Association de jeu de plateau, stratégie, société
 
 
Nos partenaires de jeu
jeux de société, de stratégie et de plateau
 
 
KEYTHEDRAL

Présentation du jeu de société Keythedral

COMPOSITION DU JEU:

1 Planche Keythedral (voir fin de page)

1 Planche Keytown
(voir fin de page)

5 Marqueurs d'ordre des travailleurs
numéroté de 1 à 5


1 Marqueur premier joueur


1 Tuile Keythedral


30 Cubes artisanat
(10 de chaque couleur)


85 Cubes Ressource
15 rouges (vin), 15 verts (nourriture), 15 bleus (eau), 20 marrons (bois) et 20 noirs (pierre)


15 Marqueurs barrière (3 de chaque couleur)


25 Tuiles Cottage 5 par couleur (jaune, rouge, vert, bleu, noir) ci-dessous les tuiles jaunes
Ces tuiles sont numérotées de 1 à 5 pour chaque couleur. Les tuiles montrent un cottage sur le recto et une maison sur le verso

       recto              verso                  recto              verso                   recto               verso                   recto              verso                    recto               verso

50 Pions ouvrier 10 par couleur (jaune, rouge, vert, bleu, noir) ci-dessous les tuiles jaunes
Ces tuiles représente chacunes une un petit personnage effectuant un métier manuel (recto/verso identique)


34 Tuiles de construction répartie comm suit:
6 Tuiles avec le chiffre 4 au verso

   Verso           Recto des 6 tuiles
8 Tuiles avec le chifre 6 au verso

   Verso           Recto des 8 tuiles
8 Tuiles avec le chiffre 8 au verso


   Verso           Recto des 8 tuiles
6 Tuiles avec le nombre 10 au verso


   Verso           Recto des 6 tuiles
6 Tuiles avec le nombre 12 au verso


   Verso           Recto des 6 tuiles

29 Tuiles champ

    6 Carrières             8 Forêts             5 Lacs             5 Vignobles         5 Fermes

Le dos des tuiles portent des chiffres de 1 à 5:

Pour les Carrières les numéros sont 1, 1, 2, 2, 4, 5
Pour les Forêtes les numéros sont 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 5
Pour les Lacs les numéros sont 2, 2, 3, 4, 5
Pour les Vignobles les numéros sont 2, 2, 3, 4, 5
Pour les Fermes les numéros sont 2, 2, 3, 4, 5

20 Cartes Loi (voir détail en fin de page)

Dos des cartes Loi
 
5 Cartes de résumé

            Recto                                   Verso
Keythedral
Carte ordre du tour
1. Placer les pions travailleur
(a) Choisir un marqueur d'ordre de travail
(b) Placer les pions travailleurs
      correspondant
2. Collecter les cubes resource
3. Dépenser les cubes ressource
(voir les détails de l'autre côté)
4. Récupérer les pions
(a) Récupérer les pions travailleur
(b) Retirer les marqueurs ordre du tour
(c) Placez les cartes loi sur les nouvelles
      cases vides de carte loi
5. Changement de premier joueur
 
Dépenser des ressources
Coût en cubes
Acheter une tuile construction
Comme indiqué sur la tuile
Construire une maison
(1 noir, 1 marron)
Construire une barrière
1 (marron)
Retirer une barrière
2 (rouge)
Acheter de l'or
(cube jaune)
4 n'importe quelle couleur
Acheter du vitrail
(cube mauve)
3 n'importe quelle couleur
Acheter de la ferronnerie
(cube blanc)
2 n'importe quelle couleur
Obtenir un cube ressource
du marchand
2 n'importe quelle couleur
Obtenir une carte loi
1 n'importe quelle couleur

 

       
5 Ecrans un par couleur de joueur (ci-dessous l'ecran du joueu jaune)
Ils servent à garder secret les cartes loi, les cubes, les tuiles et les pions
 
RÈGLE DU JEU:
 
Préparation
On reçoit des tuiles cottage, des pions ouvrier, des barrières, un écran et un carte ordre du tour
On retire les pions en trop
Chaque joueur reçoit un ensemble de
5 tuiles cottage,
10 pions ouvrier,
3 barrières,
un écran et
une carte ordre du tour de sa couleur.

On place les tuiles champ d'un côté La tuile Keythedral est mise au centre de la table
On place les cubes artisanat sur la planche Keytown
On place les cartes loi sur la planche Keytown
On place les cubes ressource dans la boîte
On place les tuiles champ d'un côté de la surface de jeu (on les distribuera par la suite).
On pose la tuile Keythedral au centre de la surface de jeu.
On pose la planche Keytown d'un côté de la surface de jeu.
On pose les cubes mauves, blancs et jaunes artisanat sur leurs cases respectives (forgeron, verrier et orfèvre).
On forme une pioche (face cachée) avec les cartes loi sur la case maître des Lois. Les deux premières cartes sont placées (face cachée) sur les cases nouvelle loi.
On place les cubes ressource dans la boîte de jeu.
On place la planche Keythedral d'un côté de la surface de jeu.

