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jeux de société, de stratégie et de plateau
 
 
GOA

Présentation du jeu de société Goa

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu (voir fin de page)

20 Marqueurs de prospérité


50 Pions "sacs d'épices" en bois (10 de chaque couleur)

gingembre  muscade  cannelle     poivre     clou de giroffle

1 Tuile drapeau


20 Marqueurs d'enchère de 4 couleurs
(jaune, vert, bleu et rouge) (ci-dessous les marqueur du joueur jaune)


27 Tuiles marquée d'un A au dos

dos des tuiles                                                                                   quelques exemple des ces tuiles

27 Tuiles marquée d'un B au dos

dos des tuiles                                                                                   quelques exemple des ces tuiles

18 Tuiles colonies

dos des tuiles                                                                                   quelques exemple des ces tuiles

10 Cartes d'action (recto verso identique)


18 Cartes colon
(recto verso identique)

12 cartes de 1      6 cartes de 3

17 Cartes navire
(recto verso identique)

12 cartes de 1      5 cartes de 3

45 Cartes Ducats

dos des cartes     15 de vleur1    12 de valeur 2    10 de valeur 5    8 de valeur 10

30 Cartes d'expédition

dos des cartes                                                                                   quelques exemple des ces cartes

4 Tableaux "Entrepôt" (jaune, vert, bleu et rouge) (ci-dessous les marqueur du joueur vert)


4 Tableaux "développement" (jaune, vert, bleu et rouge) (ci-dessous les marqueur du joueur vert)
 

RÈGLE DU JEU:
Traduction de base: http://aucoindujeu.com

Corrections, ajouts et mise en page http:/jeuxstrategie.free.fr

 
PREPARATION
- Placez le plateau de jeu au milieu de la table.
- Triez les tuiles en fonction de leurs dos ; une pile avec les A et une autre avec les B.
- Les 27 tuiles A sont mélangées et placées face visible sur la matrice 5x5 au centre du plateau de jeu.
- Les deux tuiles A non utilisées sont remises dans la boite. Les tuiles B sont placées sur l'emplacement correspondant sur le
  plateau.
- Les cartes navires, colons, ducats et actions supplémentaires sont placées face visible sur les emplacements correspondant du
  plateau.
- Les cartes d'expédition sont mélangées et placées face cachée sur l'emplacement correspondant du plateau.
- Les colonies (tuiles K) sont triées selon leurs noms (Quilon, Cochin, Madras, Calicut) et placées face visible sur les espaces
  correspondants en haut du plateau.
- Les pions "sacs d'épices" sont placés à coté du plateau et constituent une pioche commune.
- Chaque joueur prend un tableau entrepôt et un tableau de développement. Ils prennent aussi leur marqueur d'enchère de leur
  couleur. A quatre joueurs, les cinq marqueurs sont utilisés, à trois joueurs on utilise seulement les marqueurs 1-4, et à deux
  joueurs on utilise les marqueurs 1-3.
- Chaque joueur place cinq cubes gris (marqueurs de prospérité) sur la rangée supérieure de chaque colonne de son tableau de
  développement.
- Chaque joueur reçoit 4 navires et 2 colons.
- Le plus jeune retourne la première carte d'expédition face visible, puis chaque joueur à tour de rôle, ensuivant le tour de jeu, fait de
  même. Le premier joueur à retourner une carte avec un petit symbole tigre en bas à droite devient le premier joueur. Il prend la
  tuile drapeau et 7 ducats. Les autres joueurs reçoivent 10 ducats. L'argent doit rester caché pendant la partie. Le joueur le plus
  âgé tiendra le rôle de banquier.
 

Voici la disposition de départ, en bas on voit la position du joueur rouge (il n'est pas le premier joueur)
 
DEROULEMENT DU JEU
Une partie de Goa est divisée en 2 étapes, A et B. Chaque étape consiste en 4 manches. Lorsque la première étape est terminée, les tuiles A restantes sont défaussées et remplacées par les tuiles B.
Lorsque la seconde étape est terminée, le comptage de point à lieu, la partie est finie.

