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GRANDS STRATEGES

Présentation du jeu de société Grand Stratèges

COMPOSITION DU JEU:

2 PLATEAUX: (voir fin de page)
o Illustrés d'une représentation schématique des éléments topographiques ayant une influence sur le déroulement des parties (bois, collines, rivières, marais, etc).
o Ils sont divisés en cases hexagonales destinées à faciliter le positionnement et les déplacements des unités. Chaque case couvre, de bord à bord, l'équivalent de 400 mètres de terrain réel.
o Ils sont "géomorphiques", ce qui permet de les assembler de diverses façons et de créer ainsi des "champs de bataille" variés.

50 PIONS:
o Ils représentent des divisions, c'est-à-dire, conformément aux pratiques de l'époque, des regroupements de plusieurs régiments d'infanterie ou de
cavalerie.
o Sur chacun d'eux, une silhouette indique de quel type de régiments est composée l'unité qu'il représente (infanterie, cavalerie ou artillerie).
o Chaque pion comporte aussi deux nombres imprimés sous la silhouette. Celui de gauche indique le potentiel de combat de l'unité et celui de droite indique son potentiel de mouvement.
- le potentiel de combat représente non seulement la valeur au tir et au corps-à-corps de l'unité, mais aussi son moral. Comme la valeur au combat des hommes varie amplement en fonction de l'unité dont ils font partie, il est difficile de préciser l'effectif exact que chaque pion représente. Néanmoins, afin de donner un ordre d'idées, on peut considérer qu'une unité, quel que soit l'effectif qui la compose réelle ment, possède la puissance de combat d'environ 800 à 1 200 hommes pour l'infanterie, 500 à 800 pour la cavalerie et de 3 à 5 canons pour l'artillerie par point de potentiel. Ainsi l'ensemble des pions représen te donc la puissance d'une armée d'environ 50 000 fantassins, 12 000 cavaliers et 100 canons.
- le potentiel de mouvement représente la vitesse de déplacement de l'unité, sa rapidité de manÅ“uvre et de mise en formation de combat.

TABLEAUX:
o Le tableau des terrains (voir fin de page) indique les effets qu'ont les divers types de terrains sur les mouvements des unités et sur les combats. Le tableau des combats indique les résultats des combats entre les unités selon les scores réalisés avec le dé.
 
o La bande de succession des tours indique le nombre de tours que doit comporter une partie (selon le scénario joué) et permet de voir d'un coup d'oeil combien de tours il reste encore à jouer. Le marqueur de temps est déplacé sur cette bande en cours de partie.
Un tour de jeu correspond à environ une heure de temps réel.
   

DESCRIPTION GENERALE DES PIONS ET CONSEILS D'UTILISATION
Chaque camp comporte le même nombre de pions répartis en unités d'infanterie, de cavalerie et d'artillerie. Toutes les unités n'ont cependant pas la même valeur et il est important de bien les distinguer de manière à pouvoir exploiter au mieux leurs potentialités. Voici une description rapide de vos pions et une présentation des utilisations les plus courantes que l'on peut en faire.

 
INFANTERIE (13 PIONS PAR CAMP)
Ces pions ont tous le même potentiel de mouvement de 4.
2 unités ont un potentiel de combat de 8 (PC 8):
Ce sont des unités d'élite pouvant être assimilées à la Garde Royale ou la Garde Impériale d'une armée.
Elles sont, entre autres, très utiles pour débloquer des situations où les combats s'éternisent et les renverser en votre faveur, ou pour tenir, à elles seules, des points stratégiques importants (ponts, village, etc).
3 unités ont un PC 6 :
Ce sont des unités bien encadrées et ayant plusieurs campagnes à leur actif. Elles sont très redoutables lorsqu'elles sont regroupées, mais elles peuvent aussi être réparties avec des unités plus faibles pour les renforcer.
5 unités ont un PC 4 :
Ce sont des unités de base. Elles représentent une division "moyenne" tant au niveau de leur effectif que de leur valeur au combat et de leur moral.
Elles sont, en général, employées dans toute stratégie de base.
3 unités ont un PC 3 :
Ce sont des unités de nouvelles recrues, peu entraînées, ou des unités qui ont subi beaucoup de pertes et dont l'effectif est réduit. Elles sont employées en complément d'autres unités ou sacrifiées pour retarder l'avance de l'ennemi. Elles peuvent aussi être "revalorisées" en étant placées sur des éléments topographiques accordant un bonus en défense.
CAVALERIE (7 PIONS PAR CAMP)
Il y a deux catégories de cavalerie :
- la cavalerie lourde (cuirassiers, dragons, etc) avec un potentiel de mouvement de 5
et
- la cavalerie légère (lanciers, chasseurs, hussards, etc) avec un potentiel de mouvement de 6.
Une unité a un PC 4:
C'est une unité d'élite, représentant la Garde Royale ou Impériale d'une armée. Elle doit être "économisée" et n'intervenir que dans des combats cruciaux ou pour renverser une situation très délicate.
2 unités ont un PC 3:
Ce sont des unités de cavalerie lourde. Elles sont employées dans les combats de base associant l'infanterie et l'artillerie.
4 unités ont un PC 2:
Ce sont des unités de cavalerie légère. Comme elles sont les plus rapides, elles sont utilisées pour déborder l'ennemi, lui couper ses points de retraite ou pour bloquer les unités menaçant vos ailes ou vos arrières.
ARTILLERIE (5 PIONS)
Il y a deux catégories d'artillerie:
- l'artillerie à pied dont le potentiel de mou vement est de 3
et
- l'artillerie à cheval dont le potentiel de mouvement est de 5.
3 unités ont un PC 6 :
Ce sont les unités d'artillerie "lourde". Elles sont capables de tirer à plusieurs cases de distance avec une redoutable efficacité, ce qui leur permet de clouer des unités ennemies sur place. Elles sont souvent employées en complément d'une attaque d'infanterie ou de cavalerie ou en attaque de diversion.
2 unités ont un PC 4
Ce sont les unités d'artillerie "légère". Avec leur bonne manÅ“uvrabilité et leur rapidité de déplacement, elles peuvent changer facilement de position et sont utiles pour épauler les attaques de débordement tentées par la cavalerie.
N'oubliez pas que le meilleur stratège est celui qui sait improviser et manÅ“uvrer avec rapidité. Il n'hésite pas à employer ses unités de manière inhabituelle pour dérouter son adversaire et pour tirer le meilleur des réelles possibilités de ses forces.
   
LES REGLES DU JEU DE BASE
Le jeu se joue avec des scénarios qui indiquent comment les plateaux de jeu doivent être assemblés, combien d'unités doivent être utilisées et lesquelles, où ces unités doivent être placées sur le champ de bataille en début de partie. Chaque scénario indique aussi de combien de tours la partie est composée, ainsi que les conditions de victoire.
 
I. LA SEQUENCE DE JEU
I.1 Le jeu se déroule en tours de 5 phases chacun :
Phase 1: le joueur A déplace ses unités
Phase 2: le joueur A exécute tous ses combats
Phase 3: le joueur B déplace ses unités
Phase 4: le joueur B exécute tous ses combats
Phase 5: le marqueur de temps est déplacé d'une case sur la bande succession des tours.
I.2 Le joueur en phase est appelé "Attaquant", l'autre "Défenseur".
I.3 Un tour de jeu représente environ une heure de temps sur le terrain.

II. LE DEPLACEMENT DES UNITES
(PHASE 1 ET PHASE 3) :
II.1 Pendant sa phase de mouvement, le joueur peut déplacer toutes ses unités ou une partie d'entre elles en n'excédant jamais le potentiel de mouvement de chacune d'elles. 11 peut aussi ne déplacer aucune de ses unités. Une unité ne peut jamais être déplacée par l'adversaire.
II.2 II n'est pas obligatoire d'utiliser tout le potentiel de déplacement d'une unité. Les points de mouvement non utilisés ne peuvent pas être transférés à une autre unité, ni accumulés en vue d'une utilisation au cours d'un tour ultérieur.
II.3 Une unité ne peut être déplacée qu'une seule fois par phase de mouvement.
II.4 Le déplacement se fait d'hexagone en hexagone contigu. Il est interdit de sauter un hexagone.
II.5 Aucun trajet n'est imposé : une unité peut effectuer durant son déplacement autant de changements de direction qu'elle le veut - et le peut (exemple I).
II.6 Une unité peut traverser un hexagone occupé par une unité amie mais elle ne peut pas s'y arrêter. Elle ne peut pas entrer dans un hexagone occupé par une unité ennemie. Il ne peut donc y avoir, à la fin d'une phase de mouvement qu'une seule unité dans un hexagone (les empilements d'unités sont interdits).
II.7 Il n'y a pas de combats pendant les phases de mouvement.