On place les tuiles construction face cachée sur les cases grises de la planche Keythedral.
Avec la version longue, il faut ajouter des tuiles construction sur les cases orange.
Si vous jouez la version courte, il faut placer 17 tuiles construction face cachée (chiffre visible) sur les cases numérotées correspondantes de la planche qui sont grisées.
Si vous jouez la version complète, il faut aussi placer des tuiles construction sur la case orange au bout de chaque rangée. La version complète dure environ 15 minutes de plus que la version courte.

On place les 5 marqueurs ordre de travail à côté de la planche Keythedral.
Retirer les tuiles construction en trop de la surface de jeu sans les regarder. Placer les 5 marqueurs ordre de travail à côté de la planche Keythedral.

Le joueur le plus jeune choisit le premier joueur
Le joueur le plus jeune choisit qui commence le premier tour et lui donne le marqueur correspondant.

Ordre du tour: La position dans l'ordre du tour pour la phase de mise en place a des avantages et des inconvénients. Le premier joueur peut toujours placer une tuile cottage adjacente à la tuile Keythedral, où il y a moins de lutte pour les champs car les ouvriers ne viennent pas de la tuile Keythedral.
A 3 joueurs, le premier joueur pourra placer deux tuiles adjacentes à la tuile Keythedral.
A 5 joueurs, le 5ème joueur peut ne pas placer de tuile cottage à côté de la tuile Keythedral si les quatre premiers décident de le faire. Mais il y a un avantage à poser la dernière tuile champ car on peut la placer afin d'avoir un accès exclusif.
 
Mise en place
Placez les tuiles champ 1 autour de la tuile Keythedral
Le nombre de tuiles champ en jeu dépend du nombre de joueurs. On utilise les tuiles champ qui ont un numéro inférieur ou égal au nombre de joueurs. A 5 joueurs, on utilise toutes les tuiles champ. A 4 joueurs on utilise les tuiles champ numérotées 1, 2, 3 et 4. A 3 joueurs, on utilise les tuiles champ numérotées 1, 2 et 3. A moins de 5 joueurs, les tuiles en trop ne servent pas. On place les 4 tuiles champ numérotées 1 connectées à un côté de la tuile Keythedral. Les deux tuiles grises carrière doivent être à l'opposé l'une de l'autre. Même chose pour les tuiles forêt (marron).
   
On forme une pile avec les tuiles champ restantes.
Chaque joueur, dans l'ordre du jeu, pose une tuile cottage et une tuile champ.


On mélange les tuiles champ restantes pour former une pioche face cachée (numéro visible).
En commençant par le 1er joueur et dans le sens horaire, chaque joueur doit maintenant faire les deux actions suivantes:
Premièrement, le joueur pose une tuile champ prise au sommet de la pioche. Le champ doit être connecté à au moins un cottage existant ou un champ et on doit pouvoir placer quatre tuiles cottage et quatre autres tuiles champ à côté de chaque tuile champ.
   
Deuxièmement, le joueur joue une tuile cottage (de n'importe quel nombre) avec le fond coloré en clair visible.

Conseil: Evitez d'avoir une tuile cottage à côté d'une autre ayant le même numéro appartenant à l'adversaire à votre droite. Sinon ce joueur va souvent poser un ouvrier dans le champ entre vos cottages avant vous.
Vérifiez que tous vos cottages ont accès à au moins trois tuiles champ. Un cottage sur le bord du plateau avec un ou deux accès à des champs aura du mal à placer son ouvrier.

Avoir une tuile cottage à côté des cinq types de champ est très pratique. L'accès aux tuiles grises et marron est très utile au début du jeu car la pierre et le bois sont les deux ressources les plus utilisées aux étapes 1 et 2 de la construction de la Keythedral et servent aussi à construire des maisons. La pierre ne sert plus à la Keythedral après l'étape 2. Le bois ne sert plus pour la Keythedral après l'étape 3 et sert aussi pour les barrières. L'eau et la nourriture servent modérément mais tout au long de la construction de la Keythedral. Le vin est utile à partir de l'étape 3 pour la Keythedral et tout au long de la partie pour démonter les clôtures.

On continue à jouer des tuiles champ et cottage jusqu'à ce qu'elles aient toutes été posées.
Les joueurs continuent à poser une tuile champ et une tuile cottage les uns après les autres jusqu'à ce que tout le monde ait posé 5 tuiles cottage et 5 tuiles champ.

Retournez les tuiles construction 4
On retourne les quatre tuiles construction numéro 4 avec le coût d'achat visible.