Chaque manche est composée des 4 phases suivantes:
1. Placement des marqueurs d'enchère.
2. Vente aux enchères des tuiles.
3. Phase d'action.
4. Fin de la manche.
 
1. Placement des marqueurs d'enchère
Le joueur avec le drapeau commence. Il place le drapeau sur le bord de la matrice 5x5 ou sur une case vide et le recouvre de son marqueur d'enchère de valeur 1. Il doit y avoir au moins une tuile adjacente orthogonalement (horizontalement ou verticalement) au drapeau (la position de la figure a est interdite). Le joueur suivant en sens horaire choisit une tuile adjacente orthogonallement ou en diagonale au drapeau et y place son marqueur d'enchère de valeur 2 (figure b). Le joueur suivant en sens horaire choisit une tuile adjacente orthogonallement ou en diagonale à la tuile recouverte du marqueur d'enchère de valeur 2 et y place son marqueur d'enchère de valeur 3. Cette procédure se répète pour le joueur suivant.

Le propriétaire du drapeau choisit enfin une dernière tuile qu'il recouvre de son marqueur d'enchère de valeur suivante (marqueur 5 dans le cas d'une partie à 4 joueurs, 4 dans le cas d'une partie à 3 joueurs, 3 dans le cas d'une partie à 2 joueurs); le propriétaire du drapeau place toujours le premier et le dernier marqueur d'enchère.

Les marqueurs d'enchère forment ainsi une chaîne, chacun voisin du suivant orthogonalement ou en diagonale (1,2,3,4,5 à 4 joueurs, 1,2,3,4 à 3 joueurs et 1,2,3 dans une partie à 2 joueurs) (figure c).

Si un joueur ne peut pas choisir une tuile voisine (s'il n'y en a pas de disponible), il peut en choisir une arbitrairement. On recommence une chaîne à partir de ce marqueur (figure d).

Cette phase se termine lorsque le propriétaire du drapeau place son deuxième marqueur d'enchère.
 

figure a

figure b

figure c

figure d
       
2. Vente aux enchères des tuiles
Le drapeau est toujours mis aux enchères en premier. Le joueur à gauche du propriétaire du drapeau fait une première enchère ou passe son tour. Le tour continu en sens horaire, chaque joueur peut faire une enchère ou passer, le propriétaire du drapeau fait la dernière enchère. Le plus fort enchérisseur prend le drapeau et paye son propriétaire en ducats. Si l'acheteur est déjà propriétaire du drapeau, il paye le montant de son enchère à la banque. Si tous les joueurs passent, le propriétaire garde son drapeau gratuitement.
Note: Il n'y a bien qu'un seul tour d'enchère.
Le joueur qui acquiert le drapeau gagne une carte d'action supplémentaire.
Note: Si un joueur garde gratuitement son drapeau, il gagne quand même une carte d'action supplémentaire.

Ensuite c'est au joueur ayant placé le marqueur d'enchère de valeur 2 de vendre la tuile correspondante selon la même règle que pour l'enchère du drapeau. Le joueur à sa gauche fait la première enchère et le tour continu en sens horaire. Cette phase continue jusqu'à ce que toutes les tuiles sur les quelles se trouvaient des marqueurs soient vendues

Les marqueurs d'enchère retournent à leurs propriétaires.
Note de jeuxstrategie: Rien dans la règle n'interdit a un joueur d'acquérir plusieurs tuiles.


3. Phase d'action.
Chaque joueur dispose de trois actions. Le propriétaire du drapeau est le premier à jouer et accomplit une action de son choix parmi les 6 disponibles. Puis c'est au tour du joueur suivant (sens horaire) d'accomplir l'action de son choix. Une fois que tout les joueurs ont accomplit leur première action, le propriétaire du drapeau accomplit sa seconde action, les autres joueurs font de même dans l'ordre du tour de jeu. Il en va de même pour la troisième action.