LES EFFETS DU TERRAIN SUR LE MOUVEMENT
II.8 Le tableau des terrains indique le nombre de points de mouvement qu'une unité doit dépenser pour entrer dans un hexagone selon le type de terrain qui y est représenté majoritairement.
II.9 Lorsqu'une unité n'a plus suffisamment de points de mouvement pour entrer dans un hexagone, elle doit arrêter son mouvement (exemples II et III).
II.10 Les effets du terrain sont cumulatifs (exemple IV).
II.11 Une route ou un chemin annulent tous les obstacles topographiques du terrain qu'ils traversent (exemples V et VI).
 
  EXEMPLE I:
L'unité dispose d'un potentiel de mouvement de 4. Comme les cases qui l'entourent sont des cases de terrain dégagé, elle ne dépense qu'un point de mouvement par case et peut donc se déplacer de 4 cases. Le passage dans une case occupée par une unité amie et les changements de direction n'entraînent pas de dépenses de points de mouvement supplémentaires.
   
 
  EXEMPLE II :
L'unité W ne peut pas atteindre la case "C" car il lui manque, pour ce faire, un point de mouvement. Elle doit s'arrêter sur la case "B" et son quatrième point de mouvement est perdu. L'unité Z peut se déplacer jusqu'à la case "C" car l'entrée dans une case forêt coûte 2 points et elle dispose de 4 points de mouvement.

EXEMPLE III :
L'unité d'infanterie ne peut pas entrer dans la case "A" car elle n'a pas assez de points de mouvement (il lui faudrait un point de plus pour entrer dans la case "A" qui "coûte" 2 points).


EXEMPLE IV :
Pour entrer dans la case "B", une unité doit dépenser 3 points de mouvement (2 points pour entrer dans la forêt + 1 point pour franchir le ruisseau)
 
EXEMPLE V:
Pour déterminer quel est le coût d'entrée sur une case comportant une route, il suffit de considérer la case d'où vient l'unité : si c'est une case comportant une route, on considère qu'elle se déplace sur la route, sinon, il faut qu'elle paie le prix du terrain. Ainsi le déplacement "A"-"B"-"C" est un déplacement sur route, mais le déplacement "D"-"B"-"E" n'en est pas un. Le déplacement "D"-"B"-"C comporte, quant à lui, une partie hors route ("D"-"B") et une partie sur route ("B"-"C")
 
EXEMPLE VI :
Pour aller de "A" à "B" par la route, il faut dépenser 1 point 1/2 de mouvement (1/2 point pour entrer dans chaque case). Par contre, pour aller de "A" à "C" il faut dépenser 4 points.
         
III. LES ZONES DE CONTROLE
III.1 Les six hexagones immédiatement adjacents à une unité constituent sa "zone de contrôle". Chacun de ces six hexagones est appelé "hexagone contrôlé" (exemple VII).
Une unité a toujours une zone de contrôle, même si une unité amie ou adverse s'y trouve.
III.2 Un hexagone peut être contrôlé par plusieurs unités à la fois.
III.3 Deux unités ennemies occupant des hexagones adjacents exercent un contrôle commun sur les hexagones qui leur sont mutuellement adjacents (exemple VIII).
III.4 Toute unité doit interrompre immédiatement son mouvement dès qu'elle pénètre dans la zone de contrôle d'une unité ennemie (exemple VIII).
L'entrée dans un hexagone contrôlé par l'ennemi ne coûte aucun point de déplacement supplémentaire.
III.5 Les zones de contrôle n'ont aucune influence sur les unités amies.
III.6 On ne peut quitter une zone de contrôle ennemie qu'à la suite d'un combat (voir plus loin "résolution des combats"). L'entrée dans une zone de contrôle ennemie équivaut donc à l'engagement d'un combat.
III.7 Les hexagones de village et de forêt, ainsi que ceux qui sont séparés de l'unité par une rivière sans pont ne sont pas contrôlables. Les unités peuvent donc librement y entrer et en sortir, sans subir l'influence du contrôle ennemi et sans être obligée de combattre les unités ennemies se trouvant dans des hexagones adjacents (exemple IX).
III.8 Il est interdit de passer par un hexagone occupé par une unité amie si cet hexagone est contrôlé par une unité ennemie (exemple IX)

EXEMPLE VII:
Les hexagones 1, 2, 3, 4, 5 et 6 sont contrôlés par l'unité A (règle III.1).
 
EXEMPLE VIII:
L'unité B ne peut pas se déplacer parce qu'elle est dans la zone de contrôle de l'unité ennemie C (qui elle-même est ainsi contrôlée par B). Elle ne pourra en sortir qu'à l'issue d'un combat (règle III3).
L'unité A doit s'arrêter dans le troisième hexagone de son mouvement parce qu'elle vient d'entrer dans la zone de contrôle de l'unité ennemie C (règle III.4).
 
EXEMPLE IX:
L'unité A n'est pas contrôlée par Z, mais elle contrôle Z (règle III.7).
L'unité C peut circuler traverser librement les hexagones adjacents à l'unité Z qui se trouvent de son côté de la rivière parce que Z ne peut pas les contrôler (ils sont séparés de Z par une rivière sans pont) (règle III.7). Par contre, si l'unité B pénètre dans un hexagone adjacent à l'unité Z de ce côté de la rivière, elle doit immédiatement s'arrêter car Z y exerce son contrôle (règle III.1).
L'unité B ne peut pas traverser l'hexagone occupé par l'unité amie D parce que celle si est dans la zone de contrôle de Y (règle III.8).
         
IV. LES COMBATS (PHASES 2 ET PHASE 4):
IV.1 Après avoir effectué tous les mouvements d'unités qu'il désirait effectuer pendant sa phase de mouvement, le joueur (appelé "attaquant" parce qu'il est en phase - cf. règle I.2) doit effectuer sa phase de combat.

GÉNÉRALITÉS
IV.2 Toute unité se trouvant, après son mouvement, dans un hexagone contrôlé par l'ennemi doit livrer combat.
IV.3 Le combat ne peut concerner que des unités se trouvant dans des hexagones adjacents (exception faite des unités d'artillerie - cf. règle V.l concernant l'artillerie).
Le combat n'est cependant pas obligatoire pour une unité se trouvant dans un hexagone adjacent à une unité ennemie qui n'est pas contrôlé par celle-ci (exemple X).
IV.5 Une unité ne peut attaquer qu'une seule fois par phase de combat. Son potentiel de combat ne peut être partagé entre plusieurs combats.
IV.6 Une unité ne peut être attaquée qu'une seule fois au cours de la phase de combat de son adversaire.
IV.7 Une unité se trouvant dans un hexagone contrôlé par plusieurs unités ennemies à la fois doit attaquer toutes ces unités ennemies en même temps (exemples XI).
IV.8 Plusieurs unités se trouvant dans la zone de contrôle d'une même unité ennemie doivent attaquer celle-ci ensemble (exemple XII): leurs potentiels de combat sont alors additionnés (cf. plus loin " la résolution des combats", règles IV.14 et suivantes).
IV.9 C'est l'attaquant qui décide dans quel ordre se déroulent les combats et quelles sont les unités qui y participent.

EXEMPLE X:
L'unité B n'est pas obligée d'attaquer l'unité Z car elle est dans un hexagone non contrôlable par celle-ci (village); par contre Z est obligée d'attaquer B car elle se trouve dans un hexagone contrôlé par B (règle IV.3). Le combat n'est pas possible entre l'unité A et l'unité Z parce que, bien qu'adjacents, les hexagones sur lesquels elles se trouvent ne sont pas contrôlés par leur adversaire et ils sont séparés par une rivière sans pont.
 
EXEMPLE XI:
L'unité Z doit attaquer simultanémént les unités A et B dans la zone de contrôle desquelles elle se trouve. Idem pour Y qui doit attaquer simultanémént les unités D et E (règles IV.7)
 
EXEMPLE XII:
Les unités A, B et C doivent attaquer ensemble l'unité Z parce qu'elles se trouvent dans la zone de contrôle de celle-ci (règle IV.8).
         
LES EFFETS DU TERRAIN SUR LES COMBATS:
Les divers types de terrains ont une influence sur les combats. Ceux-ci sont indiqués par la colonne "Effet sur le combat" du Tableau des terrains.
IV.10 L'indication "Défense doublée" signifie qu'il faut multiplier le potentiel de combat des unités - impliquées - du défenseur par deux.
IV.11 L'indication "Attaque -1 au dé" signifie qu'il faut retirer un point au score obtenu par l'attaquant en lançant le dé.
IV.12 Une unité attaquée par plusieurs unités ennemies bénéficie des avantages procurés par la présence d'un ruisseau, d'un pont ou d'un ligne de crêtes uniquement si toutes les attaques doivent subir les effets de ces particularités du terrain (exemples XIII et XIII bis).
IV.13 Les effets du terrain se compensent ou se cumulent (mais deux fois l'indication "Défense doublée" équivaut à un simple triplement du potentiel de défense des unités attaquées).

