2 à 4 joueurs De 14 à 99 ans Durée de la partie 75 minutes |
Introduction: Le roi Arthur cherche un héritier digne de monter sur le trône. Avec l’aide de Merlin, il s’efforce donc de trouver le candidat idéal parmi les Chevaliers de la Table Ronde. Chaque joueur incarne l’un d’entre eux et s’efforce de gagner la faveur d’Arthur pour devenir le nouveau roi. |
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But du jeu: Les dés permettent à chaque joueur de déplacer Merlin ou son propre chevalier sur la piste d’action circulaire. La case où ils terminent leur déplacement indique l’action possible. Chaque joueur contrôle le déplacement de son propre chevalier, tandis que Merlin est déplacé par tous les joueurs. Trois phases de score ont lieu au cours du jeu. Les joueurs doivent repousser les traîtres et peuvent obtenir des points de victoire grâce aux Manoirs construits dans le domaine, grâce à leur Influence dans les Provinces et grâce à leurs Serviteurs posés sur le plateau. |
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De plus, les joueurs peuvent accomplir des quêtes pour gagner des points de victoire supplémentaires. Le joueur qui planifiera le plus efficacement son déplacement sur la piste et terminera le plus de quêtes, sans négliger les scores intermédiaires, remportera le plus de PV et deviendra le successeur du roi Arthur. | |
Commentaire personnel: - Le matériel est très coloré, les graphismes sont soignés et l'iconographie facilement compréhensible, malgré le nombre de paramètres à retenir. - Le thème est complètement plaqué, on l'oublie rapidement pour se perdre dans les calculs. - Très peu d'interaction entre les joueurs, à part quelques prises de majorité pour le décompte des points. - La règle s'explique en 15 minutes (il existe une dizaine d'actions de bases). Mais elles s'imbriquent les unes dans les autres de façon tortueuse. - Le hasard des dès, est prédominant. En début de manche, chaque joueur lance ses 4 dés. À chaque tour, il devra déplacer son Chevalier du nombre de cases correspondant au résultat de l'un des dés et effectuer l'action de la case de destination. On peut simplement choisir l'ordre des dés. - La mise en place n'est pas des plus rapide, mais rien de rédhibitoire si l'on prend soin de ranger le matériel dans des petits sachets non fourni. Le véritable problème réside dans la multiplicité des actions existantes, même si au final les choix pour un tour se réduisent à la valeur des dés. La salade de points qui en découle donne le tournis (encore plus si l'on ajoute la variante). - Mieux veux y jouer à 2 ou 3 joueurs. À 4, les tours sont trop longs. - Au final, on essaye à chaque manche de trouver la meilleure action possible, en se perdant dans le calcul des points de victoire. - Conclusion : un jeu qui aura du mal à trouver son public. Trop aléatoire (opportuniste) pour établir une stratégie, les hard-gamers seront déçus. Trop d'actions différentes et trop de manières de marquer des PV pour un public familial. Dommage, le jeu est beau, mais l'alchimie ne prend pas ! |
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Editeur: Queen Games, Langbaurghstr. 7, 53842 Troisdorf, Allemagne http://www.queen-games.com |