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KANALOA

Présentation du jeu de société Kanaloa

COMPOSITION DU JEU:

1 plateau de jeu représentant l'archipel d'ORO composé de 16 îles. (voir fin de page)

80 ponts aux couleurs des quatre joueurs (20 de chaque couleur).
ponts

44 marqueurs de possession aux couleurs des quatre joueurs (11 de chaque couleur).
marqueurs

48 cartes d'îles 3 cartes par île (ci-dessous un exemple de chaque carte).
cartes
partes

16 Pierres des Dieux en carton (utilisées dans la variante "Le Pouvoir des Dieux").
pierres
2 pierres       2 pierres         2 pierres       2 pierres         8 pierres
de Lono      de Kanaloa         de Ku           de Pele          de Kane

4 tablettes des Dieux en carton (utilisées dans la variante "Le Pouvoir des Dieux").
tablette
 
RÈGLE DU JEU:
 
AVIS AU LECTEUR
Ce livret est composé de deux parties distinctes.
- Les règles de bases du jeu : KANALOA
- Les règles avancées et facultatives pour joueurs expérimentés :

LE POUVOIR DES DIEUX
Prenez bien le temps de lire cette règle. Chaque mot a son importance et participe à la bonne compréhension de celle-ci. Il est même conseillé de mettre en place les différents éléments du jeu au fur et à mesure que vous avancez dans votre lecture. Ceci vous aidera à bien visualiser les phases importantes du jeu.
 
L'archipel d'Oro
II est composé de 16 îles ayant des tailles et des noms différents. Ces îles sont toutes reliées les unes aux autres par des liaisons maritimes (en pointillés blancs) sur lesquelles les joueurs poseront leurs ponts en cours de partie. On distingue 3 tailles d'îles différenciées par le nombre de liaisons maritimes qu'elles possèdent.
- 4 petites îles disposant chacune de 3 liaisons maritimes (exemple : DALI, KULU etc.).
- 11 grandes îles disposant chacune de 5 liaisons maritimes (exemple : ALOA, ELOI etc.).
- L'île principale ORO disposant de 7 liaisons maritimes.
Sur l'un des bords du plateau de jeu figure le Compteur des Points de Victoire sur lequel les joueurs indiqueront leurs scores.
   
But du jeu
Marquer un maximum de points de victoire en prenant le contrôle* desîles de l'archipel.

Principe de base du jeu
La partie se joue en deux manches. Les joueurs se disputent la suprématie sur les 16 îles de l'archipel 0R0 en y installant des ponts.
Les cartes jouées décident des emplacements où l'on a le droit de construire. Celui qui occupe la majorité des liaisons d'une île prend le contrôle de celle-ci et peut y supprimer des ponts adverses. Ces bouleversements influencent inévitablement les rapports de majorité dans les îles voisines.

À tour de rôle, chaque joueur effectue les actions suivantes:
1. Il peut jouer autant de cartes de sa main qu'il veut (de 0 à toutes ses cartes).
2. Il pose, remplace ou détruit un ou plusieurs ponts sur l'archipel en fonction des cartes jouées.
3. II pose, remplace ou détruit un ou plusieurs Marqueurs de possession en fonction des ponts qu'il a posés.
4. Il doit piocher une carte pour terminer son tour de jeu.
 
Préparation
Chaque joueur reçoit 20 ponts et 11 marqueurs de possession à sa couleur. Il place l'un de ses marqueurs sur la première case du Compteur de points représenté par le symbole du dieu KANE.

On mélange les cartes d'îles et l'on en distribue 4 à chaque joueur. 2. Jouer ses Cartes. Les cartes restantes sont posées en pile, face cachée, à côté du plateau de jeu. Elles constituent le talon (ou pioche).

Chaque joueur choisit alors une de ses cartes et la pose, face cachée, devant lui. Tous les joueurs retournent en même temps la carte posée devant eux et la placent, face visible, à côté du talon La pioche est donc constituée de 4 cartes visibles et d'un talon de cartes cachées.
 
