direction: droit devant lui, ou en faisant une orientation de 45 degrés à gauche ou à droite. Autrement dit un pion ne peut ni se déplacer sur le coté, ni en arrière (schéma E, F, G, H, I, J).
Après chaque déplacement, on remplace la ruile neutre sur la quelle le pion vient d'arriver, par une tuile de sa couleur.

Schéma E

Schéma F

Schéma G
     
Schéma H
Schéma I
Schéma J
           
Franchissement de frontière et rotation (S4)
Si vous franchissez une frontière avec votre pion, vous pouvez le laisser orienté dans le sens du déplacement, ou l'orienter de 45 degrés vers la gauche ou vers la droite (Schéma K, L, M).
 
Schéma K
Schéma L
Schéma M
 
       
Ce qui est interdit dans Shacru (S5)
Vous ne pouvez pas vous déplacer sur une case occupée par un autre pion.
Vous ne pouvez pas vous déplacer sur une case contenant une tuile de couleur adverse.

Fin du jeu (S6)
La partie se termine quand aucun pion ne peut plus se déplacer, ou lorsque les pions qui peuvent encore se déplacer, ne peuvent se déplacer de façon à acquérir de nouvelle tuiles.

Gagner le partie
Le gagnant est le joueur possédant le plus de tuile de sa couleur sur le plateau de jeu.
Il est évidemment possible de noter le score de chaque joueur (le nombre de tuiles que chaque joueur possède sur le tableau de jeu) et de jouer une partie en plusieurs manches.

Précision (non décrites dans la règle originale)
Il existe de nombreuses possibilités, pour qu'un pion reste coincé et ne puisse plus se déplacer. En voici quelques exemples:
Dans ces trois exemples le pion rouge marqué par une flèches ne peut plus se déplacer, car une orientation de 45 degrés ne lui suffit par pour atteindre une case comportant une tuile neutre ou de sa couleur.
       
RÈGLE DU JEU PACRU:
Traduction française par Michel Richard
 
Présentation et vocabulaire (R1):
Le plateau de jeu possède neuf secteurs (zones), composé chacun de 9 cases.
Les lignes entre chaque secteur, sont appelées des frontières.
En début de partie, chacune des 81 cases est recouverte d'une tuile neutre (grise ou blanche).
Chaque joueur choisit une couleur de tuile (rouge, bleu, jaune ou vert) et les pions correspondants.
Toutes les couleurs sont équivalentes.

Voici les symboles utilisés dans cette règle
Couleur
Pion
Tuile
Tuile gagnée à ce tour
Rouge
Bleu
Jaune
Vert

Placez le plateau de jeu au centre de la table. Les joueurs s'assoient en face du casier contenant les tuiles de sa couleur.
Positionnez les tuiles neutres, grises et blanches, dans les cases du plateau de jeu, de façon à former un damier (schéma A). A trois ou quatre joueurs, chacun possède 3 pions en début de partie (schéma B et C). A deux joueurs, chacun possède 4 pions. (schéma D)

Schéma A
(placement des tuiles neutres)

Schéma B
(placement des pions pour 4 joueurs)

Schéma C
(placement des pions pour3 joueurs)
Schéma D
(placement pour 2joueurs)
       
ATTENTION: le schéma de placement pour 3 joueurs n'ai pas dans la règle officiel de Mike Wellman, mais à été institué par nous afin d'égaliser les chances des joueurs. (dans une partie à trois joueurs, il est important de tirer les couleurs des joueur au hasard, leur placement de départ n'étant pas équivalent).
Comptez vos tuiles:
A deux joueurs vérifiez que vous avez chacun 42 tuiles devant vous (elles doivent être visible de tous). Si vous jouez à trois chacun doit avoir 28 tuiles, si vous jouez à quatre, chacun doit avoir 24 tuiles. Mettez les tuiles surnuméraires de coté.


Tour de jeu (R2):
A votre tour de jeu vous devez déplacer un de vos pions ou le réorienter (voir chapitre R14). Vous ne pouvez pas passer votre tour.

Déplacement (R3)
Vous pouvez déplacer vos pions dans trois directions, droit devant ou en avant avec un angle de 45 degrés à gauche ou à droite, par rapport à l'orientation de départ du pion. Après votre déplacement, laissez le pion orienté dans le sens de son déplacement. C'est le seul moyen pour un pion de se déplacer de tuile en tuile. Autrement dit un pion ne peut ni se déplacer sur le coté, ni en arrière.
Il n'existe qu'une seule sorte de pion dans Pacru, et ces pions ne puissent se déplacer dans 3 directions, il existe cependant six déplacements spéciaux.
 

Le pion rouge a trois possibilités de déplacement. Dans les trois cas, le
pion est après son mouvement, orienté dans le son de son déplacement

Quelque soit son orientation, horizontale, verticale, ou en diagonal,
un pion possède toujours trois possibilités déplacement potentiel.

