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KARIBIK

Présentation du jeu de société Karibik

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu (voir fin de page)

35 Jetons de plastique (pièces de 1000, 5000, et 10000 doublons)

20 pièces      6 Pièces        9 Pièces

16 Tuiles de coffre aux trésors

nom du coffre
valeur
nom du coffre
valeur
nom du coffre
valeur
nom du coffre
valeur
Margarita 4.000 Blue Fields 5.000 Cartagena 6.000
Santo Domingo
7.000
Limon 4.000 Port au Prince 5.000 Santiago Cuba 6.000
Trujillo
7.000
Maracaibo 4.000 Guayana 5.000 San Juan 6.000
Puerto Bello
8.000
Trinidad 4.000 Matanzas 5.000 Caracas 7.000
Havanna
8.000
 
6 Bateaux (A Arriba, B Bravo, C Caribic, D Diabolo, E Evita, F Fuego)
 
exemple du bateau F Chaque bateau est composé de 3 morceaux de cartons à assemblés
     
4 Supports de carte, rouge, jaune, bleu et vert (ci-dessous le support du joueur rouge)

Chaque support est composé de 4 morceaux de carton à assemblés.


28 Petites cartes de corruption 7 pour chaque joueur, rouge, jaune, bleu et vert

    dos des                        détail des 7 cartes du joueur rouges
cartes rouges
 
RÈGLE DU JEU:
traduction de Vil Coyote
 
PREPARATION
Chaque joueur prend 7 cartes “ corruption” de même couleur et le support de cartes correspondant, qu'il pose devant lui de façon à pouvoir lire le nom des bateaux..
Les 16 coffres aux trésors sont mélangés, face cachée, et 6 d'entre eux sont révélés et placés sur la ville qu'ils désignent. Les coffres restants sont répartis en 5 piles de 2 et placés (toujours cachés) sur les espaces réservés, en haut et à droite du plateau.
Toutes les pièces de monnaie sont posées à côté du plateau :
Or : 10000 doublons
Argent : 5000 doublons
Bronze : 1000 doublons

Les 6 bateaux sont répartis au hasard sur les cases de mer marquées d'un navire.
Comme les bateaux n'appartiennent à aucun joueur, il faudra à chaque tour tenter de corrompre les équipages pour qu'ils exécutent vos plans.
Un joueur reçoit de l'argent pour chaque attaque d'une ville et lorsqu'un trésor est mis en sécurité dans l'un de ses repaires. Le joueur le plus riche à la fin de la partie est déclaré vainqueur.

DEROULEMENT
• Corrompre les équipages:
Chaque joueur possède 6 cartes “corruption”, représentant de 0 à 5 tonneaux, ainsi qu'une carte “vol” marquée -1.
Au début d'une manche, chaque joueur doit assigner secrètement une carte “corruption” ou “vol” à chacun des 6 bateaux et place, dans le support, une carte en face de chaque nom de bateau. La 7ème et dernière carte, non placée, reste face cachée à côté du support : elle pourra servir lors d'éventuelles égalités pour surenchérir (voir plus loin) .
Dès que tous les joueurs ont rempli leurs supports, ils disent "Ok" et il n'est dès lors plus possible d'intervertir les cartes.

• Déplacer les navires, par ordre alphabétique:
Chaque joueur révèle maintenant sa première carte et la pose bien visible de tous, devant son support de cartes : elle concerne le bateau Arriba. Celui qui a proposé le plus de tonneaux peut immédiatement déplacer "Arriba" d'autant de cases qu'il a proposé de tonneaux. Mais pour chaque carte de vol (-1), posée par un adversaire, il avancera d'une case en moins. Il n'est pas obligé de déplacer totalement le navire du nombre de cases autorisé. Comme il ne peut y avoir qu'un bateau par case, il faut contourner toute case occupée. Un bateau peut s’arrêter sur un repaire (ou le traverser) même si ce repaire n’appartient pas au joueur actif. Après que le bateau Arriba ait été déplacé, les joueurs révèlent leur carte pour le second bateau - Bravo - et celui qui a fait la meilleure proposition le déplace. C'est ensuite le tour de Caribic, Diabolo, Evita et enfin Fuego.