EXEMPLE XIII:
L'unité Z ne bénéficie pas de l'avantage procuré par la présence du ruisseau parce que B ne subit pas les effets de ce ruisseau. A et B attaquent donc Z sans que le score du dé ne soit réduit de 1 point (règle IV.12).
 
EXEMPLE XIII bis:
L'unité Z bénéficie de l'avantage procuré par la ligne de crête parce que les deux unités attaquantes (A et B) attaquent du bas vers le haut (l'attaquant devra retirer un point au score qu'il obtiendra en lançant le dé).
     
LA RÉSOLUTION DES COMBATS:
La maîtrise des règles de résolution des combats est assez délicate. C'est pourquoi il est conseillé de bien étudier les nombreux exemples qui sont présentés par ordre de complexité croissante. Dans tous ces exemples, les unités de l'attaquant sont en noir, celles du défenseur en couleur
IV.14 L'attaquant additionne les potentiels de combat de toutes les unités qu'il engage dans un combat (contre une unité ennemie ou plusieurs). Le défenseur additionne les potentiels de combat des unités impliquées dans ce combat (en tenant compte des effets des terrains).
IV.15 L'attaquant calcule le rapport des forces qui s'exprime par "potentiel de l'attaque" contre "potentiel de la défense" ( par exemple : "3 contre 1").
IV.16 Le rapport des forces est réduit autant que faire se peut et arrondi en faveur du défenseur. Ainsi, un rapport de 9 contre 6 devient 1 contre 1 (9 divisé par 6 = 1,5 arrondi à 1 en faveur du défenseur) et un rapport de 6 contre 9 devient 1 contre 2 (9 divisé par 6 = 1,5 arrondi, cette fois, à 2 en faveur du défenseur) (exemples XIV, XV, XVI, XVII et XVIII).
IV.17 Les rapports supérieurs à 6 contre 1 sont considérés comme étant 6 contre 1. De même, les rapports inférieurs à 1 contre 4 sont considérés comme 1 contre 4.

EXEMPLE XIV:
C'est le cas le plus simple car il n'implique qu'une unité attaquante (A) et une unité en défense (Z). Le potentiel de combat de l'attaque est de 8, celui de la défense de 4. Le rapport de forces est donc de 8 contre 4, réduit à 2 contre 1.



EXEMPLE XV:
Cette fois l'unité A doit attaquer en même temps les deux unités Y et Z. Le potentiel de combat de l'attaque est de 8, celui de la défense est de 2 + 4 = 6. Le rapport de forces est donc de 8 contre 6 ou de 1,33 contre 1, arrondi à 1 contre 1.
 
EXEMPLE XVI:
L'unité A devrait bénéficier d'un rapport de force de 8 contre 3, soit 2,66 contre 1 arrondi à 2 contre 1. Mais l'unité Z se trouve dans un village, ce qui lui permet de doubler son potentiel de combat. Le rapport de force est donc de 8 contre (3x2 = 6), soit 1,33 contre 1 arrondi à 1 contre 1.


EXEMPLE XVII:
Les unités A, B, C et D doivent attaquer les unités X et Y (Z n'est pas dans leur zone de contrôle). L'attaquant a plusieurs possibilités :
1. A et B attaquent X à 2 contre 1 (7 contre 3); C et D attaquent Y à 4 contre 1 (8 contre 2).
2. A, B et C attaquent X à 4 contre 1 (13 contre 3); D attaque Y à 1 contre 1 (2 contre 2).
 
EXEMPLE XVIII:
Les unités A, B, C et E doivent attaquer les unités X, Y et Z. L'unité D ne prend pas part au combat puisqu'elle n'est pas dans la zone de contrôle d'une unité ennemie. L'attaquant a plusieurs possibilités :
1. A et B attaquent X à 2 contre 1 (7 contre 3); C attaque Y à 3 contre 1 (6 contre 2) et E attaque Z à 1 contre 2 (4 contre 6).
2. Si l'unité E n'attaque pas (elle n'y est pas obligée parce qu'elle se trouve dans un hexagone de forêt que Z ne peut pas contrôler), l'unité C devra attaquer Z et Y à 1 contre 2 (6 points contre 8), le combat A et B contre X restant obligatoire.
En aucun cas l'unité C ne peut participer à l'attaque de X parce que l'unité Y doit être attaquée et que C est la seule unité attaquante à pouvoir le faire.

Si les unités en couleur devaient attaquer, les possibilités seraient les suivantes:
1. X attaque A et B à 1 contre 3 (3 contre 7);
2. Z doit attaquer E car elle se trouve dans sa zone de contrôle (à 6 contre 4x2=8 donc à 1 contre 2);
3. Y doit attaquer C à 1 contre 3 (2 contre 6).
         
IV.18 L'attaquant lance le dé et consulte le tableau des combats pour y lire le résultat de l'attaque. Compte tenu des effets des terrains sur l'attaque, il est possible que le score obtenu doive être diminué de un ou plusieurs points : si ce score descend ainsi en dessous de 1, il est tout de même considéré comme valant 1.
IV.19 Le tableau des combats prévoit les résultats suivants :
AE = Attaquant Eliminé : toutes les unités de l'attaquant impliquées dans ce combat sont éliminées et retirées du jeu.
DE = Défenseur Eliminé : toutes les unités du défenseur impliquées dans ce combat sont éliminées et retirées du jeu.
E = Echange : toutes les unités du défenseur sont éliminées ainsi qu'un nombre d'unités de l'attaquant - impliquées dans ce combat - pour un potentiel de combat au moins équivalent à celui des unités éliminées chez le défenseur.
AR = Attaquant Recule : toutes les unités de l'attaquant reculent d'un hexagone.
DR = Défenseur recule : toutes les unités du défenseur reculent d'un hexagone.
Ces résultats doivent être appliqués immédiatement avant de résoudre le combat suivant (exemples XIX, XX, XXI, XXII).

EXEMPLE XIX:
L'unité A attaque Z à 1 contre 1. En lançant le dé, l'attaquant obtient un score de 4, ce que le tableau des combats considère comme un DR (Défenseur Recule). L'unité Z doit donc reculer d'une case hors de la zone de contrôle de A.
Si l'unité Z avait été dans une forêt ou un village, l'attaque aurait été à 1 contre 2 (8 contre 12) et, avec le même score au dé (4), c'est l'unité A qui aurait dû reculer.


EXEMPLE XX:
Les unités A et B attaquent Z à 1 contre 2 (5 contre 6). Si le jet de dé de l'attaquant donne 1, les unités A et B sont toutes les deux éliminées et retirées du jeu.
 
EXEMPLE XXI:
Les unités A, B et C attaquent ensemble Z à 3 contre 1. L'attaquant obtient un 1 en lançant le dé, ce que le tableau des combats considère comme un E (Echange). L'unité Z est donc éliminée et l'attaquant doit retirer du jeu l'unité C ou A. Il ne peut pas retirer l'unité B car son potentiel de combat n'est pas au moins égal à celui de Z. Si le score obtenu avec le dé avait été de 6, seule l'unité Z aurait été éliminée.
 
EXEMPLE XXII:
Les unités A, B, C et D attaquent ensemble Z à 4 contre 1. Si le jet de dé donne un score de 1, il doit y avoir échange. Z est donc éliminée et l'attaquant doit, de son côté, éliminer parmi ses quatres unités engagées un potentiel de combat au moins équivalent (4). Il peut le faire, soit en retirant du jeu l'unité A, ou l'unité D ou encore les unités B et C ensemble (potentiel de combat de 2 + 2 = 4).
         

LES MOUVEMENTS PROVOQUES PAR LES COMBATS
IV.20 Le tableau des combats impose certains déplacements (AR et DR). Ces déplacements sont obligatoires et doivent être effectués immédiatement par le joueur qui possède les unités concernées. Ils sont indépendants de ceux qui ont été effectués pendant la phase de mouvement et ils doivent être accomplis après chaque combat.
IV.21 Le recul d'une unité doit se faire dans un hexagone adjacent non contrôlé par l'ennemi. Si ce n'est pas possible, l'unité est éliminée et retirée du jeu (exemple XXIII et XXIV).
IV.22 Une unité est aussi éliminée si elle doit effectuer son recul en dehors de la carte, à travers une rivière sans pont ou sur un terrain interdit (ce dernier cas concerne l'artillerie, cf. règle V.12).
IV.23 S'il n'y a pas de case libre pour reculer, le recul peut se faire dans un hexagone occupé par une unité amie à condition que celle-ci puisse reculer elle-même vers un hexagone qui lui est adjacent et non contrôlé par l'ennemi. Plusieurs unités amies peuvent ainsi se repousser les unes les autres afin de libérer un hexagone pour l'unité auquel un recul est infligé. Si, au cours d'un tel mouvement en chaîne, une unité ne peut se déplacer sans être éliminée, c'est l'unité devant initialement reculer qui est éliminée. Par suite de tels déplacements en chaîne, une unité peut être plusieurs fois déplacée au cours de la même phase de combat.
IV.24 Tout hexagone libéré par un combat (recul ou élimination de l'unité qui l'occupait) peut, si le vainqueur du combat le désire, être immédiatement occupé par un des unités victorieuses ayant pris part au combat. Ce mouvement doit être effectué avant la résolution de tout autre combat et il n'est pas tenu compte des zones de contrôle.
IV.25 Les mouvements après combat peuvent influer sur le déroulement des combats ultérieurs (n'oubliez pas, cependant, qu'en application des règles IV.5 et IV.6, une unité ne peut ni attaquer, ni être attaquée plus d'une fois par phase de combat (exemple XXV).
 