Les joueurs ont le choix entre les 6 actions suivantes:
1. Progression sur le tableau de développement
2. Construction de navires
3. Récolte
4. Taxes
5. Expédition
6. Fonder une colonie
 
Progression sur le tableau de développement
Cette action permet au joueur de déplacer un de ses marqueurs de prospérité d'une ligne vers le bas. Cette action lui coûte des épices et des navires. Les épices nécessaires sont indiquées entre les deux rangées correspondantes du tableau. Le joueur doit payer exactement le nombre et le type d'épices indiqué pour pouvoir avancer son marqueur d'un niveau. De plus chaque sac d'épice requiert un navire. Le joueur prend les épices de ses colonies ou plantations et le même nombre de navires et les défausse dans la pioche commune.
Exemple: Le joueur rouge avance son marqueur de prospérité de la deuxième rangée à la troisième dans la colonne des taxes. Il doit payer une cannelle et un poivre ainsi que deux navires.

Progresser les marqueurs de prospérité dans le tableau de développement permet:
- lors du décompte final plus les marqueurs sont avancés plus on obtient de points
- d'augmenter les ressources dont il pourra disposer lors de ses prochaines actions.
   
Construction de navires (1 ère colonne)
Lorsqu'un joueur choisit cette action, il prend de la pioche le nombre de navires indiqué par son marqueur de prospérité de sa colonne navires.
Exemple: Le marqueur de développement se trouve sur la deuxième ligne de la colonne construction de navire. Le joueur reçoit 2 navires lorsqu'il choisit d'accomplir l'action Construction de navires.
   
Récolte (2 ème colonne)
Lorsqu'un joueur choisit cette action, il prend de la pioche le nombre de sacs d'épices indiqué par son marqueur de prospérité de sa colonne épice. Il doit immédiatement les placer sur les emplacements correspondants de ses colonies
ou plantations. .
Note jeuxstrategie: Attention la plus part des plantations ou colonies ne peuvent recevoir qu'un ou deux types d'épices.
S'il n'y a pas assez de place disponible dans ses colonies ou plantations, les sacs en excédents sont perdus et restent dans la pioche commune.
Exemple: Le joueur reçoit 4 sacs d'épices de sont choix (a condition de pouvoir les placer sur ses plantations ou colonies)
   
Taxes (3 ème colonne)
Lorsqu'un joueur choisit cette action, il prend de la pioche le nombre de ducats indiqué par son marqueur de prospérité de sa colonne ducat.
Exemple: Le joueur reçoit 6 ducats de la banque.
   
Expédition (4 ème colonne)
Il y a deux chiffres dans chaque rangée de la colonne expédition (4 ème colonne) du tableau de développement. Le chiffre de gauche indique combien de cartes un joueur peut piocher s'il choisit cette action. Le chiffre de droite est le
nombre de cartes maximum qu'un joueur peut avoir en main.
Lorsqu'un joueur choisit cette action, il prend de la pioche le nombre de cartes Expédition indiqué par son marqueur de prospérité de sa colonne Expédition (chiffre de gauche).

Toutefois il ne peut avoir en main, après avoir pioché, plus de cartes qu'indiqué par le chiffre de droite. Pour éviter cela le joueur a 3 possibilités, qu'il peut mixer.
- Piocher moins de carte que le nombre indiqué
- Jouer, avant de piocher, une et une seule carte Expédition (on ne peut jouer qu'une carte expédition lors de chaque action)
- Défausser, avant de piocher, un certain nombre de cartes Expédition.

Exemple 1: Un joueur a 1 carte Expédition en main et son marqueur de prospérité se trouve sur la quatrième ligne du tableau. Il pioche 2 cartes. Au final il ne possède pas plus de 4 cartes en main.

Exemple 2: Un joueur a 5 cartes Expédition en main et son marqueur de prospérité se trouve sur la cinquième ligne du tableau. Il pourrait piocher 3 cartes, mais ne peut pas en avoir plus de 5 en main. Il joue une carte (et reçoit 2 navires), il se défausse d'une carte, et décide de ne piocher que 2 cartes. Au final il ne possède 5 cartes en main.