Note: à moins de quatre joueurs, on tire une ou deux cartes de la pioche afin qu'il y ait toujours 4 cartes visibles.
     
Durant toute la partie, les joueurs auront le choix de piocher une nouvelle carte parmi les 4 visibles ou sur le talon.
Le joueur le plus tatoué commence la partie.
Les Pierres des Dieux, ainsi que les Tablettes sont rangées dans la boîte. Elles ne serviront que dans la variante "Le Pouvoir des Dieux".

Kanaloa en 2 étapes
Vous pouvez jouer à Kanaloa de deux façons :
- Le jeu de base permet de bien maîtriser la mécanique de jeu.
- La variante, appelée "Le Pouvoir des Dieux", introduit les Pierres des Dieux et leurs pouvoirs spéciaux.
Il est conseillé de faire quelques parties du jeu de base avant d'essayer la variante. Chaque étape est un jeu différent et complet.

LE JEU DE BASE
Les cartes d'îles
1. Nombre de cartes en main
Les joueurs commencent la partie avec 3 cartes en main. Par la suite, et durant toute la partie, un joueur ne peut jamais avoir plus de 5 cartes en main.

2. Jouer ses cartes
A son tour de jeu, un joueur peut jouer autant de cartes de sa main qu'il veut. Il peut donc jouer de 0 à toutes ses cartes
Les cartes jouées sont posées, face visible, sur une pile qui constitue la défausse.
Un joueur qui possède 5 cartes en main au début de son tour est obligé d'en jouer au moins une.
Un joueur qui ne veut (ou ne peut) jouer aucune carte a le droit de se défausser d'une carte de sa main. Il la place alors sous la défausse sans la montrer à ses adversaires.

3. Piocher une nouvelle carte
A la fin de son tour, et quelque soit le nombre de carte jouées, le joueur est obligé de piocher UNE nouvelle carte.
Il peut au choix prendre la première carte du talon ou bien l'une des 4 cartes visibles. Dans ce cas, la carte prise est aussitôt remplacée par la première carte du talon. Ainsi, il y a toujours 4 cartes visibles pour le joueur suivant.

Les effets des cartes
1. Construire un pont
Rien de plus simple ! Jouer une carte d'île permet de poser un pont sur une des liaisons maritimes libres de l'île représentée sur la carte.
Il est donc possible de construire plusieurs ponts durant son tour de jeu. Il suffit de jouer plusieurs cartes d'île et pour chacune d'elles, de poser le pont correspondant.
 
Exemple: à son tour de jeu, Betty (rouge) possède 4 Cartes en main. Elle joue là carte ALOA (1) et pose un pont sur la liaison ALOA-BAFI). Puis elle joue la carte DALI(3) et pose un pont sur la liaison ALOA - DALI (4).
Elle termine son tour en piochant la carte RASI (5) parmi les 4 visibles. Enfin, elle remplace la Carte qu'elle vient de prendre par la première carte du talon (6).
   

2. Remplacer un pont adverse
Lorsqu'on veut remplacer un pont adverse par un pont de sa couleur, il faut jouer 2 cartes simultanément. Ces cartes doivent indiquer la, ou les îles qui touchent le pont visé. Il y a donc 3 combinaisons possibles de cartes pour remplacer un pont adverse.

 
Exemple : Mateo (jaune) veut remplacer le pont rouge situé entre ALOA et BAFI. Il peut donc jouer au choix :
- 2 cartes ALOA.
- 2 cartes BAFI.
-1 carte ALOA et 1 carte BAFI (voir schéma ci-dessous).
Il pose alors un pont à sa couleur entre ALOA et BAFI. Le pont remplacé retourne dans la réserve du joueur concerné.
   
