KARIBIK
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COMPOSITION DU JEU: |
1 Plateau de jeu
(voir
fin de page) 35 Jetons de plastique (pièces de 1000, 5000, et 10000 doublons) 20 pièces 6 Pièces 9 Pièces 16 Tuiles de coffre aux trésors
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6 Bateaux (A Arriba, B Bravo, C Caribic, D Diabolo, E Evita, F Fuego) | ||
exemple du bateau F | Chaque bateau est composé de 3 morceaux de cartons à assemblés | |
4
Supports de carte, rouge, jaune, bleu et vert (ci-dessous le
support du joueur rouge) Chaque support est composé de 4 morceaux de carton à assemblés. 28 Petites cartes de corruption 7 pour chaque joueur, rouge, jaune, bleu et vert dos des détail des 7 cartes du joueur rouges cartes rouges |
RÈGLE
DU JEU:
traduction de Vil Coyote |
PREPARATION Chaque joueur prend 7 cartes “ corruption” de même couleur et le support de cartes correspondant, qu'il pose devant lui de façon à pouvoir lire le nom des bateaux.. Les 16 coffres aux trésors sont mélangés, face cachée, et 6 d'entre eux sont révélés et placés sur la ville qu'ils désignent. Les coffres restants sont répartis en 5 piles de 2 et placés (toujours cachés) sur les espaces réservés, en haut et à droite du plateau. |
Toutes les pièces
de monnaie sont posées à côté du plateau : Or : 10000 doublons Argent : 5000 doublons Bronze : 1000 doublons Les 6 bateaux sont répartis au hasard sur les cases de mer marquées d'un navire. Comme les bateaux n'appartiennent à aucun joueur, il faudra à chaque tour tenter de corrompre les équipages pour qu'ils exécutent vos plans. Un joueur reçoit de l'argent pour chaque attaque d'une ville et lorsqu'un trésor est mis en sécurité dans l'un de ses repaires. Le joueur le plus riche à la fin de la partie est déclaré vainqueur. DEROULEMENT • Corrompre les équipages: Chaque joueur possède 6 cartes “corruption”, représentant de 0 à 5 tonneaux, ainsi qu'une carte “vol” marquée -1. Au début d'une manche, chaque joueur doit assigner secrètement une carte “corruption” ou “vol” à chacun des 6 bateaux et place, dans le support, une carte en face de chaque nom de bateau. La 7ème et dernière carte, non placée, reste face cachée à côté du support : elle pourra servir lors d'éventuelles égalités pour surenchérir (voir plus loin) . Dès que tous les joueurs ont rempli leurs supports, ils disent "Ok" et il n'est dès lors plus possible d'intervertir les cartes. • Déplacer les navires, par ordre alphabétique: Chaque joueur révèle maintenant sa première carte et la pose bien visible de tous, devant son support de cartes : elle concerne le bateau Arriba. Celui qui a proposé le plus de tonneaux peut immédiatement déplacer "Arriba" d'autant de cases qu'il a proposé de tonneaux. Mais pour chaque carte de vol (-1), posée par un adversaire, il avancera d'une case en moins. Il n'est pas obligé de déplacer totalement le navire du nombre de cases autorisé. Comme il ne peut y avoir qu'un bateau par case, il faut contourner toute case occupée. Un bateau peut s’arrêter sur un repaire (ou le traverser) même si ce repaire n’appartient pas au joueur actif. Après que le bateau Arriba ait été déplacé, les joueurs révèlent leur carte pour le second bateau - Bravo - et celui qui a fait la meilleure proposition le déplace. C'est ensuite le tour de Caribic, Diabolo, Evita et enfin Fuego. • en cas d'égalité: Si 2 joueurs ou plus ont fait la meilleure proposition pour un bateau, ceux-ci ont la possibilité de se départager en jouant leur 7e carte. Ils choississent alors secrètement la face visible (s’ils souhaitent surenchérir) ou cachée (s’ils souhaitent conserver cette carte pour une future égalité) et la recouvre de leur main pour dissimuler leur choix. Tous les joueurs révèlent ensemble leur carte : celui avec la carte (face visible) de plus forte valeur peut déplacer le navire mais il ne peut pas additionner les tonneaux de cette 7e carte à la première carte jouée, afin d’augmenter le déplacement du navire (toutes les cartes -1 qui ont été jouées sont bien-sûr décomptées). Si l'égalité persiste après cette surenchère ou si aucun joueur n’a joué sa 7e carte face visible, le bateau n'est pas déplacé. Chaque 7e carte jouée est écartée jusqu’à la fin de la manche, c’est à dire après le déplacement du 6e bateau. Ceux qui n’ont pas révélé leur 7e carte pourront toujours surenchérir en cas de nouvelle égalité . • S'emparer d'un coffre: Chaque fois que c'est possible, le joueur actif peut: Attaquer: le bateau actif prend un coffre aux trésors (face visible) en traversant un port ou en s’y arrêtant. Le joueur actif touche également 2000 doublons. Dérober: le bateau actif vole un coffre à un bateau placé sur une case adjacente Echanger: le bateau actif échange le trésor qu'il transporte contre le trésor d'un bateau placé sur une case adjacente. (les règles allemandes ne le précisent pas mais d’après R. Dewsbery, sur BGG, on peut échanger un trésor dans un port : dans ce cas précis, le joueur actif ne reçoit pas de bonus.) Transborder: le bateau actif décharge le trésor qu'il transporte sur un bateau placé sur une case adjacente Toutes les actions
peuvent être éxécutées dans n’importe quel
ordre |