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jeux de société, de stratégie et de plateau
 
 
PACRU  AZACRU  SCHACRU

Présentation du jeu de société Pacru Azacru Schacru

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu (voir fin de page)

16 Chevrons
(4 de chaque couleur)


200 Marqueurs
(50 de chaque couleur)


1 boite de chaque couleur
(pour ranger les pions)
 
RÈGLE DU JEU:
Traduction de Michel Richard
Attention la règle de cette nouvelle version est légèrement différente pour s'adapter au matériel.
 
LE PACRU SERIE DE JEU 302

Langues et informations supplémentaires
Si cette documentation n'est pas dans votre langue, allez sur le site http://www.pacru.com choisissez la langue désirée et imprimez la règle. Vous trouverez dans cette brochure toutes les informations nécessaires pour jouer aux jeux. Toutefois le site http://www.pacru.com vous propose gratuitement le logiciel du jeu ainsi que la possibilité de jouer contre d'autres joueurs via internet.

Trois jeux: Shacru, Azacru, & Pacru
Vous avez trois jeux, tous utilisant le même plateau de jeu et le même matériel mais différent dans leur stratégie, leur mode de jeu et leur complexité.

Shacru: Nécessite 2 à 5 minutes pour comprendre les règles. Jouable à partir de 5 ans. Durée d'une partie environ 15 à 30 minutes. Peut être joué à 2, 3 ou 4.

Azacru: Nécessite 5 à 10 minutes pour comprendre les règles. Jouable à partir de 7 ans. Durée d'une partie environ 15 à 40 minutes. Peut être joué à 2, 3 ou 4.

Pacru: Nécessite 10 à 20 minutes pour comprendre les règles. Jouable à partir de 9 ans. Durée d'une partie environ 40 à 80 minutes. Peut être joué à 2, 3 ou 4. Les joueurs ont souvent trouvé les parties à 3 ou 4 plus plaisantes, si les joueurs étaient déjà familiers des parties à 2.

Une famille de jeux
Les jeux ont une série d'éléments en commun: entre autre la position de départ (voir schéma). Les différents jeux ne sont pas des variations d'une même règle, mais appartiennent à la même famille. Il est plus facile d'apprendre Azacru si on a déjà joué à Shacru, de même il est plus facile de jouer à Pacru si l'on a déjà joué a Azacru.
 

TERMINOLOGIE
Cette section n'est là que pour servir de référence si un mot ou une phrase dans les règles vous embarrasse ou est ambigue. Vous pouvez la sauter et lire directement les règles de Shacru, Azacru ou Pacru.

Le plateau est divisé en 9 secteurs (délimité par des frontières: les lignes noires), composés chacun de 9 cases. Dans chaque case se trouve une étoile à 8 branches contenant un cercle. Il n'y a pas de différence entre les cercles clairs et les cercles foncés, cette différence ne sert qu'à rendre les diagonales plus visibles.

Lorsqu'un marqueur est placé sur une case, il doit être placé au centre du cercle. Lorsqu'un chevron est placé sur une case, il doit être aligné avec une des pointes de l'étoile, afin de déterminer clairement son orientation.

Une case sans marqueur est appelée case neutre. En début de partie toutes les cases du plateau sont neutres. Une case avec un marqueur rouge, par exemple, est appelée case rouge. Ainsi "changez la case à votre couleur" signifie simplement retirez le marqueur quel qu'en soit sa couleur (s'il y en a un) et placez un marqueur de votre couleur. Une case ne contenant pas de chevron (qu'il y est un marqueur ou non) est appelée case inoccupée.

Certains joueurs préfèrent utiliser les termes d'emplacement, position ou étoile au lieu de case et le terme de colonne au lieu de marqueur et le terme de flèche au lieu de chevron, tous ces termes sont acceptables.

   
SHACRU

Début du jeu (S-R1)
Chaque joueur choisit une couleur et prend les marqueurs et les chevrons correspondants. Le joueur le plus jeune commence, les autres suivent dans le sens horaire.
Position de départ
Pour une partie à 3 ou 4 joueurs, chacun reçoit 3 chevrons. Pour une partie à 2 joueurs, chacun reçoit 4 chevrons. La position de départ, est indiquée par le diagramme à la fin des règles.

