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FINSTERE FLURE
(Monstre et Compagnie)

Présentation du jeu de société Finstere Flure

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu (voir fin de page)

1 kit de construction de monstres

Les éléments des monstres peuvent être assemblés entre eux de la façon dont vous le souhaitez


1 Marqueur 1er joueur


17 éléments de décor répartis comme suit:
    3 Pierres              4 Virages à droite           2 critaux                     2 "180°"          1 Téléporteur jaune    1 Téléporteur bleu

  Recto       Verso                   Recto       Verso                  Recto       Verso                   Recto       Verso                  Recto       Verso                     Recto       Verso

2 Flaques d'hémoglobine (recto verso identique)


8 tuiles tombales (mouvement du monstre)

    dos de tuiles             1 Tuile                 2 tuiles                   2 tuiles                   1 tuile         1 Tuile "une proie"   1 Tuile "deux proies"

25 Pions
Pions bleus

     recto         verso                recto          verso                recto          verso                  recto          verso
Pions jaunes

     recto         verso                recto          verso                recto          verso                  recto          verso

Pions rouges

     recto         verso                recto          verso                recto          verso                  recto          verso

Pions verts

     recto         verso                recto          verso                recto          verso                  recto          verso

Pions Violets

     recto         verso                recto          verso                recto          verso

Pions noirs

     recto         verso                recto          verso                recto          verso

Pions blancs

     recto         verso                recto          verso                recto          verso
 
RÈGLE DU JEU:
Traduction de Dominique BODIN
 
REGLES DE BASE
Mise en place:
Le plateau de jeu est placé au centre de la table. Les tuiles mouvement du monstre sont mélangées et placées en une pile faces cachées à côté du plateau de jeu.
Chaque joueur prend alors les pions d'une même couleur:
à 2, 3 ou 4 joueurs utilisez les pions bleus, jaunes, rouges, verts. De 5 à 7 joueurs utilisez également les pions violets, noirs et blancs. Dans le cas d'une partie à 5, 6 ou 7 joueurs n'utilisez que les pions 6/1; 3/4; 2/5
Tous les pions sont placés en début de partie hors du plateau de jeu, près de l'entrée avec leur face chiffre blanc visible: chaque joueur a donc un pion de valeur 1, un pion de valeur 4 et un pion de valeur 5 visible, auxquels vient donc s'ajouter un pion de valeur 3 lors d'une partie à 2 ou 3 ou 4 joueurs.
Créer alors une créature monstrueuse à l'aide des pièces fournies (les pièces restantes étant rangées dans la boite). Le monstre est placé près de la sortie (empreintes de pas) regardant directement vers la lettre M située face à lui.
Dans la règle de base, ne seront utilisés que les deux flaques d'hémoglobine et les blocs de pierre tournés avec leur face "bloc de pierre" visible-les téléporteurs resteront donc dans la boite.
Disposez les différents éléments de décor selon le schéma ci-contre.
   
Déroulement de la partie:
L'insigne privilège d'entamer la partie échoue au joueur ayant l'allure la plus monstrueuse. En conséquence le joueur ainsi distingué place la marque de premier joueur devant lui.
La partie se déroule en deux manches. Lors de la première manche tous les pions dévorés par le monstre seront placés hors du plateau de jeu près de l'entrée et pourront de nouveau être remis en jeu. En revanche, lors de la seconde manche tout pion dévoré par le monstre sera définitivement retiré du jeu.

Un tour de jeu se déroule en deux étapes:
1. déplacement des pions personnages
2. déplacement du monstre

1.Déplacement des pions personnages.
Tous les pions ont deux faces: l'une avec un chiffre blanc, l'autre avec un chiffre noir. En début de partie tous les pions sont face chiffre blanc visible. Au terme du premier tour de jeu, tous les pions seront face chiffre noir visible: en effet à chaque fois qu'un pion est déplacé il est également retourné au terme de son déplacement.