Début de la partie
Vous êtes prêts pour la partie.


Le jeu
Le jeu se fait dans le sens horaire.
Le jeu se fait dans le sens horaire selon un certain nombre de tours (entre 7 et 9 généralement).

Chaque tour est divisé en 5 phases
Chaque tour a les 5 phases suivantes:
1. Placer les pions ouvrier.
2. Collecter les cubes ressource.
3. Dépenser les cubes ressource.
4. Récupérer les pions ouvrier.
5. Changer de premier joueur.

Le jeu s'arrête après l'achat de la dernière tuile construction
Le jeu s'arrête après l'achat de la dernière tuile construction de la planche Keythedral.

But du jeu: Ne perdez pas de vue le but du jeu qui est d'acheter le plus de tuiles construction et non le plus de maisons ou de barrières.



Phase un - placer des pions ouvrier
Les cottages et les maisons sont numérotés de 1 à 5. Les mêmes nombres apparaissent dans les cases rondes à la base de la planche Keythedral.
Les ouvriers quittent les cottages et les maisons pour travailler dans les champs adjacents selon un ordre déterminé par les joueurs. D'abord, tous les ouvriers des cottages et des maisons d'un nombre particulier, choisi par le 1er joueur, vont partir suivis par les ouvriers d'un autre chiffre de cottage choisi par le joueur suivant et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les ouvriers aient eu la possibilité d'entrer dans un champ.

Le 1er joueur choisit le premier marqueur ordre de travail
Le 1er joueur prend le marqueur ordre de travail n°1 et le place sur l'un des nombres (1 à 5) de la planche Keythedral. Le marqueur ordre de travail indique quel numéro de cottage et maison a été choisi pour être le premier.

Tous les joueurs placent un pion ouvrier sur un champ adjacent
Le 1er joueur (joueur A) place alors un pion ouvrier sur un champ adjacent à la tuile cottage qui a le même nombre que le numéro choisi. Les autres joueurs, dans l'ordre du jeu, font la même chose.
 
Exemple: Le premier joueur place le marqueur ordre de travail n°1 sur la case 5 de la planche Keythedral.
Le premier joueur place alors un pion ouvrier sur un champ adjacent à sa tuile cottage numéro 5.
   
Si un joueur a une maison au lieu d'un cottage, il peut placer 2 pions ouvrier, un sur chacun des deux champs adjacents à la maison.
Si un champ adjacent est clôturé ou déjà occupé par un autre ouvrier, le joueur ne peut pas poser un ouvrier dans ce champ.
S'il n'y a pas de champ libre adjacent au cottage ou à la maison, les ouvriers sont désoeuvrés et ne produisent rien pour ce tour.

Le joueur suivant choisit un marqueur ordre de travail
Le joueur suivant (joueur B) choisit le deuxième marqueur ordre de travail (n°2) et le place sur l'un des cases restantes. Le joueur B place alors un ouvrier sur un champ adjacent à un cottage ayant le même chiffre que le numéro choisi.

Tous les joueurs placent un autre pion ouvrier dans un champ adjacent
Les autres joueurs, dans l'ordre du tour, font de même. Après le joueur B, c'est le joueur à sa gauche de faire de même et donc le joueur A est dernier pour cette occasion.

On continue jusqu'à ce que les numéros de cottage aient été choisis
On continue ainsi jusqu'à ce que tous les numéros (1 à 5) aient été choisis (quel que soit le nombre de joueur).


Phase deux - collecter des cubes ressource
Collecter des cubes ressource
En commençant par le premier joueur, chaque joueur dans l'ordre du tour collecte un cube ressource pour chacun des champs où il a un ouvrier.
Ces cubes sont pris de la boîte et doivent être du même type que le champ où se trouve l'ouvrier (cubes noirs des carrières, cubes verts des fermes, cubes bleus des lacs, cubes marron des forêts et cubes rouges des vignobles).
Si jamais il n'y avait pas assez de cubes dans la boîte, le joueur ne reçoit pas de cube de cette couleur. La récolte a échoué et c'est tant pis le joueur!

Phase trois - dépenser des cubes ressource
Les joueurs ont 7 possibilités en phase trois
En commençant par le premier joueur et dans l'ordre du tour, chaque joueur peut faire l'une des choses suivantes:
1. Acquérir une place dans la Keythedral.
2. Convertir un cottage en maison.
3. Construire ou retirer une barrière.
4. Faire un achat auprès du forgeron, du verrier ou de l'orfèvre.
5. Commercer avec le marchand.
6. Se procurer une nouvelle carte loi.
7. Passer (ne rien faire).

joueurs peuvent continuer à dépenser leurs ressources et leurs cubes artisanat jusqu'à ce qu'ils aient acheté une carte loi ou tous passé consécutivement
Un joueur peut continuer à faire des actions jusqu'à ce que soit:
A. il se procure une nouvelle carte loi, ou
B. tous les joueurs qui n'ont pas acheté de carte loi ont passé consécutivement.
Quand un joueur a acquis une carte loi, il ne peut plus rien faire pour ce tour en phase 3 (sauf pour jouer une carte loi en accord avec les instructions de cette carte). Un joueur qui a passé peut toujours faire une action quand vient son tour.
Les joueurs ne peuvent pas faire d'échanges entre eux.