Le contrôle des îles
1. Majorité de ponts
1.a. Majorité absolue
Lorsqu'on possède des ponts sur plus de la moitié des liaisons d'une île, on en prend immédiatement le contrôle. On le signale en posant sur l'île en question un Marqueur de possession à sa couleur
 
Exemple: Betty (rouge) joue la carte ELOI. Elle pose un pont sur la liaison ELOI-DALI (I). Elle possède donc la majorité absolue des liaisons de DALI et en prend donc le contrôle (2 liaisons sur 3)Elle le signale en posant un Marqueur à sa couleur sur l'île de DALI(2).
   
De plus, tous les ponts adverses en contact avec l'île sont détruits et retournent dans la réserve des joueurs concernés. La suppression de ponts peut entraîner des pertes de majorité sur des îles voisines. Un joueur qui perd cette majorité absolue doit retirer son Marqueur de possession sur l'île concernée.
 
Exemple: Mateo (jaune) joue la carte ALOA et pose un pont sur la liaison ALOA-COCO (1). Puis il joue la carte ELOI et pose un pont sur la liaison ELOI-ALOA (2). Il prend alors le contrôle d'ALOA (3 liaisons sur 5), pose un marqueur sur celle (3), et supprime alors la liaison rouge de Betty entre ALOA et DALI (4). De ce fait, Betty ne possède plus la majorité des liaisons sur DALI et doit alors retirer son marqueur de possession (5).
   
Remarque: la destruction de ponts n'a lieu que lors de la prise de contrôle d'une île. Chaque joueur pourra par la suite y installer de nouveaux ponts en jouant les cartes adéquates.

1.b. Majorité relative
Si, en installant un pont sur la dernière liaison libre d'une île, un
joueur obtient la majorité relative (c'est-à-dire qu'il y possède le plus grand nombre de ponts, mais pas assez pour avoir la majorité absolue), il y supprime un pont adverse de son choix. Il n'en prend cependant pas le contrôle (II n'y pose pas de Marqueur de possession).
 
Exemple: les quatre joueurs sont présents autour de BAFI avec chacun 1 pont. À son tour de jeu, Mateo (jaune) joue la carte RASI et pose un pont sur la liaison RASI-BAFI (1). Puisqu'il occupe la dernière liaison libre de l'île et qu'il y possède plus de ponts que ses adversaires, il choisit de retirer un pont de son choix. Ici, il retire le pont rouge de Betty (2) qui retourne alors dans sa réserve. Il ne prendra le contrôle de BAFI que s'il pose un nouveau pont sur la liaison BAFI-ORO (majorité absolue). Il pourra alors supprimer tous les ponts adverses touchant cette île.
   
Cas de figure:
- Grande île (2-1-1-1) : le joueur actif y installe le deuxième pont de sa couleur alors que ses adversaires n'en ont qu'un chacun. Il supprime un pont adverse de son choix.
- île principale 0R0 (3-2-2 ou 3-2-1-1) : le joueur actif y installe le troisième pont de sa couleur alors que ses adversaires n'en possèdent que 2 ou 1 seul. Il supprime alors 1 pont adverse de son choix.
Lorsque plusieurs joueurs ont sur une même île une majorité relative, on retire le pont du joueur qui n'en possède qu'un seul.

Cas de figure:
- Grande île: 2-2-1.
- île principale 0R0:3-3-1 ou 2-2-2-1.
En cas de majorité relative, on ne retire un pont que lorsqu'un joueur a obtenu cette majorité pendant son tour de jeu en occupant la dernière liaison libre de l'île. La suppression du pont est obligatoire.
Remarque: la suppression d'un pont n'est pas forcément favorable aux projets du joueur actif. En effet, s'il ne peut occuper la liaison libérée, il risque de perdre ses propres ponts par la suite.

Après une suppression de pont, le joueur actif peut poursuivre son tour. En jouant la carte nécessaire, il lui est possible de transformer sa majorité relative en majorité absolue. Il place alors un Marqueur à sa couleur sur l'île et il en retire tous les ponts adverses. Il ne peut pas exister de majorité relative sur les petites îles à 3 liaisons.