A tour de rôle les joueurs déplacent l'un de leurs pions d'un nombre de cases inférieur ou égal au chiffre indiqué par la face visible de celui-ci- après quoi il est retourné; chaque pion se déplacera donc alternativement d'un tour sur l'autre, d'un nombre de cases égal au maximum à la valeur de son chiffre blanc, puis d'un nombre de cases égal au maximum à la valeur de son chiffre noir.

L'entrée sur la case de départ compte comme un premier mouvement. De même, pour sortir de la forteresse, non seulement les pions doivent atteindre la case de sortie (case de départ du monstre), mais il doit leur rester encore des points de mouvement pour pouvoir franchir effectivement la sortie.

Les pions peuvent se déplacer de case en case verticalement et horizontalement, mais pas en diagonale. Un pion peut traverser une case occupée par un autre pion (la case occupée est tout de même décomptée comme un mouvement) mais il ne peut pas s'y arrêter: autrement dit, il doit terminer son déplacement sur une case qu'il est seul à occuper.

Un pion peut se déplacer d'un nombre de cases inférieur ou égal à la valeur visible au début de son déplacement: les allers-retours sont possibles, le sur-place également (auquel cas le pion est simplement retourné surplace).

Une fois joué un pion est toujours retourné: ceci permet de voir aisément quels sont les pions qui ont effectué leur déplacement pour ce tour de jeu; le nouveau chiffre visible indiquant le nombre maximum de cases que le pion pourra parcourir lors de son prochain déplacement.

Dès qu'un joueur a joué et retourné l'un de ses pions, c'est au joueur à sa gauche de déplacer l'un des siens. Une fois que tous les pions personnages ont été joués (et ont donc tous la même face, chiffre blanc ou chiffre noir, visible), la première phase du tour de jeu s'achève: ce sera au monstre de se déplacer à son tour.

Si lorsque vient son tour de jouer, un joueur n'a plus de pion à déplacer (certains de ses pions sont déjà sortis ou ont été dévorés par le monstre), il passe son tour jusqu'à la fin de la phase déplacement des pions.

Important:
Lors du premier tour de jeu, tous les joueurs ne déplaceront que deux de leurs pions de leur choix sur le plateau de jeu. Les pions restants et non joués lors de ce premier tour, sont simplement retournés (face chiffre noir visible)à côté du plan de jeu. A partir du deuxième tour de jeu, les joueurs joueront tous leurs pions personnages.
Important:
Un pion personnage ne peut jamais traverser la case occupée par le monstre.

Pousser des pierres:
Les pions personnages peuvent pousser les blocs de pierres à condition que la case située derrière le bloc soit libre. Les pions personnages ne peuvent pousser qu'un seul bloc à la fois, d'une case à la fois. Les blocs ne peuvent pas être poussés hors du plan de jeu.
Important:
Si un pion pousse un bloc de pierre sur l'une des deux cases d'angle de sortie ou d'entrée, le bloc est immédiatement retiré du jeu.
Important:
Un pion personnage ne peut pas pousser un autre pion personnage.

Flaques d'hémoglobine:
Entrer sur une flaque d'hémoglobine compte comme un mouvement: une fois sur la flaque le pion glisse en ligne droite jusqu'à la case située au-delà de la flaque.
S'il y a un bloc de pierre sur cette case d'arrivée le bloc est normalement poussé selon la règle ci-dessus à l'issue de la glissade du pion.
Si toutefois le bloc ne peut être effectivement déplacé en respectant la règle ou si la flaque est par exemple le long de l'enceinte de la forteresse, le pion glisse alors sur la flaque en ligne droite jusqu'à la dernière case possible où il se retrouve ainsi bloqué: il lui en coûtera alors un mouvement supplémentaire afin de changer de direction et de glisser à nouveau en ligne droite jusqu'à sortir de la flaque d'hémoglobine.
Du fait qu'un pion ne peut achever son déplacement sur une case occupée par un autre pion, il ne pourra s'engager sur une flaque d'hémoglobine avec son tout dernier point de mouvement si la case sur laquelle il aboutirait au terme de sa glissade est d'ores et déjà occupée par un autre pion (en d'autres termes on ne peut sortir d'une flaque d'hémoglobine sur une case occupée par un pion personnage qu'à la condition expresse de la quitter dans la suite du mouvement).
Si un bloc de pierre est poussé sur une flaque d'hémoglobine, il y glisse également en ligne droite. Si la case située au-delà de la flaque est libre il s'y arrête. En revanche si cette case est occupée il stoppera sur la dernière case possible sur la flaque elle-même.
Important:
Les flaques d'hémoglobine sont inamovibles: elles ne peuvent être poussées ni par les pions personnages, ni par le monstre.
 