• en cas d'égalité:
Si 2 joueurs ou plus ont fait la meilleure proposition pour un bateau, ceux-ci ont la possibilité de se départager en jouant leur 7e carte. Ils choississent alors secrètement la face visible (s’ils souhaitent surenchérir) ou cachée (s’ils souhaitent conserver cette carte pour une future égalité) et la recouvre de leur main pour dissimuler leur choix. Tous les joueurs révèlent ensemble leur carte : celui avec la carte (face visible) de plus forte valeur peut déplacer le navire mais il ne peut pas additionner les tonneaux de cette 7e carte à la première carte jouée, afin d’augmenter le déplacement du navire (toutes les cartes -1 qui ont été jouées sont bien-sûr décomptées). Si l'égalité persiste après cette surenchère ou si aucun joueur n’a joué sa 7e carte face visible, le bateau n'est pas déplacé. Chaque 7e carte jouée est écartée jusqu’à la fin de la manche, c’est à dire après le déplacement du 6e bateau. Ceux qui n’ont pas révélé leur 7e carte pourront toujours surenchérir en cas de nouvelle égalité .

• S'emparer d'un coffre:
Chaque fois que c'est possible, le joueur actif peut:

Attaquer:
le bateau actif prend un coffre aux trésors (face visible) en traversant un port ou en s’y arrêtant. Le joueur actif touche également 2000 doublons.

Dérober:
le bateau actif vole un coffre à un bateau placé sur une case adjacente

Echanger:
le bateau actif échange le trésor qu'il transporte contre le trésor d'un bateau placé sur une case adjacente. (les règles allemandes ne le précisent pas mais d’après R. Dewsbery, sur BGG, on peut échanger un trésor dans un port : dans ce cas précis, le joueur actif ne reçoit pas de bonus.)

Transborder:
le bateau actif décharge le trésor qu'il transporte sur un bateau placé sur une case adjacente

Toutes les actions peuvent être éxécutées dans n’importe quel ordre
Chaque bateau ne peut transporter qu'un seul coffre à la fois et il doit être placé sur la poupe avec sa valeur face visible.

Mettre en sécurité
Le bateau actif peut mettre en sécurité un coffre aux trésors, lorsqu'il
• s'arrête sur une case repaire
• traverse une case repaire
• transborde son trésor sur un un navire adjacent, présent sur un repaire.
Dans tous les cas, le propriétaire du repaire (généralement - mais pas systématiquement - le joueur actif) gagne la somme indiquée sur le trésor déchargé (de 4000 à 8000 doublons). Le coffre sera alors replacé face cachée sur sa ville associée, indiquant ainsi qu'il ne peut plus être pris.
Attention: un coffre ne peut jamais être jeté à la mer.Tous les doublons acquis pendant la partie doivent rester visibles de telle manière que la richesse d’un joueur puisse être évaluée par tous.

LES MANCHES SUIVANTES
Lorsque tous les bateaux ont été déplacés, c'est la fin de la manche. On place alors, sur les villes correspondantes, les 2 coffres de l'une des piles restantes de la réserve (en haut à droite du plateau). Après 5 tours, toutes les villes auront accueilli un coffre.
Chacun reprend l'ensemble de ses cartes de corruption et une nouvelle manche commence. Les bateaux se déplaceront toujours depuis leur position en fin de manche précédente.

FIN DU JEU
La partie s'arrête dès qu'un joueur a au moins atteint :
• 62000 doublons (2 joueurs)
• 41000 doublons (3joueurs)
• 31000 doublons (4 joueurs)
Même si, au cours d'une manche, un joueur atteint ou dépasse le montant demandé , la partie prendra réellement fin lorsque tous les bateaux auront été joués. Celui qui aura alors le plus d'argent sera déclaré vainqueur.

 
Plateau de jeu (taille réelle = 63 x 42 cm)
 
Présentation du jeu de société Karibik