Fin de la 1ère manche
Lorsque la pioche est épuisée, la partie continue jusqu'à ce que toutes les cartes visibles aient également été prises.
La prise de la dernière de ces cartes marque la fin immédiate de la première manche. On procède alors au premier bilan (voir plus loin).
Après le premier bilan, on mélange les cartes de la défausse pour former un nouveau talon. On retourne alors les 4 premières cartes qu'on pose, face visible, à côté du talon.
Important !
Tous les ponts et les marqueurs restent en place sur le plateau de jeu. Les joueurs gardent leurs cartes en main. Le joueur suivant reprend le cours de la partie normalement.

Lorsque le talon et les cartes visibles sont épuisés pour la deuxième fois, chaque joueur a encore un tour à jouer.
Lors de cette phase finale, on peut passer son tour tant qu'il reste un adversaire qui possède plus de Points de victoire et qui n'a pas encore joué. On ne perd pas pour autant le droit à son dernier tour. Ainsi, les retardataires ont la possibilité de différer leur dernier tour de jeu.
 
Exemple: au début du dernier tour de jeu, la situation est la suivante :
- Betty (rouge) possède 12 points.
- Adam (vert) possède 10 points.
- Mateo (jaune) possède 7 points.
- Kayla (bleu) possède 6 points.
   
L'ordre normal du tour de jeu est : Mateo, Betty, Adam et Kayla.
- Mateo décide de passer son tour. Il peut le faire car Betty et Adam ont plus de points que lui et n'ont pas encore joué.
- Betty, qui est en tête, doit jouer son tour.
- Adam ne peut pas non plus passer son tour car Betty vient de jouer.
- Kayla décide de passer son tour. Elle peut le faire car Mateo a plus de points qu'elle et n'a pas encore joué.
- Mateo doit jouer son tour.
- Kayla est donc la dernière à jouer.

Remarque: il est en général intéressant de jouer en dernier.

Les joueurs qui ont joué leur dernier tour se défaussent de toutes les cartes qu'il leur reste en main. De cette manière, on peut repérer facilement les joueurs qui doivent encore jouer.
Lorsque cette dernière phase est achevée, on procède au bilan final.

Les bilans
Chaque joueur fait le décompte de ses points sur chaque île où il possède une majorité absolue.
Le nombre de points attribués sur ces îles est égal au nombre de liaisons qu'elles contiennent et qui ne sont pas occupées par le joueur majoritaire.
Chacune de ces liaisons, non occupée ou occupée par un adversaire, rapporte 1 point.
Lors du bilan final, chaque Marqueur de possession rapporte en plus 1 point à son propriétaire.
Les points sont marqués sur le Compteur du plateau en avançant son pion du nombre de cases correspondant.
 
Exemple: Mateo contrôle l'île de BAFI. Adam y possède 1 pont (vert). La liaison BAFI - COCO est libre.
Dans ce cas de figure, Mateo marquerait 2 points lors du 1er bilan (les 2 liaisons qu'il ne possède pas) et 3 points lors du bilan final (les 2 liaisons qu'il ne possède pas +1 point pour son marqueur de possession).
   
1. Cas de figure des 2 bilans
Note : entre parenthèses figurent les points du bilan final.
À l'issue d'un bilan, le joueur qui possède :
- 2 ponts sur une petite île gagne 1 point (2 points).
- 3 ponts sur une petite île gagne 0 point (1 points).

- 3 ponts sur une grande île gagne 2 points (3 points).
- 4 ponts sur une grande île gagne 1 point (2 points).
- 5 ponts sur une grande île gagne 0 point (1 point).

- 4 ponts sur l'île principale 0R0 gagne 3 points (4 points).
- 5 ponts sur l'île principale 0R0 gagne 2 points (3 points).
- 6 ponts sur l'île principale 0R0 gagne 1 point (2 points).
- 7 ponts sur l'île principale 0R0 gagne 0 point (1 point).

Ce système de comptage rend peu rentable la tactique qui consiste à s'isoler dans une seule région de l'archipel.

