Association de jeu de plateau, stratégie, société
 
 
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jeux de société, de stratégie et de plateau
 
 
FOCUS

Présentation du jeu de société Focus

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu (voir fin de page)

A deux joueurs: 36 Pions (18 blancs et 18 noirs)


A quatre joueurs 52 Pions (13 rouges, 13 bleus, 13 jaune, 13 verts)
 
RÈGLE DU JEU:
 
But du jeu: éliminer ou bloquer les pièces adverses jusqu'à empêcher l'adversaire de pouvoir jouer.

POUR 2 JOUEURS

Préparation:
les pions sont placés comme sur le diagramme 1. Les cases roses ne participent pas au jeu. Elles sont interdites.

Le jeu:
Chaque joueur à son tour effectue un et un seul des trois coups possibles: déplacer une pièce; déplacer une partie de pile; jouer une de ses réserves.

Mouvement: les pièces se déplacent toujours en ligne droite orthogonale (horizontale ou verticale); et d'une case. Une pile de pions se déplace exactement du nombre de cases égal au nombre de pions de la pile. Une pile peut sauter sans conséquences par dessus une ou plusieurs pièces, seule compte la case d'arrivée du déplacement.
   
Formation des piles: lorsqu'un pion (ou une pile de pions) arrive sur une case où il y a déjà un pion ou une pile de pions, il (ou elle) se pose dessus, formant une pile plus importante. La couleur du pion supérieur de la pile indique le joueur qui la contrôle.

Captures et réserves:
les piles sont limitées à 5 pions maximum. Lorsqu'un mouvement amène à la formation d'une pile de plus de 5 pions, il est retiré, par le dessous de la pile, autant de pions qu'il faut pour la ramener à 5. Ces pions sont alors :
- soit placés en réserve du joueur qui vient de jouer s'ils sont de sa couleur;
- soit éliminés du jeu, s'ils appartiennent à l'adversaire.

Exemple de prise de pièces
   
Mouvement d'une partie de pile: le joueur qui contrôle une pile peut seul jouer cette pile. Il peut ne jouer qu'une partie de celle-ci, en prenant par le dessus un nombre de pions à son choix, qu'il avance du même nombre de cases, comme s'il s'agissait d'une pile normale. La partie restante de la pile ne bouge pas. Il est ainsi possible de faire apparaître un reste de pile contrôlé par soi, ou par son adversaire, selon la couleur du pion supérieur. Jeu des réserves: à tout moment, un joueur peut choisir, au lieu d'un mouvement sur le damier, de jouer un pion de sa réserve sur n'importe quelle case, libre ou occupée; l'effet est le même que si ce provenait d'un déplacement sur le damier.

Fin du jeu :
quand un joueur ne peut plus jouer, il est déclaré perdant...

Exemple de mouvement d'une partie de pile
   
POUR 4 JOUEURS

Ce sont les mêmes que pour le jeu à deux joueurs, avec les modifications suivantes :

Chaque joueur reçoit 13 pions d'une couleur. L'illustration ci-contre montre le placement initial des pions.
Les joueurs sont associés en deux équipes de deux.
Avant le début de jeu on décide si les partenaires peuvent se concerter ou non pendant la partie.
Les partenaires s'assoient toujours l'un en face de l'autre. Le premier joueur, désigné par le sort, effectue son premier coup. Les autres joueurs suivent dans le sens des aiguilles d'une montre.
   
1. Si un joueur prend des pions de son partenaire, ces pions vont dans sa réserve
2. Si un joueur à son tour ne peut pas jouer, la partie continue si son partenaire peut encore jouer. Le joueur qui ne peut pas jouer passe simplement son tour. Il pourra jouer à nouveau si l'occasion se présente. Il peut par exemple recevoir des pions en réserve par son partenaire, ou un pion peut être libéré, suite au déplacement d'une portion de tour
3. La partie est terminée si deux partenaires de jeu ne peuvent plus jouer.

Les joueurs peuvent ou non se concerter, selon le choix qu'ils auront fait en début de partie. Les parties les plus intéressantes sont cependant celles qui se jouent en silence. Il faut cependant autoriser les concertations lorsque des joueurs peu expérimentés jouent.
 
Plateau de jeu (taille réelle = 20 x 20 cm)
 
Présentation du jeu de société Focus