Exemples de mouvement des pions:
 
Exemple 1:
Ici le pion de valeur 4 se déplace de quatre cases: et pousse au passage un bloc de pierre d'une case. Le joueur aurait tout aussi bien pu décider de déplacer ce pion de 3, 2 ou 1 case(s), voire de le laisser surplace (0 case).
On notera que le bloc ne pouvait être poussé plus avant: la case située derrière lui dans cette direction étant occupée par un pion au terme de la première poussée.
Une fois le mouvement du pion achevé, il est retourné: sa face "3" devenant visible.
   
Exemple 2:
Le pion de valeur "5" se déplace de cinq cases. Deux des cases traversées sont occupées par d'autres pions mais sont tout de même décomptées chacune comme un mouvement.
Le pion pousse le bloc d'une case. Sur ce même trajet, le pion ne pourrait se déplacer de 2 ou 4 cases car il ne peut s'arrêter sur une case occupée par un autre pion.
   


Exemple 3:
Le pion de valeur "5" se déplace en poussant le bloc sur la flaque d'hémoglobine. Le bloc glisse mais s'arrête sur la flaque sans en ressortir faute de case libre: le pion vert le bloque en effet sur la flaque.
Par conséquent le bloc de pierre stoppe toute glissade dans cette même direction: aussi le pion de valeur "5" glisse-t-il d'une case seulement, bloqué qu'il est par le bloc de pierre; le changement de direction compte alors comme un mouvement supplémentaire. Le pion "5" a ainsi utiliséla totalité de sa capacité de mouvement de valeur 5.

A noter que ce pion n'aurait pas pu se déplacer de deux cases vers le haut puis de trois vers la gauche: en effet, sa glissade se serait achevée sur une case occupée par un pion (de valeur"1") sans qu'il lui reste de mouvement possible pour quitter cette case (or on rappelle qu'un pion doit toujours achever son déplacement sur une case non occupée par un autre pion personnage).
 
2.Déplacement du monstre.
Une fois que tous les pions personnages ont été déplacés, c'est au tour du monstre de se déplacer. Le monstre se déplace de manière automatique en suivant les règles ci-dessous.
La carte du dessus de la pile des tuiles pierres tombales est alors retournée face visible indiquant le nombre de cases que le monstre va devoir parcourir.
A chaque pas, le monstre dans l'ordre:
a) regarde;
b) puis se déplace d'une case.