Fin de la partie
La partie est terminée après le Bilan final. Le joueur qui a accumulé le plus de Points est déclaré vainqueur.
En cas d'égalité, c'est le joueur qui a effectué son dernier tour le plus tôt qui remporte la partie.

1. Fin de partie anticipée
Un joueur ayant déjà posé ses 10 Marqueurs est immédiatement déclaré vainqueur s'il obtient le contrôle d'une onzième île.

Conseils tactiques
Durant les deux premiers tours, il est recommandé de seulement piocher des cartes afin de se composer une main offrant de nombreuses possibilités.

Cherchez à détruire des ponts adverses en jouant vos cartes, mais prenez garde à ne pas vous laisser entraîner dans des duels trop lourds en pertes.

L'île principale 0R0 est certes celle qui rapporte le plus de points, mais elle est difficile à défendre. La conquérir dès le début de la partie peut être une erreur.
Dans la variante "Le Pouvoir des Dieux" (voir plus loin), il est intéressant de prendre le contrôle de nombreuses îles en début de partie afin d'y gagner des Pierres des Dieux.


REGLES SPECIALES POUR 2 JOUEURS
Chaque joueur choisit 2 couleurs différentes et reçoit les ponts et les Marqueurs correspondants.
Ces deux couleurs sont indépendantes l'une de l'autre. Cela signifie que:
- Les points de chacune sont comptabilisés séparément.
- Quand un joueur prend le contrôle d'une île avec une couleur, il est obligé de retirer également les ponts de son autre couleur.
- Quand on joue deux cartes correspondant à un pont de sa couleur, on le remplace par un pont de sa deuxième couleur.
Les joueurs disposent comme d'habitude d'une main de 5 cartes au maximum. À son tour, le joueur doit choisir avec quelle couleur il va jouer. Pendant un tour, il ne peut jouer qu'avec une couleur à la fois. Pendant le tour suivant le joueur peut refaire son choix. Il peut bien sûr opter pour la même couleur.
Lorsque le talon et les cartes visibles sont épuisés pour la deuxième fois, chaque joueur a encore un tour à jouer. Seul le joueur possédant le moins de points peut passer son tour. En cas d'égalité, personne n'a le droit de passer son tour.

Le joueur qui a le plus de points grâce à sa couleur la moins représentée sur le plateau gagne.

Exemple: Adam obtient 28 points avec le rouge et 3 points avec le jaune. Betty a 10 points grâce au vert et 12 points grâce au bleu. Betty gagne donc contre Adam avec 10 points contre 3

En cas d'égalité, c'est la couleur la plus représentée qui détermine le vainqueur.


LE POUVOIR DES DIEUX
Cette variante introduit des règles supplémentaires qui permettent de nombreux rebondissements et ouvrent de nouvelles possibilités.
 
Préparation
Elle est identique à celle du jeu de base, à quelques différences près.
Avant la première partie, détachez soigneusement les 16 Pierres des Dieux prédécoupées.
Chaque joueur reçoit une tablette des Dieux qu'il place devant lui.
Cela vaut également pour la partie à deux joueurs.
   
Les Pierres des Dieux
Au début de la partie, elles sont posées au hasard, face visible, sur chaque île (une pierre par île).
le premier joueur qui prend le contrôle d'une île (majorité absolue) s'empare de la Pierre des Dieux qui s'y trouve et la pose sur sa tablette à l'emplacement correspondant. Ainsi, chaque joueur peut visualiser rapidement les Pierres qu'il possède et celles de ses adversaires Il est permis de posséder plusieurs Pierres identiques sur sa tablette (exemple: 3 KANALOA).

Les joueurs peuvent utiliser les Pierres des Dieux de toutes les couleurs.
Chaque Pierre ne pourra être utilisée qu'une seule fois. Elle sera ensuite défaussée définitivement.
 