EXEMPLE XXIII:
Vaincue par A et B, l'unité Z doit reculer. Comme elle ne peut pas le faire sans entrer dans la zone de contrôle des unités ennemies A, B et C, elle est éliminée.


EXEMPLE XXIV:
L'unité Z peut reculer dans l'hexagone I (non contrôlable parce que c'est un hexagone de forêt) ou dans II (non contrôlé par C parce que séparé de cette unité par une rivière sans pont). Par contre le recul en III ou en IV est interdit parce que ces hexagones sont respectivement contrôlés par les unités B et A.
   
EXEMPLE XXV (début):
Schéma 1 : l'attaquant décide d'attaquer l'unité X avec les unités A et B, et l'unité Y avec C et D. L'ordre de résolution des combats est capital car si l'attaque de A et B contre X oblige celle-ci à reculer, cela sera possible, alors que si l'attaque de C et D contre Y oblige Y à reculer, X sera bloquée (comme cela est expliqué dans le schéma 2).
  EXEMPLE XXV (suite et fin): Schéma 2 : le combat C et D contre Y est résolu le premier et aboutit à un DR (Défenseur Recule). L'unité Y ne peut reculer que sous Z. L'attaquant choisissant d'occuper l'hexagone ainsi évacué avec son unité C, l'unité X est maintenant bloquée si elle est contrainte à reculer à la suite de l'attaque qu'elle doit subir de la part de A et B. Schéma 3 : les unités A et B ont été victorieuses et X, n'ayant pas pu reculer, a été retirée du jeu. L'attaquant a préféré avancer son unité B à la place de X plutôt que A car dans la phase de combat suivante, l'unité Z sera obligée d'attaquer l'unité B (car elle est dans sa zone de contrôle) et ce à 1 contre 2. Si l'attaquant avait avancé son unité A, Z aurait pu l'attaquer à 2 contre 1.
         
IMPORTANT: Avant d'aller plus loin, il est recommandé de jouer les scénarios I et II, conçus pour aider à maitriser les mécanismes de base des mouvements et des combats, ainsi que la notion de zone de contrôle.
 
V. L'ARTILLERIE
V.1Les unités d'artillerie du joueur attaquant (seulement) peuvent combattre à plusieurs hexagones de distance par "bombardement", mais cela n'est jamais obligatoire. Le mécanisme de résolution du bombardement est le même que celui du combat au contact.
V.2 Une unité d'artillerie bombarde normalement à deux hexagones de distance avec tout son potentiel de combat (exemple XXVI). Cependant, si elle se trouve sur une colline, elle peut bombarder un hexagone en contrebas se trouvant à une distance de trois hexagones (exemple XXVII).
V.3 Une unité d'artillerie ne peut bombarder qu'un seul hexagone. Plusieurs unités d'artillerie peuvent, ensemble, bombarder le même hexagone.
V.4 Lorsqu'elle bombarde, une unité d'artillerie peut additionner son potentiel de combat à celui des unités amies qui combattent, au contact, la même cible (exemple XXVIII).
V.5 Une unité d'artillerie qui combat par bombardement ne peut pas être affectée par un AE (Attaquant Eliminé), ni un AR (Attaquant Recule). Si un Echange doit être fait, seul la ou les unité(s) du défenseur est(sont) éliminée(s). A la suite d'un bombardement réussi, une unité d'artillerie ne peut pas avancer.
V.6 Une unité d'artillerie qui se trouve dans la zone de contrôle d'une unité ennemie doit combattre celle-ci normalement, au contact, et ne peut donc pas bombarder (exemple XXVIII).

EXEMPLE XXVI:
L'unité d'artillerie A peut bombarder Z (distance de 2 hexagones) avec tout son potentiel de combat de 4 .
 
EXEMPLE XXVII:
L'unité d'artillerie A peut bombarder Y ou Z avec son potentiel de combat de 4. L'unité Z se trouve à 3 hexagones de distance, mais elle se trouve en contrebas de A qui est sur une colline.
 
EXEMPLE XXVIII:
L'unité d'infanterie A et l'unité d'artillerie B attaquent Z avec un potentiel de combat total de 10. L'unité C ne peut pas bombarder Z parce qu'elle est dans un hexagone contrôlé par X qu'elle doit donc combattre normalement.
         
LES EFFETS DU TERRAIN SUR LES BOMBARDEMENTS
V.7 Les tirs d'artillerie se faisant à vue, certains éléments du ter- ! rain peuvent bloquer les bombardements.
Ces éléments sont les forêts, les villages et les lignes de crêtes du bas vers le haut.
Une unité amie ou ennemie ne doit pas être considérée comme un "élément de terrain" susceptible de bloquer la vue. Il est donc possible de bombarder par dessus une unité (exemple XXIX).
V.8 Pour pouvoir bombarder au delà d'une ligne de crêtes, une unité d'artillerie ne doit pas se trouver à deux hexagones ou plus de celle-ci (exemple XXIX).
V.9 Lorsqu'une unité d'artillerie bombarde un hexagone en contrebas de ligne de crêtes sur laquelle elle se trouve, son tir peut passer au-dessus des forêts et villages (exemple XXX).
V.10 Une unité d'artillerie peut bombarder des unités se trouvant dans des hexagones de forêts ou de villages, mais ces unités bénéficient des avantages que leur confère normalement ce genre de terrain dans les combats au contact (défense améliorée : voir tableau des terrains).
V.11 En tout état de cause, on considère la ligne de tir de l'artillerie comme bloquée si la ligne imaginaire reliant le centre de l'hexagone où elle se trouve au centre de celui où se trouve sa cible passe par un élément topographique pouvant empêcher le tir.

LES EFFETS DU TERRAIN SUR LES MOUVEMENTS DES UNITÉS D'ARTILLERIE
V.l2 Les hexagones de forêt et marais sont impraticables pour les unités d'artillerie qui ne peuvent y pénétrer que s'il y a une route ou un chemin qui le leur permet.
V.13 Une unité d'artillerie ne peut combattre, ni par bombardement, ni au contact, lorsqu'elle se trouve sur un chemin ou une route dans un hexagone de forêt ou de marais. Si elle est attaquée dans de tels lieux, elle est automatiquement éliminée.
 
EXEMPLE XXIX:
Le bombardement en I, II, III et IV est interdit.


EXEMPLE XXX:
Le bombardement de I et II est permis.
     
LES ATTAQUES DE DIVERSION
V.14 Une unité d'infanterie se trouvant dans la zone de contrôle de plusieurs unité ennemies peut se faire épauler par un bombardement d'artillerie. L'unité ennemie bombardée ne participera pas au combat au contact avec l'unité d'infanterie épaulée (exemple XXXI).
QUELQUES CAS PARTICULIERS OU L'ARTILLERIE EST IMPLIQUEE
Les exemples XXXII, XXXIII, XXXIV vous exposent comment résoudre certains cas précis.
 
EXEMPLE XXXI:
Etant bombardée par l'unité d'artillerie Y, D ne participera pas au combat qui opposera Z aux unités A, B et C.

EXEMPLE XXXII:
Les unités A, D et B attaquent Z à 3 contre 1 (10 contre 3). A et D combattent au contact et B par bombardement. L'unité C n'est pas impliquée dans ce combat. Si le jet du dé impose comme résultat un Echange, Z sera éliminée, ainsi que A et D. L'unité B ayant combattu par bombardement n'est pas concernée par ce résultat.
 
EXEMPLE XXXIII:
L'unité d'artillerie A peut bombarder Y qui se trouve dans la forêt, mais pas Z qui se trouve derrière la forêt.
 
EXEMPLE XXXIV:
L'unité Z est bombardée par l'unité d'artillerie A, ce qui l'empêchera de bénéficier de l'avantage que lui confère normalement la présence du pont dans son combat contre C. L'unité Y subira le même désavantage vis-à-vis de D car elle est bombardée par B.
         
VI. LES SORTIES DE CARTE
VI.1 Une unité peut sortir de la carte par suite d'un mouvement normal ou d'un mouvement de recul. Elle est alors éliminée et retirée du jeu.
VI.2 Comme toute unité normalement éliminée, une unité sortie de la carte voit son potentiel de combat pris en compte dans le calcul des points de victoire de l'adversaire ou dans la détermination du moral des troupes (cf. les règles avancées).
 
