2 à 6 joueurs De 12 à 99 ans Durée de la partie 60 minutes |
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Introduction: Les nations ont toutes développé des Mechas de première génération, fonctionnels et d'une grande capacité de destruction. Ces robots suscitent autant d'admirations que de craintes, d'autant qu'un marché international de l'armement éclos et fleurit en l'espace de quelques mois à la faveur des nouveaux moyens de transport aérien. Des armes toutes plus destructrices les unes que les autres sont disponibles au plus offrant. |
But du jeu: Mecha 1945 est un jeu de combat stratégique de robots. Chaque joueur dispose d'un set de cartes représentant à la fois les capacités de son robot et sa solidité. À chaque manche, les joueurs devront programmer leurs actions (déplacement / action spéciale / tir). Les ordres sont résolus simultanément. Selon les scénarios, le vainqueur est, le dernier robot survivant ou le premier qui atteint un objectif défini. On peut y jouer chacun pour soit ou en équipe. |
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Commentaire personnel: - L'auteur, Laurent Lagrue, a tenté d'éditer ce jeu en kickstarter, malheureusement la campagne à échouée. Il propose donc ce jeu en Print and Play. - Sa fabrication demandera pas mal de travail, 21 pages à imprimer comportant 200 cartes de jeu et il vous faudra une imprimante A3 pour imprimer les éléments du plateau de jeu. - Le jeu possède une forte re jouabilité. Hormis les différents objectifs, le plateau de jeu est composé de 9 parties que l'on peut assembler comme on le souhaite. Après deux ou trois parties, lorsque vous maîtriserez les règles et les différentes actions, vous pourrez même composer vos propres robots en choisissant la composition de votre deck de départ. - Lorsque votre robot encaisse des dégâts, il perd des cartes action, ce qui restreint ses capacités. Quand il ne possède plus de cartes d'action, il est détruit. - La mécanique repose sur la planification de vos ordres et l'anticipation des actions de vos adversaires. - Les règles font 23 pages !!!! Mais l'explication de jeu de base tient en 5 pages. Les 18 autres pages sont consacrées à la présentation historique, aux différents scénarios, et quelques précisions sur l'utilisation de cartes particulière. - Conclusion : les tours de jeu sont fluides, la programmation des robots (3 cartes maxi par manche) est rapide. Mais la gestion des dégâts (pioche de cartes aléatoire) peut rendre un robot inutilisable après seulement un tir. (c'est la dure loi des combats). |
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Editeur: Y'en à pas à vous de le fabriquer https://www.lagrue.fr/?page_id=652 |