Phase trois, action un - acqquérir une place dans la Keythedral
Acheter une tuile construction
Vous pouvez acquérir une place dans la Keythedral en achetant une des tuiles construction visibles. Les tuiles construction visibles indiquent les ressources et les cubes artisanat nécessaires à l'acquisition de cette place.
 
  Tuile construction visible, montrant les cubes ressource et artisanat
Tuile construction face cachée, montrant une place et sa valeur  
         
La Keythedral est construite en 5 étapes. Aux étapes 1 et 2, il faut du bois et de la pierre et de l'eau et de la nourriture pour les ouvriers. A l'étape 3, il faut du bois et de la ferronnerie. Il faut plus d'eau et de nourriture pour les ouvriers qui recevront peut être du vin. Aux étapes 4 et 5, il faut de la ferronnerie, des vitraux et des décorations en or. Les ouvriers ont toujours besoin d'eau, de nourriture et de vin.

Payer les cubes indiqués sur la tuile construction
Quand vous achetez une tuile construction, payez les coûts en ressource et en artisanat indiqués sur cette tuile au magasin. Prenez la tuile construction et placez-la derrière votre écran.

Quand toutes les tuiles construction d'un numéro donné ont été achetées, on retourne les tuiles construction avec le numéro suivant.
Quand toutes les tuiles construction numéro 4 visibles ont été achetées, on retourne immédiatement les tuiles construction numéro 6 pour montrer leurs coûts.
Quand toutes les tuiles construction numéro 6 ont été achetées, on retourne les tuiles numéro 8. Quand toutes les tuiles construction numéro 8 ont été achetées, on retourne les tuiles numéro 10. Quand toutes les tuiles construction numéro 10 ont été achetées, on retourne les tuiles numéro 12. Quand toutes les tuiles construction numéro 12 ont été achetées, la partie est terminée.


Phase trois, action deux - transformer un cottage en maison

Convertir un cottage en maison
Pour transformer un cottage en maison, un joueur doit payer deux cubes ressource: un marron et un noir.

Payer un cube ressource noir et un cube marron
Placez les deux cubes dans le magasin et retournez une de vos tuiles cottage pour monter la maison (fond sombre).
Aux tours suivants, le joueur peut y placer deux ouvriers au lieu d'un.

Plus tard, on peut jouer deux ouvriers de la maison
Les ouvriers ne peuvent être placés dans le même champ et doivent aller dans des champs adjacents à la maison. S'il n'y a qu'un champ de disponible parce que les autres champs sont occupés ou fermés, on ne peut jouer qu'un ouvrier. Si aucun champ n'est disponible, on ne peut pas jouer d'ouvrier.

Construire des maisons. Plus une maison est construite tôt dans la partie, plus elle est rentable. Moins il y a de joueurs, plus une maison est intéressante car II y a plus de possibilités de poser deux ouvriers à chaque tour.
Quand une maison est entourée de champs clôturés, on la retire de la surface de jeu. Quand on remet la tuile, c'est à nouveau une maison.
 
Phase trois, action trois - construire ou retire une barrière
Une barrière coûte 1 cube ressource marron
Chaque joueur a trois barrières de sa couleur. Une barrière coûte un cube ressource marron à construire. Le joueur paye le coût au magasin et pose immédiatement une des barrières. Un joueur ne peut pas poser plus de trois barrières.

Exemple:
Le pion barrière est posé entre le cottage et le champ adjacent.
La barrière empêche le travailleur du cottage 1 d'entrer dans le champ D.
   
Une barrière empêche un ouvrier d'entrer dans le champ
Une clôture de n'importe quelle couleur empêche un travailleur d'un cottage (ou d'une maison) d'entrer dans un champ adjacent si la barrière est placée entre les deux.

On retire un cottage qui est complètement clôturé
Quand un cottage (ou une maison) est entouré de barrières, l'ouvrier du cottage décide de repositionner le cottage et on retire la tuile. Cela peut arriver avec 1, 2, 3 ou 4 barriéres jouées. Cela dépend du nombre de champs adjacents à la tuile cottage. Une tuile cottage retirée de cette façon est immédiatement replacée à un nouvel endroit disponible. Les tuiles maison restent des maisons quand on les replace. Les barrières restent où elles se trouvent. Vous pouvez clôturer vos propres maisons ou cottages afin de les repositionner ailleurs.