LES RÈGLES AVANCÉES
Les règles avancées sont des règles complémentaires et optionnelles qui apportent plus de réalisme à la simulation. Elles ne doivent être utilisées que lorsque les règles du jeu de base ont été parfaitement assimilées.

VII. LES ATTAQUES INTERARMEES
VII.1 On appelle "attaque interarmées" une attaque qui utilise les trois armes disponibles (infanterie, cavalerie et artillerie).
VII.2 L'attaquant qui utilise une attaque interarmées peut ajouter 1 au score qu'il obtient en lançant le dé.

VIII. LES CHARGES DE CAVALERIE
VIII.1 Une unité de cavalerie peut charger si le mouvement qu'elle doit effectuer pour arriver au contact de l'unité ennemie n'épuise, au plus, que la moitié de son potentiel de mouvement (2 points de mouvement pour la cavalerie lourde et 3 points de mouvement pour la cavalerie légère) (exemple XXXV et XXXVI bis).
VIII.2 Une charge de cavalerie n'est possible que si tout son mouvement est effectué en terrain découvert. Si la cible est dans une forêt, dans un village ou de l'autre côté d'une rivière, la cavalerie ne peut pas la charger (exemple XXXVI).
VIII.3 Une unité de cavalerie ne peut charger en partant d'un hexagone contrôlé par l'ennemi.
VIII.4 Le potentiel de combat d'une unité de cavalerie qui charge est doublé.

EXEMPLE XXXV:
Pour matérialiser une charge de cavalerie, superposez légèrement l'unité qui charge à l'unité attaquée.
 
EXEMPLE XXXVI:
L'unité A ne pourra charger car Z se trouve dans un village et Y se trouve derrière une forêt (règle VIII.2). Néanmoins, l'unité A pourra venir au contact de Z ou Y et combattre normalement.
 
EXEMPLE XXXVI bis:
o L'unité B ne pourra pas charger parce qu'elle est dans un hexagone contrôlé par X (règle V1II.3).
o L'unité C ne pourra pas charger parce qu'elle est trop loin (règle VIII.1). Néanmoins, l'unité C pourra venir au contact de Y et combattre normalement.
         
IX. LES BOMBARDEMENTS A LONGUE DISTANCE
IX.1 L'artillerie peut bombarder à une distance supérieure de un hexagone par rapport à sa distance normale de tir, mais avec seulement la moitié de son potentiel de combat (exemple XXXVII).

X. LES CHOIX DANS LA RESOLUTION DES COMBATS
X.1 Avant de lancer le dé, l'attaquant peut choisir de lire le score obtenu dans une colonne correspondant à un rapport de forces inférieur à celui dont il bénéficie. L'intérêt d'une telle initiative est d'éviter l'apparition de certains résultats, comme le résultat E (Echange) (exemple XXXVIII).

XI. LE MORAL
XI.1 La valeur du moral d'une armée, si elle n'est pas précisée par le scénario joué, est égale à la moitié du total des potentiels de combat des unités en jeu au début de la partie.
XI.2 Lorsque la somme des potentiels de combat des unités éliminées dans une armée est égale à la valeur de son moral, cette armée est "démoralisée".
XI.3 Les pièces d'une armées démoralisée ne peuvent plus avancer à la suite d'un combat gagné (cf. règle 1V.24).
XI.4 La démoralisation peut frapper les deux camps, simultanément ou successivement. Ce n'est pas parce qu'une armée est démoralisée que l'armée adverse ne peut pas l'être, elle aussi.

XII. LA SORTIE D'UNE ZONE DE CONTROLE SANS COMBAT
XII.1 Dans sa phase de mouvement, une unité de cavalerie peut sortir de la zone de contrôle d'une unité d'infanterie ou d'artillerie ennemie sans combattre.
XII.2 Dans sa phase de mouvement, une unité d'infanterie peut sortir de la zone de contrôle d'une unité d'artillerie ennemie sans combattre.
XII.3 Le fait de sortir d'une zone de contrôle ennemie sans combattre coûte à l'unité sortante la moitié de son potentiel de mouvement.
XII.4 Il est interdit à une unité de sortir sans combattre d'une zone de contrôle ennemie pour entrer, au cours de la même phase de mouvement, dans un hexagone contrôlé par l'ennemi (exemple XXXIX).

EXEMPLE XXXVII:
o L'unité d'artillerie A, se trouvant dans la plaine, peut bombarder l'unité Z qui se trouve à 3 hexagones de distance, mais avec un potentiel de combat réduit de moitié (2 au lieu de 4).
o L'unité d'artillerie B se trouvant sur le plateau peut bombarder Y, à une distance de 4 hexagones, avec un potentiel de combat réduit de moitié (2 au lieu de 4).
 
EXEMPLE XXXVIII:
L'attaquant qui attaque à 3 contre 1 peut décider de considérer qu'il n'attaque qu'à 2 contre 1 (dans ce cas le combat ne peut pas se solder par un échange... ni par l'élimination des unités attaquées : cf. Tableau des combats).
 
EXEMPLE XXXIX:
o L'unité A ne pourra pas quitter la zone de contrôle de X et Y, car ce faisant elle entrerait directement dans la zone de contrôle de W (règle X1I.4).
o L'unité B peut quitter la zone de contrôle de Y et Z avec un potentiel de mouvement de 3 points, mais elle ne pourra pas suivre l'itinéraire indiqué par les flèches car elles entrerait ainsi dans la zone de contrôle de U (règle X1I.4).
o L'unité C ne peut pas quitter la zone de contrôle de Z et V parce Z est une unité d'infan terie (règle XII.2).
         
LES SCENARIOS
GENERALITE
Les scénarios mettent en scène des situations particulières permettant d'organiser des parties variées. Chacun d'eux comprend toutes les données nécessaires aux joueurs.
Numérotés de I à X., ils sont conçus pour apprendre à maîtriser progressivement les règles, ils devraient être joués les uns après les autres dans l'ordre proposé. Ils ont aussi pour objectif d'aider les débutants à se familiariser avec les situations classiquement rencontrées dans les jeux de simulation, ainsi qu'avec le système des "conditions de victoire" variables propres à ce genre de jeu. Les situations historiques qu'ils mettent en scène sont imaginaires, même si elles permettent de mettre les joueurs dans un contexte précis.
Tous les scénarios sont présentés de la même façon par une suite de rubriques dont le contenu est le suivant:

Situation:
le contexte, historique ou imaginaire, de l'affrontement. C'est la situation qui justifie le positionnement des cartes, l'utilisation de certaines règles particulières et la détermination des conditions de victoire spécifiques.

Cartes:
la façon dont les cartes géomorphiques fournies avec le jeu doivent être positionnées sur la table de jeu pour correspondre à la situation mise en scène par le scénario.

Forces en présence:
le nombre de pions/unités d'infanterie, de cavalerie et/ou d'artillerie dont chaque joueur dispose en début de partie. Ce nombre n'est pas forcément identique pour les deux joueurs.

Positionnement
(ou déploiement) : liste des positions des pions en début de partie ainsi que des endroits par lesquels des pions supplémentaires pourront entrer sur la carte en cours de jeu.

Règles particulières:
ensemble de petits aménagements et ajouts aux règles de base permettant de simuler avec plus de précision certaines particularités de la situation mise en scène (prise en compte des conditions météorologiques, de l'influence du moral des troupes, etc.).

But du jeu:
objectifs à atteindre pour remporter la victoire. Dans certains scénarios, l'un des joueurs pourra gagner la partie simplement en empêchant son adversaires de remplir ses conditions de victoire.

Conditions de victoire:
façon dont doivent être décomptés les points de victoire à la fin de la partie, compte tenu des objectifs atteints. Selon le total obtenu, il est précisé si le résultat obtenu par chaque joueur est une "victoire", une "défaite" ou si la partie se solde par un "match nul".

Durée:
nombre de tours dont disposent les joueurs pour jouer le scénario.

Précisions:
quelques détails qui peuvent éclairer ou justifier davantage certains éléments du scénario.
 







SCENARIO I
Situation: Les avants-garde de deux armées ennemies se trouvent face à face et doivent se rendre maîtres du terrain afin de permettre au gros de leur armée une liberté de manÅ“uvre capitale pour la campagne en cours.

Carte:
selon schéma.

Forces en présence:
les mêmes pour le joueur A et pour le joueur B (selon schéma) :

Positionnement:
Le joueur A place ses unités où il le désire dans une zone comprenant les trois premières rangées d'hexagones entiers du bord nord de la carte.
Le joueur B place ses unités où il le désire dans une zone comprenant les trois premières rangées d'hexagones entiers du bord sud de la carte.
Les deux joueurs placent leurs unités en même temps sur la carte (te joueur B ne doit pas attendre que le joueur A ait effectué son positionnement pour effectuer le sien). Pour introduire un plus de suspens et de "réalisme" dans la situation de départ, chaque joueur peut cacher son déploiement initial à son adversaire à l'aide d'une plaque de carton, la partie commençant, lorsque tous les positionnements ont été effectués, par l'enlèvement de cette plaque.