Ces deux actions (regarder / faire un pas) sont répétés jusqu'à le monstre ait parcouru le nombre total de cases assigné par la tuile pierre tombale.
Important:
Au terme de son dernier pas, le monstre regarde une dernière fois et sera orienté en conséquence.
Le monstre regarde toujours dans trois direction: droit devant lui, sur sa gauche, sur sa droite.
Le monstre ne regarde jamais derrière lui !
Le monstre ne peut voir non plus en diagonale du fait que la forteresse est une salle hypostyle.
Si le monstre ne voit aucun pion (ni devant lui, ni sur sa gauche ou sa droite), il conserve par défaut sa direction de déplacement et se déplace d'une case avant de regarder de nouveau.
Si le monstre voit un pion dans l'une des trois directions, il se tourne alors vers celui-ci et se déplace alors d'une case vers ce pion, puis regarde à nouveau, se déplace, puis regarde, etc.
Si le monstre peut voir plusieurs pions à la fois, il se déplace alors vers le plus proche d'entre eux.
Si le monstre voit des pions à égale distance de lui, il conserve par défaut sa direction actuelle de déplacement (il est perturbé…et quelque peu stupide également) pour se déplacer d'une nouvelle case, et de nouveau regarder avant de se déplacer, etc.
Le monstre ne voit pas au travers des blocs de pierre.
Si le monstre atteint une case où se trouve un pion personnage, il le dévore. Lors de la première manche, le pion est retiré du plan de jeu et placé près de l'entrée car il pourra être remis en jeu — ce faisant la valeur du pion dévoré est inchangée, c'est-à-dire que le pion dévoré conserve sa face courante chiffre blanc ou noir selon le cas. Si nécessaire, le monstre poursuit son déplacement et pourra dévorer par suite d'autres pions personnages.
Le monstre pousse tout ce qui se trouve sur son chemin ! (par exemple: le monstre peut pousser plusieurs blocs de pierre à la fois; de même un pion caché derrière un bloc de pierre poussé par le monstre sera également poussé).
Le monstre glisse lui aussi sur les flaques d'hémoglobine.
Tout ce que le monstre pousse sur les flaques d'hémoglobine glisse (selon les règles décrites ci-dessus pour les pions personnages) en ligne droite jusqu'à atteindre l'autre côté de la flaque.
Le monstre peut pousser les blocs de pierre et les pions de personnages hors du plateau: les blocs de pierre sont retirés du jeu, les pions personnages ainsi pitoyablement écrasés subissent le même sort que s'ils avaient été dévorés.
Le monstre, créature surnaturelle, peut traverser, comme il se doit, les murs d'enceinte ! (mais son champ de vision, lui, ne traverse par les murs) Si le monstre est amené à traverser le mur d'enceinte de la forteresse, il conserve sa direction de déplacement et rentre de nouveau sur le plateau par la case marquée de la même lettre que celle qu'il avait traversé pour sortir. Le monstre poursuit alors son mouvement.
Les tuiles tombales "une proie" (!) ou "deux proies" (!!) signifient que le monstre se déplace aussi longtemps que nécessaire afin d'éliminer respectivement un pion personnage, et deux pions personnages (les dévorer ou les écraser en les poussant hors du plateau). Toutefois le monstre ne peut jamais parcourir plus de 20 cases.

Exception:
La première tuile tombale piochée ne peut pas être une carte "une proie" ou "deux proies": si tel est le cas, piocher jusqu'à ce que sorte une carte indiquant un nombre de pas à parcourir, puis mélanger toutes les autres tuiles afin de constituer une nouvelle pioche.
 
Exemple de déplacement du monstre:
La tuile tombale "8 pas" est piochée. Le monstre doit parcourir 8 cases. Pour commencer le monstre regarde: il voit le pion personnage "A" (il ne peut voir le pion "B" puisqu'il ne voit pas dans son dos); le monstre se tourne donc sur sa gauche et fait un pas en direction de "A". A présent il voit les pions "A" et "G". "A" étant le plus proche du monstre, celui-ci conserve sa direction de déplacement et fait de nouveau un pas en direction de "A". Maintenant le monstre voit "A" et "C". "C" est le plus proche, de sorte que le monstre change de direction, fait un pas vers "C" et glisse par conséquent sur la flaque d'hémoglobine: flaque à la sortie de laquelle il dévore "C" (troisième "pas" du monstre).

Remarque: Le monstre ne voit pas le pion "H" lors de sa glissade et, plus généralement, il ne peut jamais s'arrêter sur une flaque d'hémoglobine.

Désormais le monstre voit et "D", et "E". Toutefois les deux pions étant à égale distance de lui, notre monstre conserve sa direction et pousse donc le bloc face à lui d'une case. Et se faisant pousse le pion "F" d'une case également. Comme le monstre ne voit plus aucun pion, il continue d'avancer dans la même direction,
et pousse une seconde fois le bloc de pierre. Pas de chance pour "F" qui se retrouve écrasé ("F" subi le même sort que s'il avait été dévoré).

