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De 2 à 4 joueurs              De 13 à 99 ans              Durée de la partie 120 minutes

jeu de société Ora & labora: règle complète

Introduction:
Ora et Labora est un jeu sur la vie économique d’un monastère au Moyen Âge.
Au coeur des activités se trouve la prière et surtout le travail, autant à l’intérieur qu’à l’extérieur du monastère.
Les joueurs siègent à la tête d’un monastère et envoient leurs ecclésiastiques (un prieur et deux frères convers) vers différents bâtiments producteurs de biens.
Le nombre de biens produits est indiqué par la roue de production.
Les joueurs envoient aussi leurs ecclésiastiques dans des bâtiments pour améliorer leurs biens. (Par exemple, la tourbe devient du charbon de tourbe dans le Fourneau à tourbe.)

   
But du jeu:
Au départ, les joueurs n’ont qu’une petite terre, divisée en 2 X 5 cases, où se trouvent tourbières et forêts. Plus tard, cette terre sera élargie avec des districts et des lopins.

Au total, la partie est interrompue cinq fois par une phase Agglomération. Lors de celles-ci, les joueurs peuvent fonder des agglomérations. Ces agglomérations vaudront un maximum de points à la fin de la partie si elles sont construites au bon endroit
En temps normal, les bâtiments et les agglomérations peuvent être construits sur n’importe quelle case vide de la terre. Les bâtiments du monastère sont la principale exception à cette règle (ils ont une bannière jaune derrière leur nom). Les bâtiments du monastère doivent tous être adjacents entre eux. Ceci fera en sorte qu’un monastère de plus en plus imposant occupera la terre des joueurs.

Il y a deux versions du jeu Ora et Labora : les versions France et Irlande . Chacune des version voue permettra d'élaborer des tactiques différentes.

Attention, ne soyez pas surpris de la photo de démonstration ci-dessus. En effet, nous n'utilisont pas (plus) les multiples tuiles fournies dans la boite de jeu, mais un plateau récapitulatif de notre fabrication (merci à Jean-pierre pour son inspiration).
   

Commentaire personnel:
- Le matériel de jeu est pléthorique, avec notamment plus de 400 tuiles (servant à comptabiliser les ressources).
- Les cartes auraient pu être un peu plus grandes ce qui aurait amélioré leur lecture, mais il aurait fallu agrandir aussi les plateaux
  individuels de chaque joueur et donc la surface de jeu. Les plateaux individuels auraient pu être un peu plus épais afin de ne pas
  gondoler. Mais ces détail ne nuise en rien au fonctionnement du jeu. Les tuiles auraient pu être de meilleures qualités. Quel
  dommage que le matériel soit d'aussi bas de gamme.
- Il y a tellement de tuiles ressources de plus elles sont recto/verso que leur manipulation devient lourde. C'est pourquoi nous avons
  imaginé un plateau de ressource que vous pouvez télécharger sur la page des règles complètes. Ce tableau troublera sans doute
  les joueurs ayant déjà l'habitude du jeu mais qui rend beaucoup plus simple de manipulation et moins effrayant pour les nouveaux
  joueurs que cette montagne de tuiles.
- La boite contient deux version du jeu France et Irlande, les règles sont les même, mais les bâtiments changent, ce qui ouvre
  d'autres stratégie et/ou combo.
- A propos des règles: elles ne sont pas si compliquées que cela. Si un joueur autour de la table maitrise le jeu, vous pourrez vous
  lancer dans la partie après seulement 15 minutes d'explication, quitte à découvrir en cours de jeu certains points de règles (et
  donc d'accepter de n'avoir aucune chance de gagner cette partie de découverte). Il vous faudra de toute façon 2 ou 3 parties pour
  saisir les combos possibles entre les bâtiments. Ne vous laissez donc pas impressionner par les 26 pages !!! de règle.
- Ce jeu fait, évidement, penser à Agricola et Havre, ce n'est pas une surprise puisque ces trois jeux sont du même auteur.
- La mécanique: sans grandes surprises. On récupère des ressources de base afin d'acheter des bâtiments (cartes) pour
  transformer ses ressources de bases en produits manufacturés ce qui permet d'obtenir des points de victoires. Les bâtiments
  rapportent eux même des points de victoire. Il existe quelques bonnes trouvailles comme la roue de production évite une partie
  des manipulations des tuiles ressources.
- La variante "partie courte" fonctionne très bien à 3 ou 4 joueurs (60 à 90 minutes) par contre à 2 il faut tout de même compter 3
  heures (nous n'avons pas testé une partie longue à 2 ............). L'auteur déconseille de jouer à 4 "version longue", il a raison car
  c'est vraiment très long (4 heures minimum.). Finalement l'idéal semble de jouer à 3 version longue. L'option solo (dans ce cas il
  s'agit plutôt d'un casse tête) est idéale pour découvrir les interactions entre les différents bâtiments.
- Un bémol: il est impossible (ou très/trop long) en fin de partie d'évaluer les point de victoire de chacun et donc de savoir qui est
  en tête et donc contre qui lutter.
- Conclusion: un jeu évidement réservé aux ludopathes, dans la ligné de "le Havre" ou "Agricola" avec en règle générale, une seule
  action par tour et donc très tendu. Le bon équilibre entre les différents moyens d'obtenir des points de victoire (bâtiments,
  agglomérations, ressources manufacturées, merveilles etc...), l'impossibilité de blocage (puisqu'on peut toujours utiliser le
  bâtiment d'un adversaire) rend ce jeu génial pour les fanas de jeux de gest
ion.

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Editeur: Filosofia Games, 3250, F.X. Tessier, Vaudreuil-Dorion, Québec, Canada, J7V 5V5        http://filosofiagames.com
jeu de société Ora & labora: règle complète