Commentaire personnel:
- Un matériel superbe (mais c'est habituel chez DOW). Les pions palmiers sont particulièrement réussit et les illustrations des
cartes Djinn sont superbes.
- Les règles ne sont pas très complexes, de plus la boite inclu quatre aides de jeu (une par joueur) très bien faite.
- Le principe de base du jeu est la méthode de l'awalé, on prend le meeple d'une tuile et on les sème dans les cases adjacentes
(verticalement ou horizontalement). On marque des points par rapport à la tuile où on sème le dernier meeple.
- Il existe 8 manières de gagner des points de victoire, c'est presque trop. Il est très difficile de déterminer en cours de partie quel
est le joueur en tête.
- A trois ou quatre joueurs, c'est principalement un jeu d'opportunité. Il n'est pas possible de calculer ses coups à l'avance, la
position des meeples changeant lors de l'action de chaque joueur. L'inconvénient c'est que chaque joueur ne peut pas réfléchir à
son déplacement avant son tour et que cela peut prendre beaucoup de temps avec des personnes qui veulent tout calculer.
- Il faut toutefois dès le début de partie établir une stratégie d'ordre générale sur ce que l'on souhaite faire: collectionner les Vizirs,
collectionner les cartes ressources ou collectionner les cartes Djinn ( trois moyens d'obtenir beaucoup de points de victoire)
- A 2 joueurs, le jeu tourne parfaitement, mais il devient alors très calculatoire, Il "faut" calculer non plus seulement les points que
rapporte chaque action (semage de meeples) mais aussi le différentiel avec les points que pourra obtenir votre adversaire suite à
votre déplacement.
- Le plateau modulaire (composé de tuiles), et la répartition aléatoire des meeples en début de partie, permet de renouveler à l'infini
les tactiques de jeu
- Conclusion: un excellent jeu à condition de ne pas prendre trop de temps de réflexion avant chaque action sinon les parties
peuvent s'éterniser.
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