Association de jeu de plateau, stratégie, société
 
 
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jeux de société, de stratégie et de plateau
 
 
DRUNTER & DRUBER

Présentation du jeu de société Drunter und Druber

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu représentant la ville de Shilda (voir fin de page)

4 Cantonniers pion en plastique


60 Tuiles chemins de trois sortes différentes (murailles, routes et canaux) et de longueurs différentes
12 tuiles de 3 espaces
tuiles 3
                  6 tuiles                                         3 tuiles                                             3 tuiles

24 tuiles de 2 espaces
tuiles 2
          12 tuiles                           6 tuiles                           6 tuiles

24 tuiles d’un seul espace
tuiles 1
  12 tuiles         6 tuiles             6 tuiles

6 Cartes des différents bâtiments
cartes

32 Cartes des habitants de Shilda (répartie en 4 séries identiques)
Dos des cartes de chacune des 4 séries:
cartes

Face avant des cartes d'une série
cartes



1 jeu de 10 cartes supplémentaires
comprenant 4 cartes spéciales et 6 Cartes des différents bâtiments (utilisé seulement avec la variante présentée en fin de règle)
cartes sup
Dos des 10 cartes
  suplémentaires
Tous les bâtiment de n’importe quel type comptent pour 1 point, quelque soit la valeur affichée sur le plateau
de jeu.
Le joueur compte la plus faible valeur de chaque type de bâtiment qui n’a pas été recouvert par un chemin. Si tous les bâtiments d’un type ont été recouvert, il ne gagne aucun point pour ce type de bâtiment.
Tous les bâtiments
avec une valeur de 3 comptent.
Tous les bâtiments avec une valeur de 4 comptent
cartes sup
 
RÈGLE DU JEU:
Traduction de jocade , mise en page de jeuxstrategie
 
PREPARATION
Les six cartes de Bâtiment sont mélangées et chaque joueur en reçoit une, tirée au sort et qu’il garde secrètement cachée tout au long de la partie. Le joueur prend connaissance de sa carte puis ne la di-vulgue pas à ses partenaires de jeu. Les cartes restantes sont retirées du jeu. Les cartes des habitants de Schilda sont divisées en 4 tas de huit cartes selon les dessins des dos de cartes. Chaque joueur reçoit un de ces tas. Si le jeu se déroule entre 2 et 3 joueurs, les tas restants sont retirés du jeu. Un cantonnier est placé à chaque coin du plateau de jeu. Chaque type de chemin commence par un des coins du plateau, à savoir:
- les routes commencent vers l’auberge
- les murailles des deux postes de garde
- les canaux de l’alimentation d’eau.

Toutes les tuiles de chemins sont maintenant mélangées. Les joueurs en reçoivent ensuite chacun:
- A deux joueurs: 6 tuiles de trois espaces, 12 de deux et 12 d’un seul espace.
- A trois joueurs: 4 tuiles de trois espaces, 8 de deux et 8 d’un seul espace.
- A quatre joueurs: 3 tuiles de trois espaces, 6 de deux et 6 d’un seul espace.

Les joueurs disposent ensuite leurs tuiles, face visible, devant eux. Il est conseillé de trier ces tuiles suivant le type de chemin qu’elles représentent.
Les tuiles de trois espaces (d’une longueur de trois cases) sont divisées en trois parties; la partie de départ est indiquée par un petit personnage (soldat, charrette ou bateau), le milieu de la tuile est un pont et le troisième est un bout du chemin. Les tuiles de deux espaces comportent juste le début et la fin du chemin, elles n’ont pas de pont. Une tuile d’un seul espace est à la fois le début et la fin du chemin.
Les joueurs déterminent le joueur qui commence et le jeu peut débuter.

LE JEU
Construire les Chemins
Le joueur à qui c’est le tour de jouer peut poser une tuile de son choix (type de chemin, longueur) sur le plateau de jeu. La tuile doit être posée de façon à ce que le début de la tuile soit adjacent au cantonnier, et que la tuile puisse être posée entièrement (sans recouvrir une partie d’un autre chemin déjà posé précédemment). Une fois la tuile posée, le cantonnier est déplacé de sa position vers la fin de la nouvelle tuile. Maintenant c’est au tour du joueur positionné à sa gauche. Il est possible qu’un joueur soit dans l’impossibilité de poser une tuile, dans ce cas, c’est immédiatement au joueur situé à sa gauche de jouer (il saute son tour). De cette façon, quatre chemins vont se construire sur le plateau de jeu. Les bâtiments déjà imprimés sur le plateau de jeu peuvent être librement écrasés pour y mettre un chemin. Les toilettes publiques, par contre, constituent des obstacles à la construction, comme expliqué plus en avant

Les règles suivantes doivent être respectées lorsque l’on construit un chemin
 
1. Le chemin qui est construit doit être obligatoirement du même type que le chemin du-quel il débute; une route doit obligatoirement continuer une route, de même pour les murailles et les canaux).
   
