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KERALA
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COMPOSITION DU JEU: |
| 1 Plateau de jeu
(voir fin de page) 8 Pions (4 de chaque couleur) Ici le choix c'est porté sur des haricots mais vous pouvez prendre ce que vous voulez ![]() 5 Cauris (coquillages) Mais vous pouvez aussi prendre 5 pièces de monnaie |
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RÈGLE
DU JEU:
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| La marque Pour introduire un pion, il faut obtenir l'un des tirages suivants : cinq dos vers le haut (5 points) ; cinq dos vers le bas (1 point). Une fois qu'ils se trouvent sur le plateau, le déplacement des pions dépend du nombre de fentes vers le haut : 5, 4, 3, 2, 1 et 0 fentes vers le haut marquent respectivement 10, 4, 3, 2, 1 et 0 points. Déroulement de la partie 1. Au début de la partie, aucun pion ne figure sur le plateau. On les introduit et on les déplace en fonction du résultat des jets des cinq cauris ou des cinq dés à deux faces. 2. Chaque tirage ne sert qu'à déplacer un seul pion. Si on tire un 5, on a le droit de rejouer, ce qui permet d'avancer le même pion ou un autre. Si on tire à nouveau un 5, on rejoue encore une fois et on a le droit de faire avancer un troisième pion. Si on ne peut utiliser un tirage, on le perd. 3. Avant qu'un pion n'entame son trajet de retour, les cinq pions doivent avoir atteint le centre. Un pion touché par un autre (y compris ceux de son propre camp) avant d'avoir atteint le centre repart de zéro. Un pion touché pendant son trajet de retour revient au centre. 4. Sur les cases des coins portant une marque, tous les pions sont invulnérables. Chaque joueur a le droit de n'avoir qu'un seul pion à la fois sur une case-refuge. 5. Le vainqueur est celui qui fait sortir tous ses pions le premier. |
![]() Parcours des pions On introduit les pions dans l'une des trois aires; ils font le tour de la piste pour se rendre jusqu'au centre, avant de retourner à leur point de départ et de sortir du jeu. Les cases des coins sont des refuges où les pions sont invulnérables. |
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