Tour de jeu (S2)
A son tour de jeu chaque joueur doit déplacer l'un de ses chevrons. Vous ne pouvez passer votre tour que si vous ne pouvez déplacer aucun de vos chevrons. Il se peut que vous soyez obligé de passer plusieurs fois votre tour, mais vous pouvez tout de même remporter la partie, si les autres joueurs ne parviennent pas à obtenir plus de marqueurs que vous.

Déplacement (S-R3)
Vous pouvez déplacer un chevron d'une case en avant dans le sens de son orientation ou d'une case à 45° gauche ou d'une case à 45° droite. Après votre déplacement laisser votre chevron orienté dans le sens du déplacement que vous venez d'effectuer.
Chaque fois que vous effectuez un déplacement, vous devez placer un de vos marqueurs sur la case neutre où vous venez d'arriver (pas la case que vous venez de quitter).
   
Franchissement de frontière et rotation (S-R4)
Lorsque vous franchissez une frontière, vous pouvez laisser votre chevron orienté dans le sens du déplacement ou l'orienter de 45° à gauche ou de 45° à droite.

Ce qui est interdit dans Shacru (S-R5)
Vous ne pouvez pas vous déplacer vers une case occupée par un chevron adverse.
Vous ne pouvez pas vous déplacer vers une case occupée par un marqueur adverse.

Gagner la partie (S-R6)
La partie se termine lorsque plus aucun joueur ne peut déplacer de chevrons ou lorsque tous les déplacements qu'il pourrait effectuer ne lui permettent pas de placer de nouveau marqueurs (il ne peut se déplacer que sur des cases contenant déjà des marqueurs de sa couleur).

Le gagnant est le joueur possédant le plus grand nombre de marqueurs sur le plateau de jeu. Il est possible d'utiliser ce nombre comme un score et d'enchaîner les parties en additionnant les scores. Après un nombre de parties déterminé, le joueur possédant le plus grand score est déclaré vainqueur.
   

AZACRU
Début du jeu (S1)

Tour de jeu (S2)

Déplacement (S3)

Puissance de déplacement (AR4)
Chacun de vos chevrons a une puissance de déplacement qui dépend du secteur de départ de son mouvement. Contez le nombre de marqueurs que contient le secteur de départ, ce nombre indique la puissance de déplacement de ce chevron. Si le secteur ne contient pas de marqueur, la puissance du déplacement est un. Un chevron peut se déplacer de n'importe quel nombre de cases entre un et sa puissance de déplacement.

Déplacement long (AR5)
Si vous déplacez votre chevron de plus d'une case (mouvement long) vous ne pouvez pas changer de direction au cours du mouvement. Vous devez le déplacer en ligne droite (strictement en avant ou avec un orientation de 45° à gauche ou à droite). Autrement dit un chevron ne peut ni se déplacer sur le coté, ni en arrière.
Posez le chevron dans la direction de son déplacement (sauf si vous êtes autorisé à faire une rotation suite au franchissement d'une frontière)

Franchissement de frontière et rotation. (AR6)
Lorsque vous déplacez un chevron par-dessus une frontière, vous pouvez le poser normalement (la pointe du chevron indiquant la direction du déplacement que vous venez d'effectuer) ou orienter le chevron de 45 degrés à gauche ou à droite.

   
Connexion avec changement (AR7)
Lorsque vous effectuez un déplacement long, d'une case à votre couleur vers une autre case à votre couleur (une connexion) et que vous ne sautez aucun autre chevron, vous devez changer toutes les cases traversées à votre couleur.
Si votre connexion implique le changement d'une ou plusieurs cases contenant des marqueurs adverses, votre chevron devra être retiré du plateau de jeu aussitôt votre mouvement terminé.

Connexion avec saut (AR8)
Lorsque vous déplacez un de vos chevrons d'une case à votre couleur vers une autre case à votre couleur, vous pouvez sauter autant de chevrons que vous le voulez. Mais dans ce cas vous n'effectuez pas une connexion avec changement, et ne changez pas les cases traversées à votre couleur.
   
Ce qui est interdit dans Azacru (AR9)
Vous ne pouvez pas aller sur une case où se trouve un marqueur adverse.
Vous ne pouvez pas aller sur une case où se trouve un chevron adverse.
Vous ne pouvez pas sauter par-dessus des chevrons adverses (sauf en cas de connexion).

Gagner la partie (AR10)
La partie se termine lorsqu'un joueur ne peut plus se déplacer, soit parce qu'il n'a plus de chevron sur le plateau, soit parce qu'aucun de ses chevrons restants ne peut se déplacer. Dans ce cas tous les autres joueurs effectuent encore un déplacement.