2. Une tuile de chemin qui est posée doit toujours l’être à côté d’un cantonnier (les petits pions marquants la dernière construction du chemin). Au début du jeu, ces cantonniers sont positionnés à chaque coin du plateau de jeu, les chemins doivent donc partir de ces coins.
   
3. Les chemins d’un seul espace peuvent être positionnés dans n’importe quelle orientation. Les tuiles de plusieurs espaces (deux ou trois) doivent obligatoirement commencer avec le personnage (soldat, charrette ou bateau) adjacent au cantonnier. Aucun chemin ne peut en recouvrir un autre, de même, un chemin ne peut pas sortir (même partiellement) du plateau de jeu.
   
Impossible 4. Une fois qu’un chemin est construit, le cantonnier se déplace vers la fin de ce nouveau chemin, indiquant ainsi qu’il est maintenant possible de construire à partir de cette endroit vers les trois directions possibles.
 
   
5. Si un cantonnier, suite à une nouvelle construction, aboutit à une position où les trois cases adjacentes possèdent déjà d’autres chemins, le cantonnier est alors enlevé du plateau de jeu pour indiquer qu’il n’est plus possible de construire à partir de cet endroit.
   
6. Les murailles, les routes et les canaux peuvent être construites en empruntant un pont d’un autre chemin. Si le cantonnier est adjacent à un pont d’un autre chemin, il est alors possible de construire un nouveau chemin en partant de la case directement au-delà du pont, du moment que cette case soit libre et permette la construction.
   
TOILETTES PUBLIQUES
Si un joueur désire construire un chemin qui recouvre des toilettes publiques, il y a alors un vote pour déterminer si les habitants de Schilda sont d’accord ou pas. Chaque joueur choisit un certain nombre de cartes d’habitants. Si un joueur veut que cette route écrase les toilettes, il choisit une ou des cartes ‘Ja’, s’il ne veut pas que la route écrase les toilettes, il choisit une ou des cartes ‘Nein’. S’il est indécis ou qu’il ne veut pas se prononcer, il choisit la carte qui possède des points d’interrogations. Une fois que chaque joueur a choisi la ou les cartes qu’il met en jeu pour ce vote, chaque joueur révèle ces cartes simultanément. Le nombre de vote ‘Ja’ et ‘Nein’ sont comptés.

Le nombre de «A» et de «E» dans les Ja et les Nein représente le nombre de voix que vaut cette carte. JAAA et NEEE compte pour 3 voix, JAA et NEE pour deux, JA et NE pour un. L’habitant qui dit« JEEIINN » est un joker. Sa carte peut valoir pour deux Ja ou pour deux Nein, selon les désirs du joueur. Le joueur se décide une fois que toutes les cartes sont dévoilées. Les habitants avec des points d’interrogation ne donne aucune voix, dans un sens ou dans l’autre. S’il y a plus de voix pour le JA alors le joueur peut construire son chemin qui écrase les toilettes publiques comme il l’avait annoncé. Si ce sont les Nein qui l’emporte, il reprend son chemin qu’il n’a pas pu poser sur le plateau de jeu et son tour s’achève. En cas d’égalité, c’est toujours le ‘Ja’ qui l’emporte. Donc, si tout le monde s’abstient, c’est le oui qui l’emporte.

Toutes les cartes qui ont été jouées lors de ce vote sont retirées du jeu (mises dans la boîte par exemple). Elles ne peuvent pas revenir dans la main du joueur durant le reste du jeu. L’exception concerne la carte avec les points d’interrogation (vote blanc) qui n’est jamais retirée du jeu. Cette dernière peut être jouée autant de fois qu’il le désire, elle restera dans son jeu.