Si un joueur choisit l'une des actions décrites ci-dessus, Construction de navire, Récolte, Taxes, Expédition, il reçoit des navires, des épices, de l'argent ou des cartes d'expédition. Pour la dernière colonne du tableau de développement, le joueur ne peut pas choisir l'action Colonie et piocher un nombre Colons correspondant. On ne peut obtenir des cartes Colons que lors de la phase de vente aux enchères des tuile (ex: en achetant la tuile Kolonist). Le nombre de Colons indiqué dans la dernière colonne, indique un nombre fixe de colons que l'on peut utiliser chaque fois que l'on choisit l'action Fonder une colonie.
 
Fonder une colonie
Lorsqu'un joueur choisit cette action, il tente de fonder une colonie. Pour fonder une colonie un joueur doit mobiliser un certain nombre de colons.
- 6 colons sont nécessaires pour fonder Quilon
- 8 colons sont nécessaires pour fonder Cochin
- 10 colons sont nécessaires pour fonder Madras
- 12 colons sont nécessaires pour fonder Calicut

En premier il doit indiquer le nom d'une colonie. Il ne peut pas tenter de fonder une colonie déjà fondée. Puis il doit tenter de mobiliser le nombre correspondant de colons. Ces colons peuvent provenir de trois sources différentes.
1. Le nombre de colons indiqué par le marqueur de prospérité de la colonne colons.
2. Le joueur pioche 2 cartes Expédition, et ajoute le nombre de colons indiqué.
3. Si ce nombre est insuffisant, le joueur peut utiliser des cartes colons de sa main.
 
Exemple: Le joueur à indiquer qu'il voulait fonder la colonie Madras (a). Il possède trois colons sur son tableau de développement (b). Sur les deux cartes d'expédition qu'il retourne figure 5 colons (c). Au total il possède maintenant 8 colons. Pour fonder l colonie Madras il se défausse de 2 cartes colon (d). Il a maintenant 10 colons au total et peut poser une des tuiles Madras sur son tableau entrepôt.
 
Si le joueur parvient à fonder sa nouvelle colonie, il prend la colonie et la pose sur la case correspondante de son entrepôt. Pour Quilon et Madras, le joueur peut choisir de la réserve la tuile de son choix. Les colonies Cochin et Calicut sont toutes semblables.
Dès qu'une nouvelle colonie est posée sur l'entrepôt, le nombre correspondant de sacs d'épices est placé sur cette tuile. Pour Quilon et Madras, le joueur peut choisir entre deux types de sacs. Pour Cochin et Calicut, le joueur est libre de choisir n'importe quel type de sacs.
 
 
Si le joueur échoue dans sa tentative de fondation, il reçoit en échange une carte colon. Cela peut arriver si le joueur ne peut pas fournir le nombre de colons demandé. Mais le joueur peut aussi ne pas vouloir utiliser des cartes colons de sa main, même s'il les possède.
 
4. Fin de la manche
La manche se termine avec les actions supplémentaires lorsque tous les joueurs ont effectué leurs trois actions. Elles sont accomplies en sens horaire en commençant par le premier joueur (détenteur du drapeau), les règles suivantes s'appliquent :
1. Une seule carte d'action supplémentaire peut être jouée par tour.
2. Un joueur qui passe son tour ne pourra plus jouer de cartes action supplémentaire lors des tours suivants.
3. Une seule carte d'action supplémentaire peut être conservée pour la manche suivante. Si à la fin de la première manche, un joueur possède plus d'une carte action, il doit jouer celle en surnombre.

Note: L'action supplémentaire est choisie parmi les six actions décrites ci-dessus.
Les cartes d'action supplémentaires jouées sont remises dans la pioche.
Cette phase se termine lorsque tous les joueurs ont passé.
 
FIN DE PARTIE
La partie se termine après la quatrième manche de l'étape B. Les joueurs totalisent alors leurs points de victoire, le gagnant est celui qui a le plus de points. En cas d'égalité, le joueur ayant le plus d'argent est le vainqueur.