Le gagnant est le joueur possédant le plus grand nombre de marqueurs sur le plateau de jeu. Il est possible d'utiliser ce nombre comme un score et d'enchaîner les parties en additionnant les scores. Après un nombre de parties déterminé, le joueur possédant le plus grand score est déclaré vainqueur.
   
Exemple de fin de partie:
Si les joueurs jouent dans l'ordre rouge, vert, jaune.
Rouge: déplacement
Vert: déplacement et retrait du dernier chevron vert du plateau de jeu.
Jaune: déplacement
Rouge: déplacement
Vert: annonce "déplacement impossible"
Jaune: déplacement
Rouge: déplacement
Maintenant la partie est terminée et on compte les marqueurs présents sur le plateau.
   
PACRU

Début du jeu (S-R1)
Chaque joueur choisit une couleur et prend les marqueurs et les chevrons correspondants. Le joueur le plus jeune commence, les autres suivent dans le sens horaire.
Position de départ:
Pour une partie à 3 ou 4 joueurs, chacun reçoit 3 chevrons. Pour une partie à 2 joueurs, chacun reçoit 4 chevrons. La position de départ est indiquée par le diagramme à la fin des règles.
Comptez vos marqueurs:
A deux joueurs, vérifiez que vous avez chacun 42 marqueurs devant vous (ilss doivent être visibles de tous). Si vous jouez à trois chacun doit avoir 28 marqueurs, si vous jouez à quatre, chacun doit avoir 24 marqueurs. Mettez les marqueurs surnuméraires de coté.

Tour de jeu (R2):
A votre tour de jeu vous devez déplacer un de vos chevrons ou le réorienter (voir chapitre R14). Vous ne pouvez pas passer votre tour.

Déplacement (R3)
Vous pouvez déplacer vos chevrons dans trois directions, droit devant ou en avant avec un angle de 45 degrés à gauche ou à droite, par rapport à l'orientation de départ. Après votre déplacement, laissez le chevron orienté dans le sens de son déplacement. C'est le seul moyen pour un chevron de se déplacer de case en case. Autrement dit, un chevron ne peut ni se déplacer sur le coté, ni en arrière.
   
Six actions spéciales
Il n'existe qu'une seule sorte de pion dans Pacru, les chevrons, et ces chevrons ne peuvent se déplacer dans 3 directions, il existe cependant six déplacements spéciaux: Franchissement de frontière, Connexion avec changement, Connexion avec saut, Franchissement de frontière et transformation, Capture de chevron, Rencontre.

Franchissement de frontière (R4)
Lorsque vous franchissez une ou plusieurs frontières avec l'un de vos chevrons, et posez celui-ci dans un nouveau secteur, vous devez placer un de vos marqueurs dans une case vierge de ce nouveau secteur (s'il n'y a plus de case vierge, vous pouvez remplacer un marqueur d'un autre joueur par l'un des votres)).

Pouvoir de déplacement (R5)
Chacun de vos chevrons possède un pouvoir de déplacement particulier, dépendant du secteur d'où il commence son déplacement. Le nombre de marqueurs à votre couleur, se trouvant dans le secteur de départ, indique son pouvoir de déplacement. Si le secteur ne contient aucun marqueur de votre couleur, le pouvoir de déplacement du chevron est de un. Votre chevron peut se déplacer d'un nombre de cases compris entre un et son pouvoir de déplacement.

Déplacement long (R6)
Lorsque vous déplacez votre chevron de plus d'une case (déplacement long), vous ne pouvez pas changer de direction en cours de déplacement. Vous devez le déplacer en ligne droite (droit devant ou avec un angle de 45 degrés à gauche ou à droite). A la fin du déplacement, le chevron doit être orienté dans le sens de son déplacement.
   
Ce qui est interdit dans Pacru (R7)
Excepter lors des sauts de connexion (voir chapitre R9)
- Vous ne pouvez pas sauter par-dessus d'autres chevrons.
Excepter lors d'une capture de chevron (voir chapitre R11)
- Vous ne pouvez pas vous déplacer sur une case occupée par un autre chevron.
- Vous ne pouvez pas vous déplacer sur une case contenant un marqueur d'un autre joueur.
- Vous ne pouvez pas remplacer le marqueur d'une case occupée par un autre chevron.