Retirer une barrière coûte deux cubes ressource rouges
Retirer une barrière coûte deux cubes ressource rouges (vin). Un jouer peut retirer une barrière de n'importe quelle couleur. Les barrières retirées ne peuvent plus être posées à nouveau et on les hôte du jeu.

Barrières. Démanteler une barrière coûte cher. Si un adversaire construit une barrière à côté de l'un de vos cottages, il est plus intéressant, en terme de coût, de se "venger" en construisant une autre barrière à côté de l'un de ses cottages plutôt que de démolir la barrière.


Phase trois, action quatre - faire un achat auprès du forgeron, du verrier ou de l'orfèvre
On peut acheter un cube blanc auprès du forgeron pour deux cubes
Si le forgeron a des cubes blancs (ferronnerie) disponibles à sa forge, il échange un cube blanc contre deux autres cubes. Prenez le cube blanc de la forge et donnez deux cubes au magasin.
S'il n'y a plus de cubes blancs à la forge et que l'on en trouve dans le magasin, on prend le nombre requis de cubes blancs du magasin pour les mettre à la forge.

On peut acheter un cube mauve auprès du verrier pour trois cubes
Si le verrier a des cubes mauves (vitrail) disponibles à sa vitrerie, il échange un cube mauve contre trois autres cubes. Prenez le cube mauve de la vitrerie et donnez trois cubes au magasin. S'il n'y a plus de cubes mauves à la vitrerie et que l'on en trouve dans le magasin, on prend le nombre requis de cubes mauves du magasin pour les mettre à la vitrerie.

On peut acheter un cube jaune auprès de l'orfèvre pour quatre cubes
Si l'orfèvre a des cubes jaunes (or) disponibles à son atelier, il échange un cube jaune contre quatre autres cubes. Prenez le cube jaune de l'atelier et donnez quatre cubes au magasin.
S'il n'y a plus de cubes jaunes à l'atelier et que l'on en trouve dans le magasin, on prend le nombre requis de cubes jaunes du magasin pour les mettre à l'atelier.

Acheter des tuiles construction. Il est souvent utile d'acheter de l'or, de la ferronnerie ou des vitraux avant d'en avoir besoin pour les tuiles construction 8, 10 et 12 afin de les acheter dès qu'elles sont disponibles. Généralement il faut un cube de chaque type durant la partie, mais parfois un type de cube artisanat n'est pas nécessaire.

Phase trois, action cinq - échange avec le marchand
Placer deux cubes dans le magasin et prenez un cube ressource
Le marchand possède une boutique mais son stock se trouve dans le magasin (le fond de la boîte). Le marchand échange un cube (de n'importe quel type mais pas un cube artisanat) disponible dans la boîte contre deux autres cubes.
Vous donnez deux cubes au marchand pour prendre le cube désiré de la boîte.


Phase trois, action six - se procurer une nouvelle carte loi
Payer un cube pour une carte loi
II y a deux nouvelles cartes loi disponibles à chaque tour (une sur chaque case nouvelle loi). Si l'une ou l'autre de ces lois est disponible, alors le maître des lois éditera une de ces cartes loi contre un cube ressource ou artisanat.

Se procurer une carte loi empêche le joueur de faire d'autres actions à ce tour (sauf jouer une carte loi)
Une carte loi doit être jouée si elle est déclarée
Placez le cube donné au maître des lois dans la boîte. Prenez une des cartes loi de la planche.
Quand un joueur s'est procuré une carte loi, les ouvriers de ce joueur ont besoin de temps pour "digérer" cette loi. Par conséquent, après s'être procuré une nouvelle carte loi, le joueur ne peut plus faire d'action durant la phase trois du tour (sauf pour jouer une carte loi selon les instruction de cette carte) où il a acheté cette carte. Donc un joueur ne peut se procurer qu'une nouvelle carte loi par tour. Si le type de la carte loi, détenu par le joueur, est déclaré aux autres joueurs, alors la carte loi doit être jouée immédiatement. On ne peut pas la garder pour un usage futur.
Note de jeuxstrategie: Cela signifie que si le texte d'une carte est révélé aux autres joueurs, la carte doit être jouée immédiatement. Par contre il est tout à fait possible de garder une carte secrète afin de la jouer plus tard.

Chaque loi est expliquée dans l'appendice
La nouvelle loi entre en opération selon les instructions de la carte. Une explication complète des cartes loi est donnée dans l'appendice.

Chaque carte loi ne sert qu'une fois
Chaque carte loi ne sert et ne fait effet qu'une fois. La carte loi est défaussée après usage.


