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KONTOR

Présentation du jeu de société Kontor

COMPOSITION DU JEU:

1 Pion Bateau c'est le bateau de patrouille des autorités d'Amsterdam (règles avancées seulement).


48 Entrepôts (16 de chaque sorte) correspondants aux marchandises indiquées sur les cartes dock.
Il y a 3 types entrepôts. Le beige au thé, le vert aux épices et le marron correspond au vin .


20 Pièces


10 Gardiens (5 de chaque couleur)


44 Cartes Dock 22 portent un nombre rouge en haut à gauche et 22 un chiffre noir.
La plupart montre des marchandises thé, vin, épices dans des combinaisons variées.
Chaque joueur a aussi 2 cartes avec une grue et une avec une taverne.
Ci-dessous quelques exemples de cartes

dos de toutes les cartes            Carte grue                   Carte taverne                                                   Cartes marchandises

43 cartes Eau: elles diffèrent entre elles seulement par le nombre en haut à gauche le le symbole en haut à droite.
La plupart de ces cartes ont des nombres plus élevés que les cartes dock.


6 Cartes spéciales: chacune en 2 exemplaires

          Pont                       Crue            Bureau de douane

1 Carte de port:
La carte du port central n'a pas de chiffre mais une ancre à la place.

               dos                                face


2 Cartes référence

              recto                               verso
 
RÈGLE DU JEU:
Traduction française par jeu en boite (correction Michel Ricahrd)
 
PRECISION SUR LE MATERIEL
Les cartes dock et les cartes eau servent à former un nouveau port. Toutes ces cartes ont un chiffre en haut à gauche. La couleur de ce chiffre (rouge ou noir) indique à qui appartient la carte. Les cartes eau sont neutres. Certaines cartes ont une florin dans le coin droit en haut. D'autres ont un symbole bateau qui n'est utilisé que dans les règles avancées.
 
PREPARATION
On retire les 6 cartes spéciales et le bateau. Chaque joueur prend une carte référence. On sépare les cartes selon leur type (eau ou dock).
On retire la carte port central (celle avec l'ancre) du paquet eau et on la place face visible au centre de la table. C'est le centre du port. On mélange les autres cartes eau et on forme une pioche face cachée. On tire 8 cartes que l'on pose face visible en formant une croix (figure ci-contre). Chaque joueur prend en main 2 cartes Eau. On retourne maintenant la pioche de façon à ce que la 1ère carte de cette pioche soit toujours visible.
On sépare les cartes dock selon la couleur des chiffres et chaque joueur prend les cartes de sa couleur. Chaque joueur mélange son paquet et prend 3 cartes face cachée en main. Le reste de ces cartes forme sa pioche face visible.
Le joueur avec les cartes rouges prend les gardiens rouges. L'autre joueur fait pareil avec les noirs. Chaque joueur prend 3 pièces, les autres forment le trésor de la ville d'Amsterdam. On ne peut cacher son argent.
  
DEROULEMENT
Il est important de suivre précisément la séquence de jeu. Chaque tour de jeu consiste-en :
1. jouer une carte face cachée : les 2 joueurs choisissent une des 5 cartes en main et la placent face cachée devant eux.
2. on révèle les 2 cartes simultanément.
3. Payer des impôts : si la carte retournée a un symbole florin, l'adversaire doit payer une pièce au trésor de la ville immédiatement. S'il ne peut pas payer, on lui retire la permission de construire à ce tour et il reprend sa carte en main.
4. Déterminer le joueur de départ : le joueur qui a la carte avec le plus gros chiffre commence. Il doit effectuer les actions suivantes :
5. Placer la carte : il doit ajouter sa carte aux cartes déjà sur la table.
6. Placer l'entrepôt : si la carte qu'il pose est une carte dock montrant des marchandises, il place un entrepôt de la couleur correspondante sur la carte.
7. il tire une carte dock de sa pioche s'il a joué une carte dock ou de la pioche eau s'il a joué une carte eau.
8. Recevoir de l'argent : si le joueur a joué une carte Eau, il reçoit une pièce du trésor pour avoir agrandi les canaux de la ville.
9. Joueur suivant : c'est à l'autre joueur qui effectue les actions 5 à 8. Une fois que les deux joueurs ont effectué leurs actions, on commence un nouveau tour.