Règles particulières:
aucune.

But du jeu:
se rendre maître du champ de bataille.
   
Conditions de victoire:
o Est déclaré vainqueur le joueur qui a éliminé toutes les unités de son adversaire.
o Si, à l'issue des 8 tours de jeu prévus, aucun joueur n'a réussi à totale ment éliminer les unités de son adversaire, chacun d'eux évalue les pertes qu'il a subies en totalisant les potentiels de combat de ses propres unités qui ont été éliminées.
Est déclaré vainqueur celui dont les pertes sont inférieures d'au moins 6 points à celle de son adversaire.
Si la différence entre les pertes subies est inférieure à 6, la partie se solde par un match nul.

Durée: 8 tours.

Précisions: l'absence d'unités d'artillerie simplifie le jeu et permet de se familiariser avec les règles sans que les mouvements ni les combats ne soient compliqués par leurs particularités. De toutes façons, dans la réalité historique, il existait des canons de faible calibre et de faible portée dont étaient équipés certains régiments (on parlait d'artillerie régimentai-re). Il est donc possible de considérer que, dans ce scénario, l'artillerie n'est pas totalement absente mais que la puissance d'une artillerie régi-mentaire est intégrée dans le potentiel de combat des unités d'infanterie.
 






SCENARIO II
Situation: après maintes manÅ“uvres, deux armées ennemies se retrouvent face à face et vont se livrer bataille dans les prochains jours. Afin de se déployer sur les positions les plus avantageuses, elles envoient des détachements s'emparer de certains points stratégiques.

Carte:
selon schéma.
Forces en présence : les mêmes pour le joueur A et pour le joueur B (selon schéma) :

Positionnement:
Le joueur A place ses unités où il le veut sur une zone comprenant les deux premières rangées d'hexagones entiers à partir du bord nord de la carte.
Le joueur B place les siennes sur une zone comprenant les deux premières rangées d'hexagones entiers à partir du bord sud de la carte.
Comme pour le scénario précédent, les deux joueurs placent leurs unités en même temps.

Règles particulières:
aucune.

But du jeu:
Les joueurs doivent s'efforcer de prendre le contrôle:
- de l'île qui se trouve entre les ruisseaux,
- des villages attenants à cette île,
- du pont immédiatement à l'est,
- du pont immédiatement à l'ouest,
- du plateau d'un hexagone à l'ouest de l'île.
   
Un élément de la carte est contrôlé si l'hexagone qui le contient est recouvert par une unité à la fin de la partie (par exemple, le village est contrôlé par le joueur A si, à la fin de la partie, une unité de ce joueur recouvre l'hexagone dans lequel se trouve le village). Pour contrôler un pont, un joueur doit avoir placé une de ses unités sur l'hexagone du pont situé sur la rive opposée à son bord de départ (par exemple, le joueur A -qui a placé ses unités le long du bord nord de la carte au début de la partie - doit placer une de ses unités sur l'hexagone le plus au sud d'un pont pour en avoir le contrôle). L'île est contrôlée si, à la fin de la partie, au moins un hexagone qui la compose est contrôlé par un joueur et si aucune unité ennemie n'en contrôle un autre hexagone.

Conditions de victoire:
A l'issue du nombre de tours prévus, chaque joueur additionne les points de potentiels de combat de ses unités restant sur la carte. Il ajoute alors à son total:
- 10 points par village et par pont contrôlé,
- 15 points pour le contrôle du plateau,
- 20 points pour le contrôle de l'île.
Le gagnant de la partie est celui qui a ainsi un total d'au moins 10 points de plus que son adversaire. Si la différence entre les totaux des deux joueurs est inférieure à 10, la partie se solde par un match nul.

Durée du jeu: 10 tours.

Précisions:
mêmes précisions que pour le scénario précédent.
 









SCENARIO III
Situation: une grande bataille, capitale pour la suite de la campagne, s'engage entre deux armées. L'objectif de chacune d'elles est de se rendre maître du champ de bataille.

Cartes:
selon schéma.

Forces en présence:
selon schéma

Positionnement:

Le joueur A place ses unités où il le veut sur une zone comprenant les cinq premières rangées d'hexagones entiers à partir du bord nord de la carte.
Le joueur B place les siennes sur une zone comprenant les cinq premières rangées d'hexagones entiers à partir du bord sud de la carte.
Comme pour le scénario précédent, les deux joueurs placent leurs unités en même temps.

Règles particulières:
aucune.

But du jeu: les joueurs doivent se rendre maîtres du champ de bataille en éliminant le plus possible d'unités ennemies.

Conditions de victoire:

Le joueur qui a éliminé toutes les unités de son adversaire a gagné la partie.
Si, à l'issue du nombre de tours prévus pour la partie, aucun joueur n'a réussi à éliminer toutes les unités de son adversaire, la vainqueur est déterminé en faisant la différence entre les pertes subies par chaque camp (ces pertes se calculent en additionnant les potentiels de combat des unités éliminées dans chaque camp). Une différence de 11 points et plus correspond à une victoire de celui qui a subi le moins de pertes. Dans le cas où cette différence est égale ou inférieure à 10, la partie se solde par un match nul.
Durée: 10 tours.

Précisions: aucune.
   


Forces en présences scénario IV
Joueur A et B sur la carte






Force en présence scénario IV
Joueur A et joueur B hors carte
Renfort I



Renfort II




Renfort III



Renfort IV


SCENARIO IV

Situation:
souvent, de grandes batailles ont été le fait de rencontres imprévues et ont été engagées sans regroupement préalable des forces, les renforts intervenant au fur et à mesure. C'est ce genre de situation qu'illustre ce scénario.

Cartes:
selon schéma.
Forces en présence : selon schéma.

Positionnement:
Le joueur A place ses unités, sur les cartes A et B, où il le veut sur une zone comprenant les sept premières rangées d'hexagones entiers à partir du bord nord des cartes.
Le joueur B place les siennes sur une zone comprenant les sept premières rangées d'hexagones entiers à partir du bord sud des cartes.
Comme pour le scénario précédent, les deux joueurs placent leurs unités en même temps (pour les renforts, voir les règles particulières, ci-dessous).

Règles particulières:

Quatre options de renforts sont proposées dans le cadre de ce scénario. Les joueurs doivent en choisir une avant de commencer la partie (il est conseillé de les jouer dans l'ordre proposé).
Les renforts entrent sur le champ de bataille aux endroits et aux moments indiqués par l'option choisie. Quelle que soit celle-ci, les unités du joueur A entreront toujours par le nord des cartes, celles du joueur B par le sud.
Une unité de renfort entre toujours en jeu au cours de la phase de mouvement du joueur concerné.
Le demi-hexagone du bord de la carte compte toujours pour un hexagone entier.

o Option 1:
Renfort 1 - 2ème tour
Joueur A, route "ouest" de la carte A.
Joueur B, route "est" de la carte B. Renfort II - 3ème tour
Joueur A, route "est" de la carte B.
Joueur B, route "ouest" de la carte A. Renfort III - 5ème tour
Joueur A, route "centre ouest" de la carte A.
Joueur B, route "centre est" de la carte B. Renfort IV - 6ème tour
Joueur A, route "centre est" de la carte B.
Joueur B, route "centre ouest" de la carte A.

o Option 2:
Les renforts entrent aux endroits et aux tours indiqués dans l'option 1, mais les joueurs décident librement de l'ordre dans lequel ils les font entrer (par exemple, renfort III au 2ème tour, puis renfort I au 3ème tour, etc.).

o Option 3:
Identique à l'option 2, mais, de surcroît, les joueurs peuvent librement choisir par laquelle des quatre routes il veulent faire entrer leurs renforts (ils peuvent ainsi décider de faire entrer tous leurs renforts par la même route).

o Option 4:
A chaque tour à partir du 2ème, le joueur actif lance un dé : le score obtenu correspond au renfort qui doit entrer (par exemple, si un 3 est obtenu, c'est le renfort III qui doit entrer en jeu). Si un 5 ou un 6 est obtenu, aucun renfort ne peut entrer, de même si c'est un chiffre correspondant à un renfort déjà entré en jeu. Lorsqu'il ne restera à un joueur plus qu'un seul renfort à faire entrer, il pourra lancer deux fois le dé par tour.
Avec ce système, il n'est pas impossible que certains ou tous les renforts d'un joueur n'entrent pas en jeu.
Note: rien n'interdit d'inventer d'autres options.
But du jeu : les joueurs doivent se rendre maîtres du champ de bataille en éliminant le plus possible d'unités ennemies.