Phase quatre - récupérer des pions ouvrier
Récupérer les pions ouvrier
Les joueurs reprennent leurs pions ouvrier pour les mettre derrière leur écran.

Retirer les marqueurs ordre de travail
On retire les marqueurs ordre de travail de la planche Keythedral. On doit remettre des cartes loi pour en avoir à nouveau deux de disponible.

Placer de nouvelles cartes loi si nécessaire
Ces cartes sont placées face cachée pour ne pas connaître leur type. S'il ne reste plus de cartes loi, on ne pose pas de nouvelles cartes.


Phase cinq - changer de premier joueur
Passer le marqueur premier joueur au joueur à gauche
Le premier joueur (joueur A) passé le marqueur premier joueur au joueur à sa gauche (joueur B).

Chaque joueur peut miser pour choisir le premier joueur
En commençant par le joueur à la gauche du joueur B (joueur C), chaque joueur a la possibilité (une seule) de miser pour choisir le premier joueur pour le tour suivant. Chaque mise doit être plus forte que la précédente sauf pour la dernière faite par le joueur B.

Le joueur B l'emporte s'il fait une mise équivalente à la mise précédente. Les mises se font avec les cubes ressource et artisanat. Chaque cube vaut un pour miser. Si un joueur autre que le joueur B gagne l'enchère, il paye sa mise au joueur B, et peut choisir le nouveau premier joueur.
Si le joueur B gagne l'enchère, il paye sa mise au joueur qui avait fait la même mise et il choisit le nouveau premier joueur.
Si personne ne mise pour le premier joueur, c'est le joueur B qui choisit le premier joueur.
Le joueur désigné comme premier joueur prend le marqueur correspondant.

Changement de premier joueur. Au lieu de vous désigner comme premier joueur, il peut être judicieux de choisir le joueur à votre droite car vous jouerez deuxième et premier pour placer des ouvriers. De plus vous serez le joueur B pour l'enchère.


Fin du jeu
Le jeu se termine quand on a acheté la dernière tuile construction
Le jeu se termine immédiatement quand la dernière tuile construction de la Keythedral est achetée.

Si une carte loi est jouée ("Augmentation de prix" ou "Changement de style") contre un joueur (joueur A) au moment où le joueur A tente d'acheter la dernière tuile construction, alors cette carte loi peut empêcher le joueur A de réussir l'achat.


Le Vainqueur
Le vainqueur est le joueur qui a le plus de points en comptant les tuiles construction, les cubes ressource et les cubes artisanat.
Le score de chaque joueur est la somme des valeurs sur ses tuiles construction plus la valeur des cubes ressource et artisanat inutilisés possédés à la fin de la partie.

Un cube jaune vaut 4 points, un cube mauve vaut 3 points et un blanc 2 points.
Chaque cube ressource vaut 1 point. Exemple: à la fin du jeu le joueur A a les tuiles construction 12, 8, 6 et 4. il a aussi un cube mauve et trois cubes verts. Son score est de 12 + 8 + 6 +4 = 30 points pour les tuiles construction, plus 3 + 1+1+1=6 pour les cubes inutilisés, ce qui fait un total de 36 points.
Le vainqueur est le joueur avec le plus de points.

Variante un - pour deux joueurs
Keythedral peut se jouer à deux joueurs. Il faut faire les modifications suivantes:
1. lors de la mise en place, on utilise une tuile champ marron numéro 1 et une tuile champ grise numéro 1 au lieu des deux par couleur.
2. On ne sert que de dix tuiles champs numéro 2.
3. Il n'y a qu'une carte loi disponible par tour.

Variante deux - tuiles construction face visible
Dans le jeu de base, les tuiles construction sont placées face cachée.
Cela ajoute de la tension au jeu et un peu de hasard. Avec cette variante, l'architecte a terminé ses plans avant la construction de la Keythedral.
Par conséquent, toutes les tuiles construction sont placées face visible dans la Keythedral (on voit les coûts).
 
Détail des cartes    
       
  texte de la carte explication
Jouez cette carte au début de la phase un.
Pour un tour seulement, vous pouvez choisir l'ordre dans le quel tous les marqueurs ordre de travail sont joués. Dans l'ordre actuel des joueurs, les joueurs jouent leurs marqueurs travailleur des cottages dans l'ordre que vous avez choisi.
  Pour un tour seulement, vous choisissez l'ordre dans lequel tous les marqueurs ordre de travail sont joués sur la planche Keythedral et donc l'ordre dans lequel tous les ouvriers vont quitter les cottages et les maisons. Jouez cette carte au début de la phase 1. Le jeu se déroule normalement en commençant par le premier joueur mais c'est vous qui choisissez le marqueur d'ordre de travail pour chacun des joueurs.
 
