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LE ROI DES ROSES |
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COMPOSITION DU JEU: |
| 1 Plateau de jeu
(voir fin de page) 52 Pions d'influence recto verso 1 Pion couronne ![]() 8 Cartes héros (4 de chaque couleur) |
![]() dos carte bleu face carte bleu |
![]() dos carte rouge face carte rouge |
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| 24 Cartes d'influence il existe 3 séries: une série avec le chiffre romain I, une série avec le chiffre romain II, une série avec le chiffre romain III. Dans chaque série 8 cartes avec 8 positions d'épée différentes. ![]() dos des 24 cartes quelques exemples de cartes |
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RÈGLE
DU JEU:
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| BUT
DU JEU Dans Le Roi des Roses, les joueurs vont devoir s'affronter pour le contrôle du plus large territoire possible. En fin de partie, le vainqueur sera celui qui contrôlera le plus grand nombre de surfaces adjacentes. PREPARATION DU JEU Les joueurs se placent de chaque côté du plateau, celui qui se trouve du côté de la couronne joue les blancs, l'autre les rouges. Les pions d'influence sont posés à côté du plateau, à portée des deux joueurs. On mélange les cartes d'influence, puis chaque joueur en prend cinq. Les joueurs posent leurs cartes face visible devant eux de façon à ce que la couronne des cartes soit dirigée vers le plateau de jeu. De plus, chaque joueur dispose en début de partie de 4 cartes héros de sa couleur. Enfin, le pion couronne est placé sur la case centrale du plateau. Le joueur avec les roses rouges commence la partie. Ensuite chacun joue à son tour. |
![]() |
| DEROULEMENT DU JEU A son tour, chaque joueur a trois possibilités: A) Jouer une carte d'influence. B) Piocher une carte d'influence. C) Jouer en combinaison une carte héros et une carte influence. Chaque joueur est dans l'obligation de jouer ! Si un joueur ne peut effectuer une des trois possibilités, il passe son tour. L'autre joueur prend la main et continue à jouer tant que le premier joueur est bloqué. |
| A) Jouer
une carte d'influence. Le joueur pose une de ses cartes influence dans la pile de défausse et fait avancer le pion couronne dans la direction indiquée sur la carte, d'un nombre de cases précis. L'épée claire indique la direction vers laquelle on se déplace et les chiffres romains dans la couronne, le nombre de cases que doit accomplir le pion couronne. Règles à appliquer pour le déplacement de la couronne : Le nombre de cases indiqué doit être utilisé entièrement. Le joueur ne peut déplacer la couronne sur moins de cases que celles indiquées sur la carte. La case arrivée ne doit pas être occupée. Aucun pion d'influence ne doit s'y trouver. On ne peut jouer de carte qui ferait sortir la couronne du plateau de jeu. Le joueur actif marque la case d'arrivée de la couronne d'un pion d'influence à sa couleur. Le pion couronne est alors posé sur le pion d'influence. |
![]() Schéma de déplacement du pion couronne |
| B) Piocher une carte
d'influence. Au lieu de jouer une carte, le joueur peut tirer une carte d'influence dans la pioche. Il place alors celle-ci face visible avec les autres, en respectant la limite maximale de 5 cartes par joueur. Si la pioche est entièrement utilisée, le tas des cartes défaussées est mélangé et devient la nouvelle pioche. C) Jouer une combinaison carte héros et carte influence. Chaque joueur dispose de 4 cartes héros qu'il peut jouer pendant le déroulement de la partie. Si un joueur utilise toutes ses cartes héros, il n'a aucun moyen de les récupérer. Les cartes héros ont un pouvoir important, il faut donc les utiliser à bon escient. La carte héros permet de retourner un pion de l'adversaire et de le transformer à sa couleur. Pour ce faire, on la joue en combinaison avec une carte d'influence. On déplace alors le pion couronne sur la case occupée par le pion de l'adversaire qui est alors retourné et passe à la couleur du joueur actif. FIN DU JEU. Le jeu se termine de deux façons : a) Les joueurs ne peuvent plus jouer car chacun a déjà 5 cartes d'influence posées devant lui et ne peut les jouer. b) Un joueur pose son dernier pion d'influence sur le plateau. Dans ces deux cas, la partie prend fin immédiatement. |
| Maintenant,
chaque joueur détermine la valeur des surfaces qu'il occupe. Une
surface occupée est constituée par une ou plusieurs cases
adjacentes par l'un des côtés, on ne tient donc pas compte
des cases adjacentes en diagonales. Le nombre de cases adjacentes est multiplié
par lui-même. Exemple: le joueur blanc occupe une surface de 8 cases (8x8=64 points), une surface de 2 cases (2x2=4 points) et une surface d'1 case (1x1=1 point), pour un total de 69 points. Le joueur rouge a une surface de 5 cases (5x5=25 points), 2 surfaces de 2 cases (soit 2x4 points), et une surface d'1 case (1x1=1 point), pour un total de 34 points. Celui qui a obtenu le plus grand nombre de points gagne la partie. En cas d'égalité, c'est le joueur qui a la plus grande surface individuelle occupée qui l'emporte. Si l'égalité subsiste, le vainqueur est celui qui a le plus grand nombre de roses sur le plateau. Pour les nuls en math voici un tableau de décompte |
![]() |
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Taille surface
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Points
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Taille surface
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Points
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Taille surface
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Points
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Taille surface
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Points
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Taille surface
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Points
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||||
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1
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1
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6
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36
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11
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121
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16
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256
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21
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441
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2
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4
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7
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49
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12
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144
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17
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289
|
22
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484
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||||
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3
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9
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8
|
64
|
13
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169
|
18
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324
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23
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529
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||||
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4
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16
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9
|
81
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14
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196
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19
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361
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24
|
576
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||||
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5
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25
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10
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100
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15
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225
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20
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400
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25
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625
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| L'auteur Dirk HENN est né en 1960 et habite Aix-la-Chapelle. En collaboration avec Barbara WEBER Il a publié de nombreux jeux dans sa propre maison d'édition. Le " Roi des Roses " y a été publié sous une autre forme et sous un autre nom. L'auteur préfère les jeux simples avec des règles permettant une grande liberté de décision. Un de ses jeux a été nominé pour le meilleur jeu de l'année 1999. |
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