FIN DU JEU
Lorsque aucune tuile ne peut plus être posée sur le plateau de jeu (et ce par tous les joueurs autour de la table), le jeu s’arrête. Tous les joueurs révèlent alors leur carte Bâtiment, gardée secrète depuis le début de la partie. Chaque joueur comptabilise alors les points indqués sur chaque bâtiment de ce type encore présent sur le plateau de jeu (c’est à dire sur lequel aucun chemin n’a été construit). Le joueur qui obtient le plus de points emporte la partie. En cas d’égalité, c’est le joueur parmi ceux qui sont ex aequo avec le plus de cartes de vote (habitants de Schildran) qui l’emporte (dans ce cas on compte les votes (Ya et Nein cumulés) représentés par les cartes et non le nombre de cartes elle-mêmes).


VARIANTES
Si vous pensez maintenant être devenu un vrai habitants de Schilda, essayez ceci:
1. Utilisez les cartes supplémentaires (6 cartes bâtiments et 4 cartes spéciales).
2. Les chemins sont posés de façon normale, comme dans le jeu de base. Il n’y a plus de vote pour les constructions sur les toilettes publiques.
3. Pour commencer le jeu, chaque joueur reçoit 2 cartes. Chaque joueur peut regarder ses propres cartes mais les cartes secrètes. Les cartes en trop sont retirées du jeu. Chaque joueur possède maintenant deux objectifs au lieu d’un.
4. Au moment où un des quatre chemins ne peut plus être étendu (lorsque l’on enlève le cantonnier), chaque joueur choisit parmi ses deux cartes laquelle va devenir son objectif définitif. Il place alors la carte choisie au-dessus de celle qui est délaissée. Une fois le jeu terminé, chaque joueur révèle sa carte objectif qu’il a choisi et l’on compte normalement ses points de victoire. En cas d’égalité, on révèle la deuxième carte bâtiment et chacun compte les points sur ce type de bâtiment pour départager les joueurs ex aequo.

EN BONUS UN EPISODE DE L'HISTOIRE DES HABITANTS DE SCHILDA
(traduction de Oya)
Ou comment les habitants de Schilda en sont venus à reconstruire leur ville.
La bêtise des habitants de Schilda est légendaire. Des preuves de cette débilité se trouvent en grand nombre dans la ville. Un jour, il construisirent un hôtel de ville en forme de pyramide, espérant qu'un tel bâtiment les rendrait célèbres dans le monde entier. Une fois achevé, ils réalisèrent que l'intérieur était sombre et lugubre. Alors ils décidèrent que toute personne se présentant à la mairie devrait apporter un seau dans lequel il aurait amassé les rayons du soleil, mais ce fut peine perdue. En désespoir de cause, on retira le toit. Le soleil pouvait alors librement pénétrer dans la mairie, et la pluie aussi ! Ce ne fut que bien plus tard qu'un des habitants les plus intelligents de Schilda réalisa qu'ils avaient oublié de construire des fenêtres.

Un jour, un chat arriva à Schilda. C'était la première fois que les habitants voyaient un chat, ils décidèrent alors que cet animal, qu'il baptisèrent "Ratchien", était une bête féroce et qu'il fallait absolument "Trouver un moyen de débarrasser notre ville de cette créature immonde". Le moyen trouvé fut l'enfumage, ils mirent donc le feu à l'hôtel de ville où l'animal se reposait. Le chat, incommodé par la fumée quitta la mairie et pénétra dans le bâtiment voisin. Les habitants de Schilda mirent le feu également à ce bâtiment, puis au suivant, puis au suivant. Aveuglés par la poursuite du ratchien, ils en vinrent à mettre le feu à la ville entière.

Le lendemain matin, les habitants respiraient enfin. Leur ville était débarrassée de la terrible menace: le ratchien prenait le soleil sur une colline à l'extérieur de la ville. Mais quand ils voulurent rentrer chez eux, ils ne trouvèrent que cendres et désolation. Que faire ? Certains d'entre eux étaient pour ramasser ce qu'il leur restait et partir vers une autre ville mais ils furent arrêtés par la voix du maire: "Citoyens ! ne nous décourageons pas, reconstruisons Schilda. Schilda peut devenir la ville la plus célèbre du monde. Nous allons construire des tas de musées et ainsi Schilda sera renommée comme la "ville des arts". "Mais nous n'avons pas d'Å“uvre d'art à mettre dans ces musées" fit remarquer finement la femme du cordonnier. "Pas de problème" répliqua le maire, "nous allons construire des musées sans fenêtre, ainsi personne ne pourra voir que les murs sont vides".