   
Cette carte peut être jouée sur un autre joueur quand il tente d'acheter une tuile construction en phase 3.
Le coût du bâtiment est augmenté d'un cube. Cela peut être n'importe quel type de cube indiqué sur la tuile construction et c'est l'acheteur qui choisit le type du cube supplémentaire.
  Le coût d'une tuile construction est augmenté d'un cube. Cela peut être n'importe quel type de cube indiqué sur la tuile construction. L'acheteur décide choisit le type du cube supplémentaire. On peut jouer cette carte sur un autre joueur qui tente d'acheter une tuile construction en phase 3. Si jamais la construction n'était pas achetée immédiatement, on place alors cette carte sous la tuile. L'augmentation de prix reste valable jusqu'à ce la tuile soit achetée. C'est le nouvel acheteur qui décide du type du cube en plus. On considère qu'un joueur empêché d'acheter une construction avec cette carte n'a pas fait d'action et il peut donc en entreprendre une autre à la place.
       
Cette carte peut être jouée n'importe quand.
Le coût d'une tuile bâtiment est diminué d'un cube. Cela peut être n'importe quel type de cube indiqué sur la tuile construction sauf un cube or.
  Le coût d'une tuile construction est baissé d'un cube. Cela peut être n'importe quel type de cube indiqué sur la tuile construction à l'exception du cube jaune. Si jamais la construction n'était pas achetée immédiatement, on place alors cette carte sous la tuile. La baisse de prix reste valable jusqu'à ce que la tuile soit achetée. C'est le nouvel acheteur qui décide du type du cube en moins.
       
Cette carte peut être jouée n'importe quand.
Une tuile cottage est immédiatement améliorée en maison.
  Une tuile cottage est gratuitement et immédiatement améliorée en maison.
       
Cette carte peut être jouée quand vous achetez une tuile construction en phase 3.
Vous pouvez remplacez un ou plusieurs cubes ressource qui sont indiqués sur la tuile construction par des cubes ressource d'un type différent, ou vous pouvez remplacer un cube artisanat par un cube artisanat d'un autre type.
  Quand vous achetez une construction, vous pouvez remplacer un ou plusieurs cubes ressource qui sont indiqués sur la tuile construction par des cubes ressource d'un type différent, ou vous pouvez remplacer un cube artisanat par un cube artisanat d'un autre type. On ne peut pas jouer cette carte sur un autre joueur.
       
Cette carte peut être jouée pendant la
phase 1.

Pendant un tour en phase un, vous pouvez changer le numéro de l'un de vos cottages (ou maisons) et ignorer le numéro de la tuile cottage.
  Pendant un tour en phase un, un joueur peut changer le numéro de l'un de ses cottages (ou maisons) en même nombre que le chiffre du marqueur ordre de travail qui vient d'être choisi et ignorer le numéro de sa tuile cottage. Le cottage (ou maison) doit avoir un chiffre non encore choisi à ce tour. Par exemple, si la case ordre de travail numéro 1 a été ¦¦ ' choisie, vous pouvez jouer des travailleurs de votre cottage numéro 1 et d'un autre cottage à qui vous attribuez le numéro 1. Quand le chiffre actuel du cottage que vous avez choisi est sélectionné, vous ne pouvez pas placer un ouvrier de ce cottage.
       
Cette carte peut être jouée n'importe quand.
S'il reste des cubes artisanat dans le magasin, le marchand accepte un cube ressource en échange d'un cube artisanat.
  S'il reste des cubes artisanat dans le magasin, le marchand accepte un cube ressource en échange d'un cube artisanat. On peut jouer cette carte à tout moment.
       
Jouez cette carte avant ou pendant la
phase 2
.
Pendant un tour uniquement, vous pouvez choisir la couleur des cubes ressource obtenus dans un type de champ par vos propres ouvriers.
  Pendant un seul tour, vous pouvez choisir la couleur des cubes ressource obtenus dans un type de champ par vos propres ouvriers. Par exemple, si trois de vos ouvriers devaient récolter 3 cubes marron des forêts, vous pouvez prendre 3 ressources de n'importe quelle couleur à la place. Les couleurs peuvent être différentes.
       
Jouez cette carte avant ou pendant la
phase 1.

Tous les ouvriers d'un joueur peuvent franchir les barrières en phase un pendant un tour. Les barrières restent en place mais sont ignorées par un joueur pendant un tour.
  Tous les ouvriers d'un joueur peuvent franchir les barrières en phase un pendant un tour. Les barrières restent en place mais sont ignorées par le joueur pendant un tour. Jouer cette carte avant ou pendant la phase 1.
       
Le joueur B est assis à gauche du joueur A, cette carte loi doit être jouée avant que le joueur B commence son tour.
L'effet d'une carte loi qui vient d'être jouée par un autre joueur (joueur A) est ignoré.
 