Conditions de victoire:
Le joueur qui a éliminé toutes les unités de son adversaire a gagné la partie.
Si, à l'issue du nombre de tours prévus pour la partie, aucun joueur n'a réussi à éliminer toutes les unités de son adversaire, le vainqueur est déterminé en faisant la différence entre les pertes subies par chaque camp (ces pertes se calculent en additionnant les potentiels de combat des unités éliminées dans chaque camp). Une différence de 13 points et plus correspond à une victoire de celui qui a subi le moins de pertes. Dans le cas où cette différence est égale ou inférieure à 12, la partie se solde par un match nul.

Durée:
12 tours.

Précisions:
il est à noter que chaque groupe d'unités de renfort correspond à ce qui serait, dans la réalité historique, un corps d'armée des guerres révolutionnaires ou napoléoniennes.
   
SCENARIO V
Situation: la campagne est maintenant bien engagée. Les lignes d'opération sont mieux définies. Les corps d'armées ont pour mission de rompre la cohésion des forces ennemies et de s'implanter dans des zones stratégiques précises.
   
Cartes: selon schéma.

Forces en présence: toutes les unités du joueur A, au nord, et du joueur B, au sud (voir les règles particulières, ci-dessous).

Positionnement:
les joueurs font entrer sur la carte, au 1er et au 3ème tour, trois groupes de pions par trois des quatre routes de leur bord de carte (voir règles particulières).

Règles particulières:
avant le début de la partie, les joueurs doivent répartir leurs unités en six groupes d'au moins trois unités et ne comportant, chacun , qu'un seul pion d'artillerie au maximum.

But du jeu:
les joueurs doivent se rendre maîtres du plus grand nombre de zones de la carte. Il y en a quatre en tout. Elles sont délimitées par la pliure centrale de chaque carte et par ses bords.

Conditions de victoire:

Un zone contrôlée donne droit à un point de victoire. Un point supplémentaire est attribué au joueur qui contrôle deux zones adjacentes.
Pour contrôler une zone, il faut avoir dans celle-ci un minimum de trois unités dont le total des potentiels de combat est au moins égal au double de celui des unités adverses présentes dans la zone. Les unités placées sur des demi-hexagones ou sur des hexagones situés à la pliure de chaque carte ne sont pas pris en compte.
Durée: 10 tours.

Précisions:
les groupes d'unités correspondent à ce qui, dans la réalité historique, était appelé des corps d'armée.
 
SCENARIO VI
Situation: grâce à sa bonne implantation stratégique, une des armées peut envisager une offensive d'envergure vers la capitale ennemie où les corps d'armée adverses ont établi une ultime zone de défense.
   
Carte: selon schéma.

Forces en présence:
tous les pions.

Positionnement:
Le joueur B place 9 de ses unités, où il le veut, sur la carte A et 10 unités sur la carte B. Les 6 unités qui lui restent pourront entrer, à partir du 4ème tour, par le bord "ouest" de la carte A.
A partir du 1er tour et à chacun des quatre tours suivants, le joueur A fait entrer 5 de ses unités par le bord "est" de la carte B.

Règles particulières:
Les 10 unités que le joueur B doit placer sur la carte B ne peuvent pas être placées à moins de 10 hexagones entiers du bord est de cette carte (mais rien ne les empêche de progresser vers l'est en cours de partie).
les tours de nuit (voir la rubrique "durée du jeu") amènent les modifications suivantes :
- tous les potentiels de mouvement des unités sont réduits d'un point,
- l'artillerie ne peut pas bombarder,
- les zones de contrôle subsistent, mais les combats ne sont pas
obligatoires.

But du jeu:
le joueur A doit faire sortir le plus grand nombre de ses unités par le bord "ouest" de la carte A. Les unités ainsi sorties ne peuvent plus revenir en jeu.

Conditions de victoire:
1. Si le joueur A n'a fait sortir aucune de ses unités, le joueur B gagne.
2. Si le joueur A a fait sortir des unités dont le total des potentiels de combat est inférieur ou égal à 6, la partie se solde par un match nul.
3. Si le joueur A a fait sortir des unités dont le total des potentiels de combat est supérieur à 6, mais inférieur ou égal à 16, il remporte une victoire.
3. Si le joueur A a fait sortir des unités dont le total des potentiels de combat est supérieur à 16, il remporte une grande victoire.
Note: les unités ne peuvent pas sortir de la carte durant les tours de nuit (voir la rubrique "durée").

Durée:
21 tours, mais la partie peut s'arrêter lorsque des conditions de victoire sont irrémédiablement remplies.
Les tours 1 à 9 et 13 à 21 sont des tours de jour. Les tours 10-12 sont des tours de nuit.
Note: pour suivre le déroulement des tours 13 à 21, il suffit de reprendre la bande de succession des tours à 1.

Précisions:
les tours de jour représentent environ lh20 de temps réel, mais les tours de nuit représentent 4h de temps réel. Les 21 tours représentent donc, au total, deux jours et une nuit en temps réel.
 


Forces en présence joueur A







            
SCENARIO VII
Situation: la situation est très délicate pour l'un des deux camps. Sa capitale a été prise et plusieurs corps ennemis sont en mesure de se rassembler face aux débris de son armée qui a subi tant de revers depuis le début de la campagne. Heureusement, l'intervention d'un chef prestigieux et un sursaut national ont pour effet de galvaniser les troupes dont le moral intact permet de croire encore à un revirement décisif.

Cartes: selon schéma.

Forces en présence: selon schéma.

Positionnement:
Le joueur A place ses unités où il le désire, mais obligatoirement à moins de 12 hexagones entiers du bord sud des cartes.
Le joueur B fait entrer, au premier tour, les groupes 1, II et III par trois des quatres routes du bord sud des cartes. A partir du 4ème tour, il fera entrer le groupe IV par l'une de ces quatre routes. Mais toutes les routes d'entrée devront être choisies avant le début de la partie (et notées sur une feuille de papier), à l'insu du joueur A et avant qu'il place ses unités sur la carte.

Règles particulières:
Ce scénario doit être joué deux fois, à la deuxième, le joueur A prenant la place du joueur B. Ce n'est qu'à l'issue de ces deux "manches" que le gagnant de la partie peut être déterminé en application du système suivant :
- 2 victoires ou 1 victoire et 1 nul = partie gagnée,
- 1 victoire et 1 défaite ou 2 nuls = match nul,
- 2 défaites ou 1 défaite et 1 nul = partie perdue.

But du jeu: les joueurs doivent s'efforcer d'affaiblir les forces ennemies.
Conditions de victoire : les joueurs déterminent le pourcentage de leurs pertes (en potentiels de combat) par rapport au total de leurs potentiels de combat du début de la partie. Les pourcentages des deux joueurs sont comparés : une différence égale ou inférieure à 5% équivaut à un match nul. Si cette différence est supérieure à 5%, elle équivaut à une victoire de celui qui a subi le moins de pertes.

Durée : 12 tours.

Précisions : les groupes de pions du joueur B peuvent être assimilés à des corps d'armée révolutionnaire ou du 1er Empire.
Forces en présence joueur B  
Groupe I
Groupe II
Groupe III
Groupe IV
   
SCENARIO VIII
Situation: Les points stratégiques et la capitale d'un des adversaires sont pris. Ce qui reste de son armée semble irrémédiablement désorganisé. Le vainqueur croit qu'il peut exiger une capitulation sans condition. Mais, chez le vaincu, un vieux général victorieux de plusieurs campagnes a réussi à rassembler les restes épars d'une armée et manÅ“uvre pour provoquer l'ultime affrontement par lequel il espère obtenir un traité de paix honorable.
   
Cartes: selon schéma.

Forces en présence: tous les pions.

Positionnement:
Le joueur A place ses unités où il le veut sur les cartes, mais à moins de 11 hexagones entiers de leur bord nord.
Le joueur B retire de ses forces 3 unités d'infanterie, 2 unités de cavalerie et 1 unité d'artillerie et place les unités restantes, où il le veut sur les cartes, mais à moins de 11 hexagones entiers de leur bord sud. Les unités retirées interviendront en renfort au cours de la partie (voir les règles particulières).

Règles particulières:
1. A partir du 3ème tour, le joueur B doit lancer le dé au début de chacun de ses tours. Sur un score de 1 ou 2, ses 6 unités de renfort entreront ensemble par une route du bord sud des cartes (il se peut qu'ils n'y entrent jamais si le joueur ne parvient pas à obtenir le score exigé).
2. On peut introduire les règles concernant le moral des troupes telles qu'elles sont décrites dans les "règles avancées". Elles peuvent être appliquées de plusieurs manières, au choix :
a. Dès que les pertes d'une armée atteignent 50% du total des potentiels de combat des unités qui la composaient en début de partie, cette armée est démoralisée.
b. Dès que l'armée du joueur A a subi des pertes de 40% de ses potentiels de combat, elle est démoralisée. Par contre, l'armée du joueur B ne sera démoralisée que si elle a subi des pertes d'au moins 60% de ses potentiels de combat.
c. Dès qu'une armée est démoralisée selon les règles de l'option a ou b ci-dessus (au choix des joueurs), l'armée adverse ne peut plus être démoralisée (quel que soit le niveau des pertes qu'elle subit).