Décompte des points:
 

Points de victoire pour la position des marqueurs de prospérité.
Des points sont attribués pour chacune des colonnes du tableau de développement en fonction de la position des marqueurs de prospérité :

1 ère rangée = 0 point
2 ème rangée = 1 point
3 ème rangée = 3 points
4 ème rangée = 6 points
5 ème rangée = 10 points
   
Points de victoire pour la fondation de colonie.
Des points sont attribués pour chaque fondation de colonies.
1 colonie = 1 point
2 colonies = 3 points
3 colonies = 6 points
4 colonies = 10 points
   
Points de victoire pour les cartes d'expédition.
Des points sont attribués pour chaque ensemble de cartes expédition qui présentent le même symbole.
1 carte = 1 point
2 cartes avec le même symbole = 3 points
3 cartes avec le même symbole = 6 points
4 cartes avec le même symbole = 10 points
5 cartes avec le même symbole = 15 points
6 cartes avec le même symbole = 20 points
Note: toutes les cartes expédition rapportent des points, pas seulement le plus important ensemble de cartes présentant le même symbole.
   
Points de victoire pour le joueur le plus riche.
Le joueur le plus riche en fin de partie reçoit 3 points. En cas d'égalité, tous les joueurs ex-aequo reçoivent trois points.
   
Points de victoire pour les plantations.
Chaque plantation où figure le symbole "1" en bas rapporte 1 point.
   
Points de victoire pour les tuiles violettes.
Chaque vente (défausse de 6 sacs d'épices) rapporte 4 points.
   
2 ou 3 points par tuile
   
Cartes d'expédition
Les cartes d'expédition sont divisées en trois parties. La partie supérieure correspond à l'utilisation durant la partie. En bas à gauche se trouve un, deux ou trois colons qui sont utilisés lorsqu'un joueur essaye d'établir une nouvelle colonie. En bas à droite se trouve l'un des cinq symboles permettant d'obtenir des points de victoire en fin de partie.
Un joueur peut utiliser ses cartes d'expédition pendant la partie ou il peut les conserver jusqu'à la fin en respectant le maximum autorisé.

Un joueur ne peut jouer qu'une seule carte d'expédition par action, que ce soit avant, pendant ou après. (y compris les actions supplémentaires).
   
Il y a trois façons d'obtenir des cartes d'expéditions:
1. En choisissant l'action expédition;
2. En réussissant à acheter aux enchères une tuile spéciale expédition.
3. En étant le premier joueur à atteindre l'avant dernière rangée de n'importe quelle colonne de son tableau de développement. Le joueur concerné peut alors piocher une carte d'expédition de la pioche. La même récompense est offerte au premier joueur qui atteint la dernière rangée de n'importe qu'elle colonne du tableau de développement. Il y a donc 10 récompenses à décerner, deux pour chaque colonne.

Utilisation des cartes expédition durant la partie.

Lorsqu'une carte expédition est jouée pendant la partie, on distingue deux types de cartes différentes :
- Les cartes d'expédition qui modifie une action particulière. Elles sont marquées avec un A dans le coin supérieur. Ces cartes ne peuvent être jouées que lorsque l'action en question est choisie,
- Les cartes d'expédition indépendantes de toutes actions. Elles peuvent être jouées à tout moment pendant le tour du joueur, c'est à dire avant, pendant ou après une action quelconque.
 
Cartes expédition peuvant être joué indépendament d'une action   Cartes expédition pouvant modifier une action.
Le joueur gagne deux navires
  Action Récolte - colons, navires, épices en haut
Un joueur peut choisir un mélange de navires, colons et épices au lieu de prendre uniquement des épices lors de l'action récolte.
         
Le joueur gagne deux colons   Action Fonder une colonie - 2 cartes expédition + 1
Le joueur pioche une carte expédition supplémentaire lors de la fondation d'une colonie.
Note: Les joueurs doivent se mettrent d'accord en début de partie, si cette carte expédition doit obligatoirement être jouée avant de retourner la première carte expédition lors de la fondation d'une colonie.
         