L'effet d'une carte qui vient juste d'être jouée par un autre joueur est annule Cette carte doit être jouée immédiatement après la carte loi que l'on veut annuler et avant que d'autres joueurs n'effectuent des actions.

       
Cette carte peut être jouée n'importe quand.
Une brrière est déclarée dangereuse et doit être démonte. Retire un marqueur barrière qui ne pourra plus être construit ultérieurement.
  Une barrière est déclarée dangereuse et doit être démontée. Retirez un marqueur barrière qui ne pourra plus être reconstruit ultérieurement. On peut jouer cette carte n'importe quand.
       
Jouez cette carte avant ou pendant la
phase 3.

Les autres joueurs ne peuvent plus construire de maison, mais vous avez le droit de construire, durant ce tour.
  Les autres joueurs ne peuvent plus construire de maison, mais vous avez le droit de construire durant ce tour. Jouer cette carte avant ou au début de la phase 3.
       
Cette carte peut être joué n'importe quand, même quand un joueur a déclaré qu'il achetait la tuile construction visée.
Remplacez l'une des tuiles construction face visible dans la Keythedral par une autre tuile construction du même nombre pris au hasard.
  Remplacez l'une des tuiles construction face visible dans la Keythedral par une autre tuile construction inutilisée du même nombre prise au hasard. Vous pouvez changer la tuile à tout moment, même quand un joueur a désigné une tuile qu'il veut acheter. On prend la tuile de remplacement au hasard parmi les tuiles inutilisées (face cachée) du même nombre. Un joueur empêché d'acheter une construction avec cette carte n'a pas fait d'action et peut donc en entreprendre une autre à la place.
       
Jouez cette carte avant ou pendant la
phase 2.
Un ouvrier dans un champ double sa production. Prenez deux cubes ressource (au lieu d'un) en phase 2 pour chaque cube auquel vous auriez eu le droit.
  Un ouvrier dans un champ double sa production. Prenez deux cubes ressource (au lieu d'un) en phase 2 pour chaque cube auquel vous auriez eu droit sans cette carte.
       
Cette carte peut être jouée pendant la
phase 3.
Le marchand accepte un cube ressource (au lieu de deux) et en échange donne deux cubes ressource de n'importe quel type au lieu d'un.
  En phase 3, quand vous échangez avec le marchand, celui-ci accepte un cube ressource (au lieu de deux) et en échange donne deux cubes ressource de n'importe quel type au lieu d'un. Les deux cubes donnés ne sont pas nécessairement du même type.
       
Cette carte peut être jouée pendant la
phase 3.
L'orfèvre ou le verrier acceptent deux cubes ressource en moins lors de la vente d'or ou de vitreaux.
  L'orfèvre ou le verrier acceptent deux cubes ressource en moins lors de la vente d'or ou de vitrail.
       
Cette carte peut être jouée n'importe quand.
Le chantier installé pour transformer un cottage en maison s'écroule. Changez une tuile maison en tuile cottage.
  Le chantier installé pour transformer une ferme en maison s'écroule. Changez une tuile maison en tuile cottage.
       
Jouez cette carte au début de la phase 2.
Tous les champs d'un type, choisi par vous, produisent deux fois plus à ce tour.
  Tous les champs d'un type, choisi par vous, produisent deux fois plus à ce tour. En phase 2, tous les joueurs prennent deux cubes ressource au lieu d'un pour chaque cube venant de ce type de champ auquel ils auraient eu le droit sans cette carte.
       
Jouez cette carte au début de la phase 2.
Tous les champs d'un type, choisi par vous, ne produisent rien à ce tour. Ne prenez pas de cubes ressource pour ce type de champ en phase deux.
  Tous les champs d'un type, choisi par vous, ne produisent rien à ce tour. Personne ne prend de cubes ressource pour ce type de champ en phase deux.
       
Cette carte doit être jouée au début d'une nouvelle phase.
Vous pouvez choisi un nouveau premier joueur au début d'une nouvelle phase. Ce nouveau premier joueur restera le premier joueur jusqu'à la phase 5 quand on choisit normalement un nouveau premier joueur.
  Vous pouvez choisir un nouveau premier joueur au début d'une nouvelle phase. Cela inclut le début de la phase un, après la désignation du premier joueur en phase 5 du tour précédent. Ce nouveau premier joueur restera le premier joueur jusqu'à la phase 5 quand on choisit normalement un nouveau premier joueur.
       
Planche Keythedral (taille réelle = 21 x 29) Planche Keytown (taille réelle = 21 x 29)
 

Cette planche montre les cases forgeron, maître des lois
(et 2 cases nouvelle loi), orfèvre, verrier et marchand.
Cette planche montre l'intérieur terminé de la Keythédral et cinq cases pour y placer les marqueurs ordre des travailleurs.
 
     
Présentation du jeu de société Keythedral