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DE L'ORC POUR LES BRAVES

Présentation du jeu de société de l'orc pour les braves

COMPOSITION DU JEU:

1 tuile Sorcier (indiquant le premier joueur)


7 Marqueurs pour roues crantées

   recto    verso              recto    verso               recto    verso              recto      verso             recto       verso              recto       verso            recto      verso


7 Roues crantées

             recto                             verso                                   recto                            verso                                 recto                           verso 


             recto                             verso                                   recto                            verso                                   recto                           verso 


             recto                             verso

110 Cartes (80 Cartes "armée" et 30 Cartes "joueur")

Les 80 cartes "armée"
13 cartes orcs

   dos des cartes          7 exemplaires          4 exemplaires           2 exemplaires
          orcs

13 cartes barbares

   dos des cartes          7 exemplaires          4 exemplaires           2 exemplaires
      barbares

13 cartes squelettes

   dos des cartes          7 exemplaires          4 exemplaires           2 exemplaires
     squelettes

13 cartes nains

   dos des cartes          7 exemplaires          4 exemplaires           2 exemplaires
         nains

24 cartes mercenaires

   dos des cartes          8 cartes gobelin       1 carte machine          4 cartes troll          1 carte machine         6 cartes géant      1 carte commando
    mercenaires                                                    volante                                               de guerre                                                   gobelin

4 Cartes espions

   dos des cartes                        numéroté de 1 à 4
         espion

Les 30 Cartes "joueur"
14 boucliers de recrutement
(chacune en deux exemplaires, recto verso identiques)


14 Cartes désertion (recto verso identiques)


1 Carte "début des recrutement" (recto verso identiques)


1 Carte "aide de jeu" (recto verso identiques)
 
RÈGLE DU JEU:
 
PRECISION
Les roues crantées et leurs marqueurs servent à repérer les couleurs des joueurs et à indiquer les scores de chacun. Chaque joueur pose devant lui sa roue crantée et place son marqueur sur le zéro, face vierge visible. La face +10 est utilisée lorsque le joueur marque 10 points et plus.

LE SORCIER
Le jeu se déroule en un certain nombre de manches. À chaque manche, un joueur sera le sorcier. Le sorcier distribue les cartes "armée", mais ne joue pas de cartes pendant cette manche. Le sorcier de la première manche est désigné au hasard et reçoit le pion correspondant. À la seconde manche, ce sera le joueur à sa gauche qui sera sorcier, et ainsi de suite.
   
DEROULEMENT DE LA MANCHE
Chaque manche se compose de deux phases : recrutement et guerre. Durant la phase de recrutement, les joueurs s'efforcent d'obtenir les meilleures cartes pour constituer leur armée. Durant la phase de guerre, ils combattent avec les cartes qu'ils ont pu recruter.

RECRUTEMENT
1 - Chaque joueur prend les 2 cartes bouclier de recrutement de la couleur de sa roue crantée, et 1 (à 6 ou 7 joueurs) ou 2 (à 4 ou 5 joueurs) cartes de désertion.

2 -
Le sorcier mélange soigneusement les 80 cartes "armée" et place la carte "début des recrutements" vers le milieu du paquet.

3 -
Le sorcier distribue lentement les cartes "armée", une à une, face visible, de manière à former au centre de la table un certain nombre de îles. La première carte va à la première pile, la deuxième à la deuxième pile, et ainsi de suite. lorsque toutes les piles ont ainsi été commencées, le sorcier place la deuxième carte de la première pile au dessus de la première, et ainsi de suite. Ainsi, les piles, disposées en cercle, se constituent peu à peu au centre de la table. Le nombre de piles dépend du nombre de joueurs (y compris le sorcier) :
4 joueurs : 9 piles
5 joueurs : 11 piles
6 joueurs : 13 piles
7 joueurs : 14 piles

4 -
Durant la distribution des cartes, qui n'est en aucun cas interrompue, les autres joueurs peuvent, à tout moment et sans ordre précis, jouer une carte désertion sur une pile. Le sorcier continue à distribuer les cartes "armée" sans s'en préoccuper.

5 - Lorsque le sorcier arrive à la carte "début des recrutements", il l'annonce, pose cette carte au milieu du cercle, et continue à distribuer les cartes "armée". À partir du moment ou la carte "début des recrutements" a été posée, les autres joueurs peuvent également, à tout moment et sans ordre précis, jouer une carte recrutement, face visible, sur une pile. Le sorcier continue à distribuer les cartes "armée" sans s'en préoccuper.