Faute de pion visible, le monstre continue à avancer et pousse du même coup le bloc de pierre hors du plateau de jeu. "G" est maintenant à découvert: le monstre se tourne donc vers lui, fait un pas en avant et dévore "G". Finalement, le monstre fait son dernier pas et regarde une ultime fois: il voit "B", et se tourne donc en conséquence vers celui-ci.
Remarque: si le pions "G" ne s'était pas trouvé là, le monstre après avoir poussé le bloc hors du jeu, aurait traversé le mur en "V" et serait ressortit au niveau de l'autre "V" afin d'achever son déplacement.

Une fois le monstre déplacé, le joueur à la gauche du premier joueur devient le nouveau premier joueur et place en conséquence le marqueur de premier joueur devant lui: le jeu se poursuit alors avec la phase "déplacement de pions personnages", phase qu'entame ce nouveau premier joueur

Le jeu comporte 2 manches:
Première manche:
Durant la première manche tout pion dévoré peut être remis en jeu et est placé en conséquence hors du plateau près de l'entrée.
Seconde manche:
La seconde manche débute dès que l'effet de l'avant dernière tuile tombale de la pile a été appliquée (on ne joue pas la toute dernière tuile): toutes les tuiles tombales sont alors mélangées de nouveau et placées en pile face cachées, constituant la nouvelle pioche pour cette seconde manche. Désormais tout pion dévoré est définitivement mis hors jeu. Si toutefois un joueur parvient à atteindre le but du jeu lors de la première manche, la seconde manche n'a plus lieu d'être bien entendu.
Une fois que toutes les tuiles tombales sauf une, la dernière qui n'est pas jouée, ont été piochées une seconde fois, la seconde manche est terminée: tous les pions subsistant alors dans la forteresse sont considérés comme dévorés.

Fin de la partie:
Est déclaré vainqueur un joueur qui est parvenu à faire sortir tous ses pions sains et saufs de la forteresse, tous sauf l'un d'entre eux.
Autrement dit à 2 ou 3 joueurs, le premier à faire sortir 3 pions remporte la partie, de 5 à 7 joueurs, il suffit de sortir 2 pions pour gagner.
Le jeu prend fin également si au cours de la seconde manche tous les pions sont dévorés et retirés du jeu. En ce cas, le gagnant est le joueur a avoir le premier sorti un maximum de pions.

Remarque pour le jeu à deux joueurs:
Si un joueur sort deux pions avant même que son adversaire en ait sorti un seul, il peut craindre un retour de bâton. En effet, l'autre joueur aura encore deux pions à déplacer après qu'il ait terminé son tour. Un joueur expérimenté pourra mettre alors à profit ses deux déplacements supplémentaires afin de gêner son adversaire, et renverser la situation pour finalement l'emporter.

Remarque pour le jeu à 6 ou 7 joueurs:
Il va de soit qu'à 6 ou 7 joueurs, le jeu est plus incontrôlable. Avec un peu de chance, un joueur peut sortir deux de ses pions dès la première manche et ainsi remporter la partie. Ceci tend à écourter la partie.
Si on veut prolonger la partie, on peut décider que la tuile tombale "5" est en fait une tuile "trois proies" (!!!).


REGLES AVANCEES
Des joueurs plus expérimentés utiliseront en plus des flaques d'hémoglobine, les faces marquées des blocs de pierre, ainsi que les téléporteurs. En début de partie, tous ces éléments (flaque, blocs et téléporteurs) sont placés à côté du plan de jeu. A partir du premier joueur, les joueurs à tour de rôle choisit et place un élément sur le plateau de jeu.
On respectera les règles suivantes:
•aucun élément ne jouxte les cases d'entrée et de sortie: autrement dit les trois cases adjacentes (en diagonale et orthogonalement) à ces deux cases d'angles doivent rester libres.
•Les éléments de décor doivent coïncider exactement avec les cases du plan de jeu et ne peuvent nullement se chevaucher entre eux.
•Deux téléporteur ne peuvent être adjacents.
Une fois le dernier élément de décor placé, le jeu démarre avec le joueur suivant en sens horaire: celui-ci place le marqueur de premier joueur devant lui et entame le jeu en déplaçant son premier pion.

