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FAIR PLAY

Présentation du jeu de société Fair Play

COMPOSITION DU JEU:

1 Dé à six face numéroté 1, 1 ,1 ,2 ,2 ,3
6 Voitures en métal une pour chaque joueur
dé voiture
   
48 Tuiles de route (réparties comme ci-dessous)
36 tronçons "normeaux" (23 courbes et 13 droits)
tuiles routes

    1 tuile départ                 1 tuile arrivée         2 tuiles chaussée rétrécie       3 tuiles Garage       3 tuiles Station-essence     2 tuiles Travaux
tuiles spéciales

55 Cartes spéciales réparties comme ci-dessous:
carte1
  Dos des 55 cartes         10 mouvement +1         8 mouvement +2           6 mouvement +3          5 Fausse route -1        3 Fausse route -2        3 Fausse route -3

carte2
  4 Ennui mécanique               5 Panne                   4 Crevaison                 2 Raccourci                   5 Remontée
 
RÈGLE DU JEU:
 
PREPARATION DU JEU
Attribuez une voiture à chacun des joueurs.
Mettez de côté les tronçons "Départ" et "Arrivée'' Divisez le reste des tronçons en deux groupes égaux. Ajoutez au premier groupe le tronçon '"Arrivée" et battez les cartes face cachée; formez ensuite un tas et placez-le à portée de main. Battez les autres cartes, formez un paquet et placez-le sur le tas précédent (cette procédure est nécessaire pour empêcher que le tronçon "Arrivée" soit extrait avant d'avoir accompli la moitié du parcours). Placez sur la table le tronçon "Départ" et posez dessus les voitures des joueurs.
Battez les cartes spéciales et distribuez-en 3 à chacun après avoir tiré au sort dans quel ordre jouer.

COMMENT JOUER
A son tour, le joueur exécute les opérations suivantes:
1. Il lance le dé et déplace sa voiture du nombre de tronçons de route correspondant au score obtenu. Les tronçons sont pris dans le tas et sont placés sur la table l'un après l'autre, formant un parcours.
2. Il tire une carte spéciale et l'ajoute à celles en sa possession.
3. il choisit une de ses cartes spéciales et l'offre, face cachée, à un adversaire de son choix.
Ce dernier doit décider, avant de retourner la carte, s'il l'accepte ou non.
S'il l'accepte, c'est lui l'utilisateur de la carte; s'il la refuse, l'utilisateur sera le joueur qui la lui a offerte.
Exemple 1: le joueur "rouge" offre une carte au joueur ¦'bleu" qui l'accepte. Dans ce cas, l'utilisateur sera le joueur "bleu".
Exemple 2: le joueur "rouge'" offre une carte au joueur "bleu" qui la refuse. Dans ce cas. l'utilisateur sera le joueur "rouge".
ATTENTION: Comme on ne peut offrir de carte à des joueurs en train de changer un pneu crevé (voir "Crevaison"), si vous ne pouvez offrir de carte à personne, vous ne devez pas piocher dans le tas. Votre tour se termine simplement après le lancer du dé.
Les cartes utilisées sont mises de côté et une fois le tas épuisé, battues à nouveau pour en constituer un autre.

LES CARTES
Mouvement (+1, +2, +3): l'utilisateur déplace sa voiture d'un nombre de tronçons de route égal à la valeur de la carte (sauf pour les limitations indiquées ci-dessous).

Fausse route (-1. -2. -3): force à reculer d'autant de tronçons que le nombre indiqué. On ne tient pas compte des éventuels obstacles (voir ci-après) sauf si on arrive sur une chaussée rétrécie déjà occupée par la voiture d'un adversaire (voir "Chaussée rétrécie"): dans ce cas, on recule encore d'une case.

Remontée: l'utilisateur de la carte déplace sa voiture jusqu'à dépasser d'un tronçon de route la voiture qui le précède, ou bien jusqu'aux limites imposées par le parcours. Si l'utilisateur est le joueur en tête de la course, il utilise cette carte comme une carte de mouvement +3.

Panne: l'utilisateur tient cette carte découverte devant lui et se débarrasse d'une de celles en sa possession. A partir de ce moment, il jouera avec une carte en moins. Comme les cartes "Panne" sont cumulables, un joueur peut se trouver dans la condition de ne plus avoir de carte en main, mais cette situation ne l'empêche pas de jouer: à chaque tour il pourra en effet jouer la carte piochée dans le tas. Un joueur arrêté à une station-essence (voir plus loin) peut faire le plein, en se debarrassant de toutes les cartes "Panne" et récupérer une main de trois cartes. Durant le tour où le joueur fait le plein, il ne peut rien faire d'autre.

Crevaison: l'utilisateur garde la carte découverte devant lui et perdra le tour suivant pour changer le pneu (en se débarrassant de la carte). On ne peut offrir de carte à un joueur bloqué par une crevaison.

Ennui mécanique: force à reculer jusqu'au garage le plus proche (ou jusqu'à la case "Départ"). La carte est immédiatement mise de côte.

Raccourci: on avance jusqu'à dépasser d'un tronçon la voiture qui est en tête, en ignorant les éventuels obstacles trouvés sur le parcours. Si l'utilisateur est le joueur en tête de la course, il utilise cette carte comme une carte de mouvement +3.

LES TRONÇONS DE PARCOURS SPECIAUX
Départ: C'est de ce tronçon que part la course et il est mis sur la table dès le début du jeu. Sur la case "Départ'. il y a également un garage et une station-essence.

Station-essence: Elle permet de se débarrasser de toutes les cartes "Panne" en sa possession, mais pour pouvoir faire le plein, il faut s'arrêter et renoncer donc à d'éventuels points de mouvement supplémentaires. L'idéal est donc d'atteindre cette case avec un score précis.

Garage: Il permet de réparer d'éventuels ennuis mécaniques à son véhicule.

Chaussée rétrécie: Elle laisse passer une seule voiture à la fois. Si ce tronçon est déjà occupé, on doit donc s'arrêter.

Travaux en cours: Ils interrompent le mouvement en cours, en faisant perdre les éventuels points supplémentaires.

Arrivée: C'est le dernier tronçon, dépassez-le et la course est gagnée. Comme indiqué précédemment, la procédure initiale du mélange des cartes est étudiée de manière à empêcher que la course puisse se terminer avant que la moitié du parcours soit accomplie.

AUTRES REGLES DE MOUVEMENT
Un joueur n'est pas obligé d'utiliser tous les points à sa disposition. Dans certains cas, il peut être utile de s'arrêter avant d'avoir fini le mouvement.
Sur chaque tronçon de route, à l'exception de la "Chaussée rétrécie", il peut y avoir au maximum 4 véhicules. Sur un tronçon déjà occupé par 4 voitures, on ne peut ni s'arrêter ni passer. (vous pouvez rduire ce nombre si vous jouez à moins de 6 joueurs)

FIN DU JEU
Le jeu finit quand un joueur dépasse l'arrivée. Atteindre le tronçon "Arrivée" n'est donc pas suffisant pour gagner, il faut le dépasser.
 
Présentation du jeu de société Fair Play