6 - Dès que la dernière carte "armée" a été posée, les joueurs ne peuvent plus jouer les cartes de désertion qu'il leur reste en main, et qui sont donc perdues pour cette manche. En revanche, les joueurs qui ont encore en main des cartes de recrutement doivent les jouer sur les piles de leur choix.

7 - Enchantement - Lorsque toutes les cartes "armée" ont été distribuée et toutes les cartes "recrutement" jouées, le sorcier annonce quel autre joueur sera son champion. Pour cette manche, le sorcier marquera autant de points que son champion.

8 - Le sorcier prend, l'une après l'autre, chacune des piles de cartes. Il regarde toutes les cartes de chaque pile, en commençant par le bas, cherchant les cartes de désertion et de recrutement, et applique leurs effets.
• Cartes Désertion : une carte de Désertion annule la carte "armée" qui se trouve immédiatement en dessous. Le sorcier retire alors la carte désertion et la carte "armée", et toutes deux sont défaussées. Une carte de désertion n'annule pas une carte de recrutement : une carte de désertion jouée sur une carte "bouclier de recrutement" annule la carte "armée" située sous la carte "bouclier de recrutement". Une carte de désertion jouée sur une autre carte de désertion est sans effet.
• Cartes bouclier de recrutement : chaque pile de cartes est donnée au premier joueur a avoir joué une carte "bouclier de recrutement" dans cette pile. Le sorcier, après avoir retiré les cartes de désertion et les armées qui ont déserté, donne donc toutes les autres cartes "armée" de la pile au propriétaire de la carte "recrutement" située le plus bas dans la pile. Les autres cartes "bouclier de recrutement" jouées, par inadvertance, après la première sont défaussées sans faire effet.
Les piles dans lesquelles ne se trouve aucune carte "bouclier de recrutement" ne vont à personne et sont entièrement défaussées.

9 - Après avoir donné à chaque joueur les cartes "armée" qu'il a recrutée, le sorcier doit demander si un joueur a la carte d'espion n°1. Si un joueur a cette carte, il doit la révéler et peut alors demander à un autre joueur de son choix de lui donner une carte précise (Donne moi un Orc de valeur 6, donne moi un Géant, donne moi la Machine volante gobeline…). Si le joueur visé a au moins une carte correspondant à ce qui est demandé, il doit en donner une au joueur qui joue l'Espion. Si le joueur visé n'a pas la carte correspondante dans sa main, l'espion est sans effet. On procède ensuite de même pour l'epion n°2, puis n°3, puis n°4. Une carte récupérée grâce à un espion ne peut plus changer de main suite à l'utilisation d'un autre espion.
Note :
Durant le jeu des espions, comme durant toute la suite de la manche, les joueurs doivent avoir leurs cartes en main de façon à ce que leurs adversaires voient le dos des cartes, et donc quels types de cartes possède chaque joueur.

10 - Tous les joueurs qui, après le jeu des espions, ont en main deux ou plusieurs Géants doivent les défausser. Les Géants sont en effet des créatures solitaires qui se battront entre eux plutôt que de combattre dans la même armée.


LA GUERRE
Voilà le moment tant attendu : la guerre. La guerre se compose de quatre batailles successives. Chaque joueur enverra une partie de son armée - un peuple - à chaque bataille. Chaque bataille se déroule comme suit :

Une bataille
1 - Le sorcier annonce quel peuple (Orcs, Barbares, Nains ou Squelettes) va combattre pour la première bataille. Chaque joueur pose devant lui sur la table, face cachée, toutes ses cartes de ce peuple. Les cartes doivent se chevaucher de manière à ce que l'on en voie le nombre.

2-
Pour la première bataille, le joueur à gauche du sorcier annonce s'il envoie des mercenaires en renfort. S'il le fait, il pose tout ou partie de ses cartes "mercenaires", face cachée, à côté de ses cartes du peuple prenant part à la bataille. Chacun des autres joueurs, en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, peut à son tour ajouter, de la même manière,une ou plusieurs cartes "mercenaires" aux forces qu'il envoie à cette bataille. Pour la seconde bataille, c'est le second joueur à gauche du sorcier qui annoncera en premier s'il envoie des mercenaires, et ainsi de suite.