PAYER DES IMPOTS
Si l'un des deux joueurs joue une carte avec un florin, son adversaire doit payer une pièce au trésor. Si l'adversaire ne peut pas payer, il doit reprendre sa carte en main et son tour est terminé.
Si les deux joueurs jouent une carte avec un florin, ils doivent tout les deux payer une pièce au trésor.
Si l'un des deux joueurs ne peut pas payer (il n'a plus de pièce devant lui), il doit reprendre sa carte en main et son tour est terminé. Dans ce cas son adversaire ne paye pas d'impôts et joue normalement.
Si aucun des deux joueurs ne peuvent pas payer, ils reprennent leurs cartes en main. Ils passent tout les deux leur tour et reçoivent chacun une pièce du trésor. On ne fait pas de crédit.
 
PLACER UNE CARTE
Le joueur dont c'est le tour doit placer sa carte avec celles déjà sur la table. La carte posée doit être adjacente (horizontalement ou verticalement) à un côté d'une carte sur la table. On ne se préoccupe pas de son type ni de son propriétaire (schéma A). Une fois placée, une carte ne peut être déplacée ou recouverte.

Conseil: Pour la première partie, les joueurs devraient lors des 2 premiers tours placer leurs cartes dock comme sur l'exemple ci-contre, cette disposition encourage la formation de petits secteurs (Schéma B).

schéma A

Schéma B
     
Secteurs
Seules les cartes dock adjacentes (horizontalement ou verticalement) à d'autres peuvent former un secteur. Cela n'a pas d'importance à qui elles appartiennent. Un secteur est limitée par les cartes Eau ou par les bords du plateau, il est toujours distinct des autres secteurs. De nouveaux secteurs peuvent être créer en jouant des cartes Eau.
Exemple: la carte dock n°7 forme un secteur a elle seule car elle est bordée verticalement et horizontalement par des cartes Eau. Les cartes dock n°3, 9 et 36 forment un autre secteur qui n'est pas entièrement délimité et pourrait être continué.
   
Extension du plateau
Le jeu complet forme un carré de 6x6 cartes. Cependant, la disposition initiale est une croix de 5x5 cartes. Au début du jeu, les bords du plateau ne sont pas encore définis. Une fois que l'on a atteint 6 colonnes ou 6 rangées, on connaît l'extension du plateau dans cette direction et on ne peut plus y jouer de cartes pour l'agrandir. Autrement le jeu continue normalement. Quand le carré de 6x6 a été défini, on considère que les secteurs sont délimités par les bords du plateau.
   
Grues
Avec une grue, un joueur put empêcher son adversaire de poser des cartes dock sur certaines cases. Il est interdit de placer des cartes dock sur une case adjacente (verticalement ou horizontalement) à une grue adverse. Par contre on peut y jouer des cartes Eau. Les cartes déjà posées ne sont pas affectées par les grues. Comme conséquence de ceci, une case adjacente à 2 aux grues des deux adversaires ne peut recevoir qu'une carte Eau.
   
Taverne
Dans le jeu de base, les tavernes n'ont pas de fonctions.
 
Placer des entrepôts
Si un joueur a posé sa 1ère carte dock avec des marchandises dans un secteur, il place dessus des entrepôts correspondants à celles ci.
Exemple: la carte montre un baril de vin et du thé. On place donc un entrepôt marron et un beige sur la carte.
   
Cette carte forme le centre de distribution du joueur pour ce secteur. Quand ce joueur placera une carte dock avec des marchandises dans le même secteur, on placera les entrepôts correspondants à ces marchandises sur le centre de distribution.
Exemple: la carte montre un sac d'épices, on place un entrepôt vert sur le centre de distribution pour ce secteur.
   
En regardant le centre de distribution d'un secteur, on peut voir immédiatement le nombre de marchandises acquises par ce joueur dans ce secteur.
Dans chaque secteur, chaque joueur avec des marchandises n'a qu'un centre de distribution.
Exemple: Si dans ce domaine, votre adversaire place une 1ère carte dock, cette carte devient son centre de distribution, il y placera ses entrepôts

Si au cours du jeu 2 secteurs sont reliés et qu'un joueur a un centre de distribution dans chacun, on déplace les entrepôts vers un des centres et l'autre n'est plus un centre de distribution.
   