But du jeu: les joueurs doivent se rendre maîtres du champ de bataille en éliminant le plus possible d'unités ennemies.

Conditions de victoire:
Le joueur qui a éliminé toutes les unités de son adversaire a gagné la partie.
Si, à l'issue du nombre de tours prévus pour la partie, aucun joueur n'a réussi à éliminer toutes les unités de son adversaire, chacun d'eux totalise le nombre d'unités qu'il possède encore sur les cartes et y additionne leurs potentiels de combats. On compare alors les résultats obtenus : une différence de 11 points et plus correspond à une victoire de celui qui a le meilleur total. Dans le cas où cette différence est égale ou inférieure à 10, la partie se solde par un match nul.

Durée: 12 tours.

Précisions: c'est l'armée du joueur A qui représente les forces réunies en un dernier effort de résistance du vaincu.
 
SCENARIO IX
Ce scénario reprend les thèmes des scénarios VII et VIII, mais les effectifs et le moral sont déterminés aléatoirement. Il se subdivise en deux scénarios distincts, IXa et IXb.
SCENARIO IXA
Situation: la même que celle du scénario VII.

Cartes : comme scénario VII.

Forces en présence:
Le joueur A réunit ses unités en trois tas (infanterie, cavalerie et artillerie). Sans regarder, il prélève 9 unités du premier tas (infanterie), 4 unités du second (cavalerie) et 3 unités du troisième (artillerie). Il constitue ensuite un groupe de renfort en prélevant de la même manière 1 unité d'infanterie et 1 unité de cavalerie supplémentaires.
Le joueur B procède comme le joueur A et tire au hasard les unités d'infanterie, de cavalerie et d'artillerie afin de composer, l'un après l'autre, les groupes indiqués par le scénario VII.
Les unités ainsi tirées ne sont pas dévoilées à l'adversaire.

Positionnement: comme indiqué par le scénario VII. Le joueur A dispose cependant de deux unités de renfort (voir ci-dessus) qu'il pourra faire entrer en jeu, par une des routes du bord nord des cartes, quand il le voudra, au début d'un de ses tours à partie du 4ème.

Règles particulières: les mêmes que celles du scénario VII, avec, cependant les variantes suivantes :
- les joueurs doivent déplacer leurs unités face cachée comme si, toutes, elles étaient des unités d'artillerie disposant d'un potentiel de mouvement de 3..
- une unité n'est retournée, face visible que si:
1. le joueur veut lui faire bénéficier de son potentiel de mouvement réel.
2. elle se retrouve dans un hexagone adjacent à une unité ennemie (qui, elle aussi, devra être retournée).
3. il y a bombardement (on retourne l'unité qui bombarde ainsi que l'unité bombardée).
Bien entendu, toutes les règles avancées sont utilisées.

But du jeu , Conditions de victoire, Durée et Précisions: les mêmes que dans le scénario VII.


SCENARIO IXB
Situation: la même que dans le scénario VIII.

Cartes: comme scénario VIII.

Forces en présence: les mêmes que dans le scénario VIII.

Positionnement: comme dans le scénario VIII, mais les 6 unités du joueur B qui interviendront en cours de partie sont tirés au sort suivant la procédure utilisée pour le scénario IXa, ci-dessus.

Règles particulières: les mêmes que celles qui ont été introduites dans le scénario VIII, avec, en plus les suivantes :
1. Déplacement des unités face cachée (comme dans le scénario IXa).
2. Démoralisation des armées à partir d'un taux de pertes déterminé par chaque joueur en lançant secrètement un dé en début de partie avant de consulter les tables suivantes:
 
Joueur A
Score
Taux de pertes à partir duquel l'armée est démoralisée
 
1
30% de perte
 
2 ou 3
40% de perte
 
4 ou 5
50% de perte
 
6
60% de perte
Joueur B
Score
Taux de pertes à partir duquel l'armée est démoralisée
 
1 ou 2
40% de perte
 
3 ou 4
50% de perte
 
5 ou 6
60% de perte
   
Bien entendu, toutes les règles avancées sont utilisées.

But du jeu , Conditions de victoire, Durée et Précisions: les mêmes que dans le scénario VIII.
 

SCENARIO X
Situation: tout à fait classique : deux armées s'affrontent pour obtenir la maîtrise du champ de bataille.

Cartes: Vous pouvez placez le cartes comme vous le désirez à condition de les raccorder par leurs cotés les plus long comme dans les scénarios IV et VII.

Forces en présence: toutes les pions.

Positionnement:
Le joueur A place librement ses unités dans une zone comprenant les 10 premières rangées d'hexagones entiers à partir du bord nord des cartes.
Le joueur B place librement ses unités dans une zone comprenant les 10 premières rangées d'hexagones entiers à partir du bord sud des cartes.

D'un commun accord, les deux joueurs peuvent retirer, avant de commencer la partie, au choix ou au hasard, 3 unités d'infanterie, 1 de cavalerie et 1 d'artillerie de leurs propres forces. Ces unités pourront entrer en renfort, en groupe ou isolément, à partir du 2ème tour lorsque chaque joueur l'estimera utile. Elles entreront par n'importe quel hexagone du bord de la carte du joueur. A partir du l0ème tour, aucune unité ne pourra plus entrer sur le champ de bataille.
Il est aussi possible de tirer au sort le tour auquel les 5 unités entreront, en groupe, sur le champ de bataille. Pour cela, chaque joueur lance un dé et ajoute 2 au score obtenu : le total indique le numéro du tour d'entrée des unités. Ce numéro peut, ou non, être indiqué à l'adversaire, selon ce que décident les joueurs en début de partie.

Règles particulières :
1. Toutes les règles avancées, certaines d'entre elles ou aucune d'elles (au choix des joueurs).
2. Les règles sur les déplacements face cachée des unités (telles qu'elles sont décrites dans le scénario IXa).
3. Taux de démoralisation tiré au sort (comme dans le scénario IXb) et déterminé en consultant la table suivante:

Score
Taux de pertes à partir duquel
l'armée est démoralisée
1 ou 2
40% de perte
3 ou 4
50% de perte
5 ou 6
60% de perte
Ce taux de démoralisation peut être annoncé ou caché à l'adversaire.

But du jeu: se rendre maître du champ de bataille.

Conditions de victoire :
Le joueur qui a éliminé toutes les unités de son adversaire a gagné la partie en remportant une grande victoire.
Si, à l'issue du nombre de tours prévus pour la partie, aucun joueur n'a réussi à éliminer toutes les unités de son adversaire, chacun d'eux totalise le nombre d'unités qu'il possède encore sur les cartes et y additionne leurs potentiels de combats. On compare alors les résultats obtenus : une différence de 10 points et plus correspond à une victoire de celui qui a le meilleur total. Dans le cas où cette différence est égale ou inférieure à 10, la partie se solde par un match nul.

Durée: 12 tours.

Précisions: aucune.

 
Tableau Récapitulatif
TYPE Effet sur le mouvement Effet sur le combat
Clair 1 p.mvt Aucun
Village 1p.mvt défenseur doublé
Chemin 1 p.mvt dépend du terrain
Route 1/2 p.mvt dépend du terrain
Pont Aucune pénalité défenseur doublé
Rivière Infranchissable par bombardement
Ruisseau + 1 P.mvt pour passer attaquant: -1 au dé
Marais Infanterie: 2 p.mvt
Cavalerie: 3p.mvt

Artillerie: Interdit*
défenseur doublé
Forêt défenseur doublé
Ligne de crête Aucune pénalité Attaque vers le haut:
-1 au dé.
Bombardement du haut vers le bas: + 1 hex
* ces cases peuvent être parcourues en suivant une route ou un chemin
P.mvt: point de
mouvement
hex: hexagone
A.r: Attaquant recule
A.e: Attaquant liminé
D.r: Défenseur recule
D.e: Défenseur éliminé
Ech: Echange
TABLEAU DES RESULTAT DE COMBAT
 
Rapport des potentiels de combat

R  d
é  u
s
u  d
l   é
t
a
t

1- 4
1-3
1-2
1-1
2 -1
3-1
4-1
5-1
6-1
6
A.r
D.r
D.r
D.r
D.r
D.e
D.e
D.e
D.e
5
A.r
A.r
D.r
D.r
D.r
D.r
D.e
D.e
D.e
4
A.r
A.r
A.r
D.r
D.r
D.r
D.r
D.e
D.e
3
A.e
A.r
A.r
A.r
D.r
D.r
D.r
D.r
D.e
2
A.e
A.e
A.r
A.r
A.r
D.r
D.r
Ech
Ech
1
A.e
A.e
A.e
A.r
A.r
Ech
Ech
Ech
Ech
 
Plateau de jeu (taille réelle = 48 x 35) il est dividé en deux parties, A et B
plateau de jeu
 
Présentation du jeu de société Grands Stratèges