Les règles de base s'appliquent, ainsi que les effets spéciaux des éléments de décor selon les règles suivantes:
Cristal: le cristal obéit au même règle que les blocs de pierre, sauf que le monstre voit au travers du cristal.

Pierre de Pivot:
ces pierres obéissent au même règle que les blocs de pierre du point de vue des pions personnages. En revanche, l'effet s'applique si le monstre arrive au contact d'une telle pierre et ne voit aucun pion: en temps normal il se devrait de poursuivre droit devant lui, et ce faisant pousserait par conséquent la pierre; ici au contraire, le monstre ne pousse pas la pierre, mais pivote sur sa droite (90°) ou d'un demi-tour (180°) selon le type de pierre auquel il se heurte, puis fait son pas suivant dans cette nouvelle direction.
Attention: l'effet des pierres de pivot ne s'applique que si le monstre ne voit aucun pion personnage (ni à sa gauche, ni à sa droite) lorsqu'il arrive au contact d'une telle pierre.

Téléporteurs: Pour les pions personnages les téléporteurs sont l'équivalent du mur d'enceinte: de sorte qu'ils ne peuvent pas traverser une case où se trouve un téléporteur. Tout élément du jeu poussé sur un téléporteur est immédiatement détruit.
Le monstre voit au-dessus des téléporteurs (lesquels sont plats). Si le monstre est amené à faire un pas sur un téléporteur, il est instantanément transporté vers le second téléporteur, correspondant à celui de départ. Sur le téléporteur d'arrivée, le monstre regarde alors dans la direction indiquée par la flèche du téléporteur. Avant de se déplacer il regardera de nouveau et le cas échéant changera immédiatement de direction.
 
Exemple de déplacement du monstre:
Une tuile tombale "8" est piochée. Tout d'abord le monstre voit "A" au-dessus du téléporteur et se tourne donc vers lui. De sorte que l'effet de la pierre de pivot ne s'applique pas le monstre n'étant pas amené à marcher droit sur elle.
Il avance d'une case vers "A" et n'ayant en ligne de mire que "A"; fait un second pas vers celui-ci.
A présent il voit "A" et "E" mais les deux étant à égale distance il conserve sa direction de mouvement et fait de nouveau un pas vers "A" et s'avance donc sur le téléporteur et est transporté instantanément sur le téléporteur à la droite de "D" (à noter que le monstre ne voit ni "B", ni "C", le téléporteur agissant instantanément)
Depuis le téléporteur d'arrivée, le monstre voit "D", il se tourne, avance et dévore "D" quatrième pas.
A présent le monstre ne voyant aucun pion se heurte à la pierre de pivot: il fait donc un demi-tour complet sur lui-même et marche de nouveau sur le téléporteur pour se retrouver sur le téléporteur à la droite "B", avec "C" face à lui (cinquième pas).
Il voit "A" et "C" (au travers du cristal). Les deux pions étant situés à même distance, le monstre conserve sa direction de déplacement et pousse donc d'une case le cristal et du même coup le pion "C".
Il pousse de nouveau le cristal et "C" d'une case supplémentaire(il ne voit pas "B" qui est dans son dos).
Avec son huitième et dernier pas, le monstre pousse de nouveau le cristal et le pion "C": il regarde alors une ultime fois et se tourne vers "E" désormais plus proche de lui que "C".
Le monstre s'arrête alors faisant face à "E".
 
Plateau de jeu (taille réelle = 52 x 36 cm)
 
Présentation du jeu de société Finstere Flure