           
Franchissement de frontière (R4)
Lorsque vous franchissez une ou plusieurs frontières avec l'un de vos pions, et posez celui-ci dans un nouveau secteur, vous devez remplacer une des tuiles neutres de ce secteur par une tuile de votre couleur.
Exemple: Lorsqu'un pion franchit une frontière, vous devez remplacer une tuile neutre du secteur atteint, par une tuile de votre couleur. La tuile se trouvant sous le pion peut égalemnt être remplacé (schéma .
 
Schéma N
Schéma O
Pouvoir de déplacement (R5)
Chacun de vos pions possède un pouvoir de déplacement particulier, dépendant du secteur d'où il commence son déplacement. Le nombre de tuiles de votre couleur contenu dans le secteur de départ, indique son pouvoir de déplacement. Si le secteur ne contient aucune tuile de votre couleur, le pouvoir de déplacement du pion est de un. Votre pion peut se déplacer d'un nombre de cases compris entre un et son pouvoir de mouvement.
 
Déplacement long (R6)
Lorsque vous déplacez votre pion de plus d'une case (déplacement long), vous ne pouvez pas changer de direction en cours de mouvement. Vous devez le déplacer en ligne droite (droit devant ou avec un angle de 45 degrés à gauche ou à droite). A la fin du déplacement le pion doit être orienté dans le sens de son déplacement.
Exempel: Le pion rouge en bas à gauche possède un pouvoir de déplacement de trois, car il y a trois tuiles de sa couleur dans le secteur de départ. Il peut donc se déplacer de 3 cases au mximum.
Les petites flèches rouges indique les trois possibilités de déplacement du pion.
   

Ce qui est interdit dans Pacru (R7)
Excepter lors des sauts de connexion (voir chapitre R9)
- Vous ne pouvez pas sauter par dessus d'autre pions.
Excepter lors d'une capture de pion (voir chapitre R11)
- Vous ne pouvez pas vous déplacer sur une case occupée par un autre pion.
- Vous ne pouvez pas vous déplacer sur une tuile de la couleur d'un autre joueur.
- Vous ne pouvez pas remplacer la tuile d'une case occupée par un autre pion.

Exemple: Dans ce cas le pion rouge a moins de possibilités:
Le pion rouge (2) ne peut pas être sauté. Le pion rouge (1) ne peut donc se déplacer que d'une case dans cette direction.

Le pion rouge (1) ne peut pas atterrire sur la case ou se trouve déja le pion bleu (B), par contre, il peut sauter par dessus le pion bleu (A) car il s'agit d'un saut de connexion.

   
Remplacement lors d'un saut de connexion (R8)
Lorsque vous effectuer un déplacement long, d'une tuile de votre couleur vers une autre tuile de votre couleur, (un saut de connexion) et que vous ne sautez par dessus aucune pièce, vous devez remplacer toutes les tuiles ainsi franchis par des tuiles de votre couleur. Si le saut de connexion vous fait également changer de secteur, vous devez choisir, remplacer une des tuiles neutres du secteur d'arrivé par une tuile de votre couleur ou remplacer toutes les tuiles franchit par des tuiles de votre couleur. Vous ne pouvez pas gagner sur les deux tableau.
Exemple: le pion rouge a deux sauts de connexion possible. c'est à dire deux possibilités de saut en commençant sur une tuile rouge et terminant sur une tuile rouge.
Option 1: La tuile neutre est remplacée per une tuile rouge.
Option 2: La tuile bleue est remplacée par une tuile rouge.
 
Avant
Après (option1)
Après (option 2)
       
Saut de connexion (R9)
Lorsque vous vous déplacez d'une tuile de votre couleur vers une autre tuile de votre couleur, vous pouvez sauter par dessus n'importe quels autres pions. Toutefois dans ce cas, vous ne pouvez pas remplacer les tuiles ainsi franchis par des tuiles de votre couleur.
Exemple: le pion rouge (à gauche) peut faire un saut de connexion jusqu'à la tuile rouge de droite, il peut franchir les pions pions se trouvant sur son chemin, mais les tuiles franchis ne seront pas remplacés. Par contre comme le pion termine son déplacement dans un autre secteur, vous pouvez tout de même remplacer une tuile du secteur d'arrivée.
     

Franchissement de frontière et transformation (R10)
Lorsque vous franchissez une ou plusieurs frontières avec l'un de vos pions, et posez celui-ci dans un nouveau secteur dans le quel il n'existe plus de tuiles neutres (occupé par un pion ou non), alors vous remplacez n'importe quelle tuile par une tuile de votre couleur.

Exemple: de franchissement de frontière et transformation.