Marquer des points grâce à la suprématie dans un secteur.
Quand un secteur est entièrement délimités, on compare le contenu des entrepôts, marchandise par marchandise pour déterminé quel joueur contrôle le secteur.
1. La plus grande suprématie:
Le joueur qui a la plus grande suprématie dans un type de marchandise contrôle le secteur. Une suprématie est la différence entre le nombre de marchandises de ce type possédé par chaque joueur dans ce secteur.
Exemple: dans ce secteur, le joueur rouge a 2 marchandises beiges de plus que son adversaire (+2). C'est la même chose pour la marchandise verte (+2). Mais le joueur noir a 3 marchandises marron de plus que lui (+3). C'est la plus grande suprématie et le joueur noir reçoit le point de victoire pour ce secteur.
   
2. Le plus grand nombre de suprématies
Souvent dans un secteur, aucun des joueurs n'a une plus grande supériorité. Dans ce cas, le vainqueur est le joueur qui possède le plus de suprématie.
Exemple: Les 2 joueurs ont des suprématie de +1. Mais le joueur noir a plus de suprématie et reçoit donc le point pour ce secteur.
   
3. La suprématie la plus forte
Si les 2 joueurs on le même nombre de suprématie et de même grandeur, c'est la valeur des marchandises qui détermine le vainqueur. Le vin vaut plus que les épices, les épices valent plus que le thé et le thé vaut plus que le vin.
Exemple: les 2 joueurs ont une supériorité de +1et sont à égalité dans une marchandise. Comme le vin vaut plus que les épices, le joueur rouge reçoit le point.
   
4. dans le cas d'une égalité parfaite, on ne donne pas de point. Même chose pour un secteur sans entrepôt.
Le joueur qui a gagné le contrôle d'un secteur y place un de ses gardiens. Chaque joueur retire les entrepôts du secteur décompté. Ces entrepôts retournent dans la réserve. A la fin du jeu, chaque joueur compte le nombre de gardiens, ce sont ses points de victoire (1 gardien = 1 point).
Quand un secteur est entièrement délimitée, on y compte les points immédiatement. Puis le tour continue normalement.

TIRER UNE CARTE
Quand un joueur place une carte, il tire une carte de même type. A chaque tour, chaque joueur aura 3 cartes dock et 2 cartes eau dans sa main. Si un joueur oublie de tirer une carte, il peut le faire dès qu'il s'en rend compte. Quand une pile de cartes est épuisée, on ne peut plus tirer de cartes de ce type et les joueurs auront moins de cartes de ce type.

RECEVOIR DE L'ARGENT
Quand un joueur pose une carte eau, il reçoit une pièce du trésor de la ville. S'il n'y a plus d'argent dans le trésor, il ne reçoit rien. Si un joueur oublie de prendre son argent, il ne peut le faire plus tard.
Il existe une autre manière de gagner de l'argent. Un joueur peut, avant de révéler sa carte, renoncer à jouer. Il reçoit alors une pièce. L'autre joueur peut jouer son tour normalement. Un joueur qui passe son tour de cette façon, ne paye pas d'impôts. Ceci est particulièrement utile si l'on est à court d'argent ou complètement fauché.

FIN DU JEU
Le jeu se termine immédiatement quand le plateau de 6x6 cases est rempli. Il est possible qu'un joueur n'est pas la possibilité de placer la carte qu'il a joué. On place éventuellement le ou les gardiens pour la (les) dernier(s) secteur(s) délimités.
Décompte final: Un joueur marque un point pour chacun de ses gardiens présent dans un secteur. Le joueur qui a le plus de points l'emporte. En cas d'égalité, le vainqueur est le joueur avec le plus d'argent. S'il y a toujours égalité, il n'y a pas de vainqueur.

Suggestions tactiques:
Dans ce jeu, l'argent fait rapidement défaut. Il vous faut donc jouer des cartes eau afin de récupérer des pièces. Sinon vous risquez de devoir passer votre tour afin de récupérer des sous. Encore plus important, il est vital de jouer les cartes eau afin de délimiter les secteurs. Lors des premières parties on a tendance à construire de grands secteurs, alors que les petits secteus rapportent autant de points.