Le joueur gagne cinq ducats   Action progression sur le tableau de développement - épices barrées
Le joueur peut progresser sur son tableau de développement en payant uniquement les navires.
         
Le joueur gagne deux épices quelconques et les place sur les plantations ou les colonies appropriées.   Action progression sur le tableau de développement - navires barrés
Le joueur peut progresser sur son tableau de développement en payant uniquement les épices
         
Le joueur peut défausser autant d'épices qu'il le souhaite contre trois ducats par sac d'épice.   Action progression sur le tableau de développement - ducats
Le joueur peut progresser sur son tableau de développement en payant uniquement en ducats, et non en épice et navire. La carte indique le nombre de ducats requis pour progresser d'une case maximum sur le tableau de développement.
Important: Jouer une carte expédition ne constitue pas une action. Il est toujours possible de défausser des cartes expédition.

Utilisation des cartes expédition lors du décompte.
Le joueur gagne des points de victoire pour les cartes d'expédition qu'il garde en main jusqu'à la fin de la partie. Il est intéressant d'avoir des cartes comportant le même symbole, les cinq symboles existants sont : tigre, poisson, palmier, palourde et statue, chaque symbole est présent six fois.
 
Les Tuiles et leur utilisation
Entre parenthèse figure les séries dans les quelles elles apparaissent)
 

Flagge
Drapeau
  Le joueur qui achète le drapeau gagne une carte d'action supplémentaire et devient le nouveau premier joueur.
       
plantage (A+B) Plantation   Une plantation est placée dans un champ vide dans la rangée supérieure de l'entrepôt.
  Les plantations ont de une à trois cases pour les épices qui sont immédiatement ,lors l'achat de la plantation, recouvert par les sacs d'épices correspondant. Un joueur qui a déjà quatre plantations au moment de l'achat d'une nouvelle plantation doit en défausser une de ses anciennes ainsi que les épices qui s'y trouvent pour pouvoir placer là nouvelle à sa place.
Les anciennes plantations comportant seulement une case épice sont gardées face cachée, devant le joueur, jusqu'à la fin de la partie, elles rapporteront un point de victoire. Sinon elles sont défaussées dans la boite.
     
Mission (B)
croix violette
  Le joueur conserve ces missions face cachée devant lui jusqu'à la fin de la partie. Elles rapporteront 2 ou 3 points de victoire.
 
Tausch (B)
Echange
  Lors de son achat, le joueur pose cette tuile devant lui. Lors d'une de ses prochaines actions, il pourra prendre n'importe quelle tuile se trouvant sur le plateau de jeu et la remplacer par celle-ci. Dans la suite du jeu la tuile Tausch pourra de nouveau être acheté aux enchères.
       
Les six tuiles suivantes sont échangées contre les ressources correspondantes immédiatement après leur achat:
 
Schiffe (A+B)
Navires
  Le joueur reçoit 4 navires.
       
Kolonisten (A+B)
Colons
 

Le joueur reçoit 4 colons.

 

 
Schiffe Kolonisten (A+B)
Navires/Colons
  Le joueur choisit au choix 3 colons ou 3 navires.
       
Siedlung (A+B)
Village
  Le joueur reçoit un navire, une carte d'action supplémentaire et un colon.
       
Zusatzaktionen A+B Carte d'action supplémentaire   Le joueur reçoit deux cartes d'actions supplémentaires.
       
Expeditionen (A+B)
Expédition
  Le joueur reçoit deux ou trois cartes d'expédition.
Le joueur peut prendre les cartes même s'il excède la limite autorisée. En effet, cette limite ne prend effet que lorsque le joueur choisit l'action expédition.
       
Lorsqu'un joueur achète une des 9 tuiles suivantes, il là place face visible devant lui. Ces tuiles peuvent être utilisées, avant, pendant ou après une action.
Les tuiles rouges peuvent être utilisées par le joueur dès l'action suivant leurs achats, mais elles ne peuvent être utilisées qu'une seule fois par manche. Pour indiquer le faite que la tuile à été utilisée durant ce tour, le joueur la retourne (face marquée d'un A visible). Il là retournera face visible au début de la manche suivante.
 