KANE apporte immédiatement au joueur des points de victoires supplémentaires en fonction de la taille de l'île sur laquelle il se trouvait:
- 1 point pour une petite île.
- 2 points pour une grande île.
- 3 points pour l'île principale 0R0.
Les points sont tout de suite affichés sur le compteur. La Pierre de KANE est ensuite défaussée.
   
KANALOA, KU, PELE et LONO n'apportent leur pouvoir aux joueurs que pendant la deuxième manche (après le premier bilan).

Utilisation des Pierres
Les Dieux soutiennent les joueurs de la manière suivante:
 
KANALOA a la fonction d'un joker. En le jouant, on a le droit de poser un pont sur une liaison de son choix. On peut également jouer KANALOA associé à une autre carte pour remplacer un pont adverse par un des siens.
   
KU permet de regarder les cartes d'un adversaire et de lui en prendre une. Cette Pierre est très utile quand on veut voler une carte importante à un adversaire ou simplement quand on veut s'informer de son jeu.
   
PELE Elle permet à un joueur de tirer au hasard une carte à chaque adversaire et de les inclure à sa main. De sa main, il choisit ensuite une carte pour chacun des joueurs et la lui rend. Ainsi le joueur dispose temporairement d'un grand choix de cartes. En outre il peut intriguer en choisissant astucieusement les cartes rendues aux adversaires.
   
LONO permet à un joueur de tirer pendant son tour une carte supplémentaire qu'il a le droit de jouer immédiatement. S'il tire une carte visible, il la remplace aussitôt.
   
Grâce à l'utilisation des Pierres des Dieux, on a le droit de dépasser te maximum de 5 cartes pendant son tour. Par contre, il faut respecter la limite des 5 cartes à la fin de son tour en jouant le nombre de cartes nécessaire.
Si une île n'est conquise pour la première fois qu'au cours de la deuxième manche, la pierre des Dieux peut être utilisée immédiatement ou à n'importe quel moment pendant un tour du joueur. Il est interdit d'utiliser les pierres des Dieux pendant son dernier tour, c'est-à-dire juste avant le bilan final.
 
Mythologie Hawaiienne
La mythologie hawaiienne connaît de nombreux Dieux. Les plus importants d'entre eux sont le créateur KANE, le Dieu de la mer KANALOA, le paisible LONO et le Dieu de la guerre KU. La plus connue, en tout cas en dehors de Hawaii, est la capricieuse Déesse du Feu: PELE.
   
KANE est le Dieu de la vie, de la lumière, du soleil et de l'eau de source fraîche. Il créa le ciel et la terre, la nature et les premiers hommes.
   
KANALOA est le Dieu de la mer et des tempêtes. Il règne également sur le royaume des morts. Il est le patron des guérisseurs et le fidèle compagnon de KANE. Il apparaît sous la forme d'un être humain ou d'une pieuvre.
   
KU est le Dieu du soleil levant, de la guerre, de la force masculine et des plantes médicinales. On lui offrait des sacrifices humains. Dans la hiérarchie des Dieux hawaiiens KU se trouve au premier rang.
   
LONO est le Dieu de la fertilité, du jeu et de la paix. Responsable de la récolte et du temps, il commande le vent et les nuages. D'octobre jusqu'à Février les armes se taisent sur Hawaii puisqu'en l'honneur de LONO on fait la fête, on danse et on joue. LONO apparaît sous la forme d'un arbre, d'un poisson ou d'un être mi-homme mi-cochon.
   
PELE est la Déesse du feu et des volcans. Selon la légende, la colérique PELE aurait jadis détruit la terre avec ses feux et fût pour cela bannie par sa famille. Chassée par sa sÅ“ur, la Déesse de la mer Namaka, PELE fuyait d'île en île. Les feux qu'elle allumait sur son passage furent éteints par Namaka avec des écumes. Cette légende décrit la formation de l'arc insulaire de Hawaii. Suite aux activités volcaniques sous-marines, o les îles sortirent l'une après l'autre de la mer.
   
Plateau de jeu (taille réelle = 39 x 54 cm)
plateau de jeu
 
Présentation du jeu de société Kanaloa