REGLES AVANCEES
Le bateau permet de nouvelles possibilités. Grâce à lui, les joueurs peuvent retirer des cartes dock du plateau. De plus, la surface de jeu est plus grande et en fin de partie seule les 5 secteurs les plus grands rapportent des points de victoire. On joue les avec les règles de base sauf indications contraires.

Surface de jeu
Le plateau fait 7x7 cartes. La disposition initiale reste la même, une croix de 5x5 cartes avec la carte port au centre.

Taille des secteurs et points
Les secteurs entièrement délimités sont marqués comme d'habitude et occupés par des gardiens. Mais à la fin du jeu, on ne prend en compte pour les points de victoire que les 5 plus grands secteurs. La taille d'un secteur est le nombre de cartes dock (de n'importe quelle couleur) le composant.
S'il y a plus de 5 secteurs et égalité de taille pour certains secteurs, on compte d'abord les secteurs les plus proches du port (carte de l'ancre). Pour cela on calcule l'itinéraire le plus court avec les cartes orthogonales jusqu'à la carte du port. S'il y a égalité pour la distance, on ne prend pas en compte ces secteurs. Cela peut conduire à compter d'autres secteurs à la place.
Exemple: en fin de partie il existe 8 secteurs, respectivement de taille 6, 5, 4, 4, 3, 3, 3, 2. Les secteurs de taille 6, 5, 4, 4 sont pris en compte. Pour les secteurs de taille 3, on regarde le quel est le plus proche de la carte de l'ancre. Si ils sont tous à distance égale, se sera la secteur de taille 2 qui sera pris en compte.

Le bateau
Il débute le jeu sur la carte du port.
Quand un joueur joue une carte avec un symbole de bateau, avant de placer sa carte, il peut déplacer le bateau. Il peut le placer sur n'importe quelle carte eau de son choix, sauf celle où il était déjà. Si le bateau arrive sur une carte eau adjacente à une carte dock avec le symbole bateau, on peut retirer cette carte. On place cette carte sous la pile de son propriétaire. S'il y a plusieurs cartes avec un symbole bateau adjacentes au bateau, le joueur choisit celle qu'il retire. On peut retirer une de ses propre cartes dock.
On n'est pas obligé de retirer une carte quand on déplace le bateau. Après avoir retiré une carte, le joueur remplir le trou créé avec sa carte. Si l'on ne souhaite pas déplacer le bateau, il reste où il est. Dans ce cas, on ne peut pas retirer de carte.
On ne peut pas retirer des cartes dock sans le symbole bateau, ni les cartes eau ni des cartes d'un secteur entièrement délimitée.
 
Se protéger du bateau:
Du fait de la menace du bateau, ont doit disposer les cartes de dock autrement. Les cartes de dock possédant un symbole de bateau ne devraient pas, autant que possible, être placées à coté d'une carte eau.
Exemple: Les emplacements marqués d'une croix ne sont pas des emplacements sûres.

Si l'on doit malgré tout placer une carte de dock prêt d'une carte eau, on peut, dans un premier temps, la protéger comme suit: On place le bateau sur la carte eau à coté de la quelle on souhaite placer la carte dock. Si le joueur adverse veut déplacer le bateau, il devra d'abord l'éloigné et ne pourra donc pas retirer la carte dock (Bien entendu, cela ne fonctionne que si la carte dock ne jouxte qu'une carte eau).
   
Entrepôts détruits ou déplacés
Quand on retire une carte dock, le ou les entrepôts correspondants sont également retirés. Si l'on retire un centre de distribution ou si la carte retirée crée deux nouveaux secteurs ou plus, il faut désigner un nouveau centre de distribution. Si la carte retirée est la seule avec des marchandises appartenant à ce joueur dans ce secteur, tous les entrepôts sont retirés avec la carte.
Exemple: le joueur noir retire la carte 3 avec le bateau. Le joueur rouge doit remettre les 3 entrepôts dans la réserve et la carte 3 sous sa pile. Les cartes 36 et 16 forment maintenant des secteurs séparés. Le joueur noir doit diviser ses entrepôts. On déplace l'entrepôt vert sur la carte 16.
Rappel On ne peut pas retirer de cartes d'un secteur entièrement délimité.
   
