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De 2 à 4 joueurs              De 13 à 99 ans              Durée de la partie 60 minutes

jeu de société Five tribes: règle complète

Introduction:
Après des journées de voyage au coeur du pays des mille et une nuits, votre caravane arrive enfin au fabuleux sultanat de Naqala. Les rumeurs étaient vraies : le vieux sultan est mort…
Les oracles prédisent la venue d'un étranger qui saurait gagner les faveurs des Cinq Tribus pour prendre sa place. Allez-vous accomplir la prophétie ? Invoquez les anciens Djinns, faites appel aux différentes tribus au moment opportun, et le trône sera à vous !

   
But du jeu:
Dans Five Tribes, vous cherchez à mettre la main sur le sultanat de Naqala, promesse de pouvoir et de richesses. Pour ce faire, vous allez devoir gagner les faveurs des tribus locales et invoquer les anciens Djinns, rassemblant ainsi suffisamment d'influence pour obtenir le titre de Grand Sultan.
A votre tour de jeu vous devez prendre tout les meeples d'une tuile et les "semer" de tuile en tuile dans la direction de votre choix. Celon la tuile ou vous terminez votre mouvement vous pouvez gagner des points de victoire.
À la fin du jeu, le joueur ayant obtenu le plus de points de victoire remporte la partie.
   

Commentaire personnel:
- Un matériel superbe (mais c'est habituel chez DOW). Les pions palmiers sont particulièrement réussit et les illustrations des
  cartes Djinn sont superbes.
- Les règles ne sont pas très complexes, de plus la boite inclu quatre aides de jeu (une par joueur) très bien faite.
- Le principe de base du jeu est la méthode de l'awalé, on prend le meeple d'une tuile et on les sème dans les cases adjacentes
  (verticalement ou horizontalement). On marque des points par rapport à la tuile où on sème le dernier meeple.
- Il existe 8 manières de gagner des points de victoire, c'est presque trop. Il est très difficile de déterminer en cours de partie quel
  est le joueur en tête.
- A trois ou quatre joueurs, c'est principalement un jeu d'opportunité. Il n'est pas possible de calculer ses coups à l'avance, la
  position des meeples changeant lors de l'action de chaque joueur. L'inconvénient c'est que chaque joueur ne peut pas réfléchir à
  son déplacement avant son tour et que cela peut prendre beaucoup de temps avec des personnes qui veulent tout calculer.
- Il faut toutefois dès le début de partie établir une stratégie d'ordre générale sur ce que l'on souhaite faire: collectionner les Vizirs,
  collectionner les cartes ressources ou collectionner les cartes Djinn ( trois moyens d'obtenir beaucoup de points de victoire)
- A 2 joueurs, le jeu tourne parfaitement, mais il devient alors très calculatoire, Il "faut" calculer non plus seulement les points que
  rapporte chaque action (semage de meeples) mais aussi le différentiel avec les points que pourra obtenir votre adversaire suite à
  votre déplacement.
- Le plateau modulaire (composé de tuiles), et la répartition aléatoire des meeples en début de partie, permet de renouveler à l'infini
  les tactiques de jeu
- Conclusion: un excellent jeu à condition de ne pas prendre trop de temps de réflexion avant chaque action sinon les parties
  peuvent s'éterniser.

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Editeur: Days of wonder                   http://www.daysofwonder.com
jeu de société Five tribes: règle complète