Schiff (A) Navire   Le joueur prend un navire à chaque manche
       
Kolonist (A) Colons   Le joueur prend un colon à chaque manche
       
Gewürz (A) Epices   Le joueur prend un sac d'épices de son choix à chaque manche. Le joueur doit avoir la place nécessaire pour ce sac dans ses plantations ou colonies.
       
Dukaten (A) Ducats   Le joueur prend quatre ducats à chaque manche
       
Les tuiles bleues ne peuvent être utilisées qu'une seule fois au cours de la partie. Après leur utilisation elles sont défaussées.
 
Spionage (B) Espionnage
  Lors de son action, le joueur prend en compte la position de l'une des colonnes (sauf la colonne expédition, 4ème colonne) du tableau de développement d'un autre joueur au lieu du sien. Il prend donc le nombre de navires, épices, ducats correspondant à la colonne du tableau de développement de cet autre joueur. Il peut aussi ajouter le nombre de colons correspondant au tableau de développement d'un autre joueur lors de la fondation d'une colonie.
Note: La tuile espionnage ne permet pas de piocher des cartes colons.
       
Zusatzernte (B)
Epices supplémentaires
  Le joueur complète jusqu'à trois de ses plantations et/ou de ses colonies avec des sacs d'épices.
       
Nachschub (B)
Approvisionnement
  Le joueur retourne 2 cartes expédition de la pioche et fait la somme des colons y apparaissant. Il reçoit cette somme en sac d'épices, colons ou navires. Il choisit ce qu'il veut après avoir retourné les cartes. Les cartes d'expédition sont ensuite défaussées.
       
Vizekönig (B)
Vice-roi
  Le joueur avance l'un de ses marqueurs de prospérité d'un niveau gratuitement. Il doit choisir le marqueur qui est le moins avancé sur son tableau de développement. Si plusieurs marqueurs sont les moins avancés, il choisit l'un d'entre eux.
       
Abdagen (A+B)
Vente
  Le joueur peut défausser 6 sacs d'épices de son entrepôt contre 4 points de victoire. Le joueur retourne alors la tuile face cachée et la conserve jusqu'au décompte final.
       
Rappel: L’utilisation d’une tuile n’est pas une action !


Récompense pour la progression sur le tableau de développement.
Le premier joueur à atteindre l'avant dernière rangée avec l'un de ses marqueurs de prospérité gagne une carte d'expédition. Le premier joueur à atteindre la dernière rangée gagne lui aussi une carte d'expédition. Cette récompense est donnée pour chacune des colonnes indépendamment, il y a donc 10 récompenses en jeu.
Exemple: Le joueur rouge atteint en premier l'avant dernière ligne dans la colonne construction de navires, il reçoit une carte expédition. Le joueur bleu atteint en premier la dernière ligne de la colonne récolte, il reçoit une carte expédition.
   
Un joueur dont les marqueurs de prospérité ont tous atteint le deuxième niveau reçoit une carte d'action supplémentaire. Il en va de même lorsque les marqueurs d'un joueur atteignent le troisième, quatrième et cinquième niveau.
La limite du nombre de cartes d'expédition n'est pas prise en compte à ce stade.
Exemple: le joueur rouge a choisit l'action "progression sur le tableau de développement" pour la colonne récolte. Tous ses marqueurs de développement sont maintenant au minimum sur la deuxième rangée, il reçoit donc immédiatement une carte action supplémentaire.
   
REGLE OPTIONNELLE
Après la préparation du jeu et avant le début de la première manche, chaque joueur peut, en commençant par le premier joueur, soit avancer deux de ses marqueurs de développement d'une ligne, soit prendre 10 ducats de la banque.
Cette option permet un démarage de partie plus rapide.
 
Plateau de jeu (taille réelle = 42 x 60 cm)
 
Présentation du jeu de société Goa