REGLES POUR 4 JOUEURS
On joue par équipe de 2 joueurs. Une équipe prend les cartes rouges et l'autre les noires. Les 2 joueurs d'une équipe utilisent le même centre de distribution pour un même secteur. Le plateau est de 8x8 cartes.

Préparation
Les joueurs d'une même équipe sont assis l'un à côté de l'autre. Ils se séparent équitablement les cartes dock. Chaque joueur tire 3 cartes de son propre paquet et 2 cartes eau pour avoir 5 cartes en main. Les piles sont retournées pour que les cartes au sommet soient visibles. Chaque joueur prend 4 pièces. On mélange les 6 cartes spéciales et chaque joueur en reçoit une. Le reste des cartes spéciales ne sert pas et est écarté du jeu face cachée.

Déroulement
La procédure du tour est la même que dans le jeu avancé. Les 4 joueurs jouent une carte de leurs choix et le nombre dans le coin détermine l'ordre du tour. Les membres de chaque équipe poursuivent le même but, mais ont leurs cartes et leur argent propres. On ne peut pas montrer ses cartes à son partenaire. Si le joueur d'une équipe n'a plus d'argent, son partenaire ne peut pas lui en donner. L'argent est gardé séparément par chaque joueur

Placer les cartes
Une fois les cartes révélées, chaque équipe peut discuter du placement des 2 cartes. C'est le seul moment ou ces 2 joueurs ont le droit de discuter.

Points
On ne marque les points que pour 5 plus grands secteurs. Chacun d'entre eux doit avoir au moins 2 cartes dock, sinon on ne les prend pas en compte.

Tirer des cartes
On ne peut tirer des cartes dock que de son propre paquet. On tire les cartes eau du paquet commun. Si un paquet n'a plus de carte, le joueur ne peut plus tirer des cartes de ce type et joue avec moins de cartes en main.

Jeu avec le bateau
Si un joueur retire une carte dock adverse avec le bateau, il peut choisir le paquet adverse sous lequel il va placer la carte.µ

Les cartes spéciales
Crue
Avec cette carte, un joueur peut recouvrir un pont ou une carte dock ne montrant qu'une seule marchandise. On ne peut pas recouvrir des cartes eau ni des cartes dock montrant plus d'une marchandise. La crue compte comme une carte eau mais on ne gagne pas d'argent en la jouant.

Pont
Avec cette carte, un joueur peut recouvrir une carte eau ou crue. Cette carte permet de combiner 2 secteurs si ils ne sont pas encore entièrement délimité. Le pont compte comme une carte dock.

Douane
On peut la jouer comme n'importe quelle carte eau ou dock. Mais on ne peut la jouer pour fermer un secteur. Un secteur avec la douane donne un point de victoire supplémentaire. Donc une secteur avec 2 douanes donne 3 points au total.

Les cartes spéciales ne peuvent être jouées sur ou dans un secteur déjà fermé. Quand on joue une carte spéciale, on ne tire pas de carte pour la remplacer.


SCENARIOS POUR 2 ET 4 JOUEURS
On joue avec les règles avancées sauf si le contraire est spécifié. Le bateau commence toujours sur la carte port.
 
Grand Canal (2 joueurs)
Le tracé du Grand Canal définit un plateau de 4 x 12 cartes, voit la figure page 10 à gauche. Toutes les secteurs sont pris en compte.
Dans ce scénario il est très dure de placer des cartes dock possédant un symbole bateau en position sûre. En conséquence le jeu est mouvementé.
   
Toujours vers le petit (2 joueurs)
Placement initial: que la carte port.
Surface de jeu : 6x6 cartes. On retire les grues du jeu et on joue sans le bateau. Toutes les secteurs inférieurs à 4 cartes sont pris en comptes. Les secteurs d'une case marquent 1 point. Les secteurs de 2 cases marquent 2 points. Les secteurs de 3 cases marquent 3 points.
Ici les cartes eau sont très importantes. On peut par exemple exclure un secteur du décompte en ajoutant une cartes dock à un secteur de 3 cases.
 
Jeu d'eau (2 joueurs)
Surface de jeu : 6x6 cartes. On compte tous les secteurs. Toutes les cartes dock doivent être bordées par au moins une carte eau. Si un joueur ne peut pas trouver un endroit libre à côté d'une carte eau pour placer sa carte, il doit la reprendre.
Ne pas oublier de poser des cartes eau au bon moment.
   