3 -
Après que tous les joueurs ont posé leurs cartes face cachée, mais avant qu'elles ne soient révélées, le joueur qui dans sa main le commando gobelin peut le jouer. Il retire alors au hasard (enfin, pas tout à fait au hasard puisqu'il voit le dos des cartes) une carte parmi celles jouées pour cette bataille par l'un de ses adversaires. Le commando gobelin et la carte ainsi retirée sont défaussés.

4 - Tous les joueurs, simultanément, révèlent toutes leurs cartes (peuple et mercenaires) prenant part à la bataille et calculent la force de leur armée.
• Un chef double la valeur des cartes de son peuple - mais pas celle des mercenaires. Néanmoins, si dans une armée se trouvent les deux chefs du même peuple, l'armée s'épuise en guerres intestines au lieu de combattre l'ennemi et sa valeur est de 0 - y compris, cette fois, les mercenaires.
• Une machine de guerre gobeline a une valeur de 9, mais uniquement si elle est servie par un gobelin. Chaque gobelin ne peut servir qu'une seule machine de guerre. Les machines de guerre sans gobelin valent 0.

5 - Après que toutes les cartes ont été révélées et que la valeur des armées a été calculée, le joueur qui a dans sa main la Machine volante gobeline peut la jouer comme une carte "mercenaires" supplémentaire, ajoutée après coup pour changer l'issue de la bataille. La machine volante ne peut pas être jouée seule et doit être accompagnée d'un ou plusieurs gobelins. Seule, la machine volante vaut 0. Sa valeur passe à 4 si au moins une carte gobelin l'accompagne. La valeur de la machine volante et des gobelins qu'elle embarque est donc ajoutée, après coup, à la valeur de l'armée qu'elle vient renforcer. La machine volante ne peut pas transporter une machine de guerre gobeline.

6 - Le jouer dont l'armée a la valeur totale la plus élevée marque :
Première et quatrième batailles : 2 points
Deuxième et troisième bataille : 1 point
En cas d'égalité, les ex-aequos marquent tous la totalité des points. Le sorcier marque autant de points que son champion. Toutes les cartes "armée" jouées pendant la première bataille sont défaussées avant que la seconde ne commence, et ainsi de suite.
Les joueurs qui marquent des points déplacent leur marqueur en conséquence.

7 - Après la quatrième bataille, la manche est terminée. Chaque joueur reprend ses deux cartes bouclier de recrutement et sa ou ses cartes de désertion. Le joueur à gauche du sorcier devient le nouveau sorcier, et une nouvelle manche commence.

FIN DU JEU
La partie se termine si, à l'issue d'une manche, un ou plusieurs joueurs ont dépassé le score de :
4 ou 5 joueurs : 8 points
6 joueurs : 7 points
7 joueurs : 6 points
Le joueur ayant le score le plus élevé est alors vainqueur. En cas d'égalité, celui des ex-æquos ayant, le dernier, remporté une bataille est vainqueur.

UNE BATAIL
1- Le sorcier annonce quel peuple va combattre. Chaque joueur pose devant lui toutes ses cartes de ce peuple.
2- Chaque joueur (en commençant par le joueur à gauche du sorcier) joue tout ou partie de ses car tes mercenaires.
3- Avant que les cartes ne soient révélées, le commando gobelin (permet de retirer une carte jouée lors de cette bataille)peut être joué.
4- Tous les joueurs révèlent leurs cartes :
      - Le chef double la valeur des cartes du peuple qui l'accompagne (sauf les mercenaires).
      Deux chefs : toute l'armée a une valeur de 0 (y compris les mercenaires).
      - La machine de guerre gobeline a une valeur de 9, uniquement si elle est servie par une ou plusieurs cartes gobelin
      (chacune ajoutant sa valeur à la machine).
5- Après que tous les joueurs ont révélé leurs cartes, le joueur possédant la carte Machine volante gobeline peut la jouer. Cette carte a une valeur de 4 plus 1 pour chaque carte gobelin jouée avec elle (jouée seule, elle ne vaut rien).
6- Le joueur dont l'armée a la valeur totale la plus élevée marque :
      première et quatrième bataille : 2 points
      deuxième et troisième bataille : 1 point
 
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