 
Avant
Après
     
Capture de pion (R11)
Lorsque l'un de vos pions à un pouvoir de mouvement lui permettant d'atteindre une tuile occupée par un pion adverse, et qu'il n'y a aucun pion sur le trajet, alors on dit que le pion adverse est attaqué.
Vous pouvez capturer un pion lorsque deux de vos pions au moins l'attaque au début de votre tour. Lorsque vous capturer un pion adverse, vous le retirez du plateau de jeu, et remplacez la tuile où il se trouvait par une tuile de votre couleur. La capture peut s'effectuer même si le pion adverse occupe une tuile de sa couleur.
Exemple: Les deux pions rouge peuvent atteindre la case ou se trouve le pion bleu. A son tour de jeu le joueur rouge peut déplacer l'un ou l'autre de ses pions sur cette case et capturer le pion bleu.
Avant
Après
     
Rencontre (R12)
Lorsque vous déplacez un de vos pions, de façon à ce qu'il se retrouve face à face avec un autre de vos pions sur une tuile adjacente, on dit qu'ils se rencontrent. En conséquence de cette Rencontre, vous devez remplacez n'importe quelle tuile du plateau par une tuile de votre couleur.
Exemple: les deux pions rouges se rencontrent, vous pouvez donc remplecer une tuile de votre adversaire par l'une des votres.
 
Avant
Après
     
Un déplacement impliquant plusieurs actions spéciales (R13)
Lorsque vous faite un des six déplacements spéciaux, il peut arriver qu'il est des conséquences multiples (une capture peut se faire en même temps qu'un franchissement de frontière). Vous devez réaliser toutes les conséquences qui en découlent, excepter pour les déplacements impliquant un saut de connexion et un franchissement de frontière. Dans ce cas, vous devez choisir, remplacer une des tuiles neutres du secteur d'arrivé par une tuile de votre couleur ou remplacer toutes les tuiles franchit par des tuiles de votre couleur.

Réorientation (R14)
A votre tour, au lieu de vous déplacer, vous pouvez réorienter l'un de vos pions.
Lorsque vous réorientez l'un de vos pions de 45 degrés, vous devez choisir n'importe où sur le plateau, deux tuiles de votre couleur et les remplacer par des tuiles neutres.
Vous ne pouvez réorienter l'un de vos pion, que si au moins l'un de vos autres pions peut se déplacer. Si aucun de vos pions ne peut se déplacer, vous êtes éliminé du jeu.
note du traducteur: Il s'emblerait au vu des exemples, que vous puissiez également faireune rotation de 90 degrés au prix de 4 tuiles (c'est à dire en choisissant n'importe où sur le plateau, quatre tuiles de votre couleur et en les remplaçant par des tuiles neutres.
Exemple:
Schéma 1: le pion rouge ne peut plus se déplacer.
Schéma 2: Voici le résultat après une rotation de 45° (deux tuile rouges ont été remplacé par des tuiles neutres.
Schéma 3: Voici le résultat après une rotation de 90° (quatre tuiles rouges ont été remplacé par des tuiles neutres.
 
Avant (schéma 1)
Après(Schéma 2)
1ère possibilité
Après (Schémé 3)
2ème possibilité
       
Perdre (R15)
Un joueur perd la partie, s'il perd le dernier de ses pions.
Un joueur perd si à son tour de jeu, il ne peut plus déplacer aucun de ses pions. (situation de blocage). Dans ce cas, ses pions sont retiré du plateau de jeu.
Lorsqu'un joueur est éliminé, ses tuiles reste sur le plateau de jeu.
Exemple: C'est au joueur rouge de jouer, aucun de ses pions ne peut se déplacer normalement (à part effectuer une réorientation). Le joueur rouge doit donc abandonner, il a perdu la partie.
   
Gagner (R16)
Vous gagnez la partie si:
- Vous êtes le dernier joueur à conserver un ou des pions sur le plateau de jeu.
- Vous avez atteint votre objectif de tuile:
à deux joueurs ..…. 42 tuiles
à trois joueurs …../ 28 tuiles
à quatre joueurs … 24 tuiles

Vous pouvez être le seul joueur à posséder des pions sur le plateau si vous capturez la dernière pièce de votre (ou du dernier) adversaire, ou votre (ou dernier) adversaire est dans une situation de blocage.

Atteindre son objectif de tuile signifie, posséder à la fin de son tour de jeu, 42 tuiles sur le plateau (ou 28 ou 24 selon le nombre de joueur). Vous pouvez éventuellement dépasser cette objectif, c'est à dire ne pas avoir suffisamment de tuile lors de votre dernier déplacement pour en réaliser entièrement les conséquences (remplacement de tuiles). Dans ce ces vous avez gagné.

Exemple: Dans une partie à 2 joueur, le joueur
bleu a posé 42 tuiles sur le plateau, il a donc
remporter la partie
   
Plateau de jeu (taille réelle = 42 x 42 cm)
 
Présentation du jeu de société Pacru