Tic Tac Toe (2 joueurs)
La surface de 8x8 cases est déjà définie (figure page 10 à droite). On retire les grues du jeu. Un joueur qui obtient une ligne de 3 secteurs (horizontalement, verticalement ou en diagonale) a gagné. Dès qu'un joueur y arrive, le jeu s'arrête immédiatement. Les secteurs doivent être complètement entourés par de l'eau et appartenir à un joueur. Si personne n'arrive à ce résultat, le vainqueur est le joueur possédant le plus de secteurs. On peut joueur des cartes eau, mais on ne peut pas couper une case du Tic Tac Toe en deux.
Gérer bien votre argent.
   
Baksheesh (2 joueurs)
Placement initial normal.
Surface de jeu : 6x6 cases.
Chaque joueur reçoit 3 pièces. On joue sans le bateau et on met de côté 10 cartes eau face cachée. On ne prend en compte que les 5 plus grands secteurs. Au début de chaque tour, avant de choisir sa carte, un joueur peut acheter une carte dock adverse se trouvant déjà en jeu. Une carte dock avec 1 marchandise coûte 1 pièce, avec 2 marchandises 2 pièces, avec 3 marchandises 3 pièces. On met l'argent dans la réserve et la carte ciblée retourne sous le paquet de son propriétaire. On ne peut pas acheter des cartes d'un secteur entièrement délimité.
L'achat de dock adverse est tentant, mais attention à la faillite.

David et Goliath (2 joueurs)
Placement initial normal.
Surface de jeu : 6x6 cases.
On ne marque les points que des 3 plus petits secteurs.
Ici aussi l'eau à une grande importance, Les secteurs deviennent souvent plus importante que le nom de la variante ne le laisse supposer.

Géant (2 joueurs)
Placement initial normal. Surface de jeu: 8x8 cartes. Seules les 7 plus grands secteurs seront pris en compte.

Voyage de Gulliver (2 joueurs)
Placement initial: que la carte port.
Surface de jeu: 5x5 cases.
Chaque joueur commence avec 3 pièces. On retire les grues sans le symbole bateau et les tavernes. Toutes les secteurs seront pris en compte.
Un jeu rapide et passionnant. La moindre faute est fatale.

Justice (2 joueurs)
Chaque joueur peut former sa main de départ en choisissant 3 cartes dock. On tire les cartes eau normalement. De plus, on retire 4 cartes dock de chaque paquet.
Ainsi le hasard des cartes joue un rôle encore moindre.

Le jeu avec les cartes spéciales (2 joueurs)
On mélange les 6 cartes spéciales pour faire une pioche face cachée. Au début du tour, les joueurs peuvent acheter des cartes spéciales. Chaque cartes coûte 2 pièces. Si les 2 joueurs veulent en acheter et qu'il ne reste pas assez de cartes spéciales, le joueur possédant dans sa main la carte la plus forte a la priorité.
 
Grande île (2 et 4 joueurs)
Placement initial : voir figure page 11.
Surface de jeu : 7x7 cases à 2 joueurs, 8x8 à 4 joueurs. A 2 joueurs on retire les grues ne possédant pas le symbole bateau. A 4 on joue sans les cartes spéciales. Le secteur interne vaut 2 points et on ne peut y joueur de cartes eau. Tout les secteurs seront pris en compte.
Le jeu peut être très différent d'une partie à l'autre, selon que l'on joue d'abord à l'extérieur ou d'abord à l'intérieur.
   
Pauvreté (2 et 4 joueurs)
Placement initial normal.
Surface de jeu : 7x7 cases.
Chaque joueur ne reçoit que 3 pièces, le reste des pièces est retiré du jeu. Il y a 6 pièces dans le jeu à 2 joueurs et 12 à 4 joueurs. Si un joueur fait faillite et qu'il n'y a plus d'argent dans la banque, le jeu s'arrête et l'autre joueur ou équipe a gagné.

Vieille corde (2 et 4 joueurs)
Un joueur ou une équipe avec une taverne sur le plateau à la fin du jeu peut décider si le secteur la contenant sera marquée ou non. Si 2 tavernes sont dans le même secteur, on le compte automatiquement.
 
Présentation du jeu de société Kontor