Connexion avec changement (R8)
Lorsque vous effectuez un déplacement long, d'une case à votre couleur vers une autre case à votre couleur, (un saut de connexion) et que vous ne sautez par dessus aucun chevron, vous devez placer des marqueurs de votre couleur sur toutes les cases ainsi franchies (que ces cases soient neutres ou d'une autre couleur). Si le saut de connexion vous fait également changer de secteur (franchir une frontière), vous devez choisir: placer un de vos marqueurs dans une case neutre du secteur d'arrivée ou placer des marqueurs de votre couleur sur toutes les cases ainsi franchies. Vous ne pouvez pas gagner sur les deux tableaux.
   
Capture de chevrons (R11)
Lorsque l'un de vos chevrons à une puissance de déplacement lui permettant d'atteindre une case occupée par un chevron adverse et qu'il n'y a aucun chevron sur le trajet, alors on dit que le chevron adverse est attaqué.
Vous pouvez capturer un chevron lorsque deux de vos chevrons, au moins, l'attaquent au début de votre tour. Lorsque vous capturez un chevron adverse, vous le retirez du plateau de jeu et remplacez le marqueur de la case où il se trouvait par un marqueur de votre couleur. Vous pouvez effectuer une capture même si le chevron adverse occupe une case à sa couleur.

Rencontre (R12)
Lorsque vous déplacez un de vos chevrons, de façon à ce qu'il se retrouve face à face avec un autre de vos chevrons sur une case adjacente, on dit qu'ils se rencontrent. En conséquence de cette Rencontre, vous devez placer un de vos marqueurs sur n'importe quelle case libre (ne contenant pas de chevron) du plateau de jeu. Vous pouvez même, si vous le souhaitez, remplacer un marqueur adverse par l'un des votre.

Un déplacement impliquant plusieurs actions spéciales (R13)
Lorsque vous effectuez un déplacement il peut parfois en découler plusieurs actions spéciales (une capture peut se faire en même temps qu'un franchissement de frontière). Vous devez réaliser toutes les conséquences qui en découlent, excepter pour les déplacements impliquant un saut de connexion et un franchissement de frontière. Dans ce cas, vous devez choisir: placer un marqueur sur une des cases du secteur d'arrivé (R10) ou placer un des marqueurs de votre couleur sur toutes les cases franchies (R8).
   
Réorientation (R14)
A votre tour, au lieu de vous déplacer, vous pouvez réorienter l'un de vos chevrons. Lorsque vous réorientez l'un de vos chevrons de 45 degrés, vous devez choisir n'importe où sur le plateau, deux marqueurs de votre couleur et les retirer.
Lorsque vous réorientez l'un de vos chevrons de 90 degrés, vous devez choisir n'importe où sur le plateau, quatre marqueurs de votre couleur et les retirer.
Attention: Vous ne pouvez réorienter l'un de vos chevrons, que si au moins l'un de vos chevrons peut se déplacer. Si aucun de vos chevrons ne peut se déplacer, vous êtes éliminé du jeu.

Perdre (R15)
- Un joueur perd la partie, s'il perd le dernier de ses chevrons.
- Un joueur perd si à son tour de jeu, il ne peut plus déplacer aucun de ses chevrons. (situation de blocage). Dans ce cas, ses chevrons sont retirés du plateau de jeu.
- Lorsqu'un joueur est éliminé, ses marqueurs restent sur le plateau de jeu.
   
Gagner (R16)
Vous gagnez la partie si:
- Vous êtes le dernier joueur à conserver un ou des chevrons sur le plateau de jeu. (Vous pouvez être le seul joueur à posséder des chevrons sur le plateau si vous capturez le dernier chevron de votre (ou du dernier) adversaire)

- Vous avez atteint votre objectif de marqueur:
à deux joueurs ..…. 42 marqueurs
à trois joueurs …… 28 marqueurs
à quatre joueurs … 24 marqueurs
Atteindre son objectif de marqueurs signifie, posséder à la fin de son tour de jeu, 42 marqueurs sur le plateau (ou 28 ou 24 selon le nombre de joueur). Vous pouvez éventuellement dépasser cette objectif, c'est à dire ne pas avoir suffisamment de marqueurs lors de votre dernier déplacement pour en réaliser entièrement les conséquences (placement de marqueurs).

- votre (ou dernier) adversaire est dans une situation de blocage.
   
 
Plateau de jeu (taille réelle = 43 x 43 cm)
 
Présentation du jeu de société Pacru Azacru Schacru