Le tavernier fut le premier à abonder dans le sens du maire: "Oui, et nous construirons plein de tavernes, très hautes et très exiguës, Ce seront les seules tavernes au monde où les buveurs ne pourront pas tomber, quelle que soit la quantité d'alcool absorbée". "Et construisons également des écoles", s'exclama l'instituteur, "de hautes tours afin que les élèves puissent atteindre un niveau d'étude élevé."

"Ils nous faut davantage de mairies pyramidales", s'exclama le forgeron, "Nous voulons vivre dans une ville où le maire sera considéré comme un Pharaon", "II nous faut apprendre de nos erreurs", affirma le capitaine des pompiers, "Construisons des tas de casernes, avec d'immenses soufflets sur le toit pour pouvoir souffler les incendies". "Que cette ville soit une ville d'églises" entonna le prêtre d'une voix pleine de grâce, "et qui paiera pour l'entretien ?", répliqua le porcher au milieu de ses cochons, "ne construisons que les clochers, personne ne remarquera que le reste de l'église manque". Enfin, le cordonnier reprit la parole, il avait depuis toujours la secrète ambition de devenir maire lui-même: "Et qui a pensé à satisfaire la population ? Ce devra être une ville dans laquelle les besoins de tous sont pris en compte et satisfaits. Construisons des toilettes publiques partout.". "OOOui !" s'exclama la population, enchantée de savoir que ses besoin seraient

pris en compte par leur ville dans le futur, et qu'il y a aurait des commodités partout.
Et les habitants de Schilda reconstruirent leur ville. En commençant, bien entendu, par les musées aveugles, puis les tavernes hautes et étroites, les tours écoles, les hôtels de ville pyramidaux, les casernes de pompier coiffées de leur soufflet, les clochers sans église, et des toilettes partout. Quand ils eurent fini, ils marchèrent fièrement dans leur ville, contemplant le travail accompli. Ce fut le moment où la femme du maire, muette jusqu'à ce jour décida de se faire entendre : "Où sont les murailles, les routes et le canal dans lequel nous autres, femmes, avions coutume de laver notre linge?". "Tout a été prévu, bien sûr", répondit le maire d'une voix qui ne laissait aucun doute sur la stupidité de sa femme. Mais quand les habitants de Schilda commencèrent à reconstruire leur voies de communication, le chaos fit son apparition. A chaque pas, les nouveaux bâtiments bloquaient la construction. Alors ils durent détruire des bâtiments qu'ils venaient juste d'achever. Toutes les voies de communications se mélangèrent, les canaux, les routes et les murailles ne formèrent bientôt plus qu'un énorme labyrinthe. Et bien sûr, chacun des habitants tentait de toute ses forces de sauver son bâtiment préféré........

Ce qu'il advint ensuite
Enfin, murailles, routes et canaux furent achevés. Les habitants de Schilda regardèrent fièrement leur réalisation. "Nous devons inaugurer officiellement notre ville", clama le maire gonflé d'orgueil. Après tout, n'était-il pas le maire d'une ville qui allait devenir mondialement célèbre ? Alors le cordonnier alla chercher un cordon et une paire de ciseaux, et tandis que le forgeron tenait un bout du ruban, et le porcher l'autre bout, le maire s'avança et coupa fièrement le ruban en déclarant la ville officiellement finie.
Le maire allait entamer son discours quand sa femme timidement demanda "Mon cher époux, où allons nous vivre ?". La femme du forgeron entendit la question et la répéta à son voisin. Très vite, tous les habitants en vinrent à s'interroger mutuellement : "Où allons nous vivre ?", mais personne ne pouvait répondre. Enfin une voix hésitante se fit entendre, assénant la vérité qui lentement se faisait jour dans tous les esprits : "Nous avons oublié de construire des maisons".
Ils restèrent ainsi un moment, hébétés, se frappant la tête. Personne ne voulait dormir à la belle étoile, mais il n'y avait plus de place dans la ville pour des maisons, elle était pleine de murailles, de routes, de canaux, de toilettes et de bâtiments débiles. Ce n'était pas vraiment une ville, et elle ne pourrait certainement pas devenir célèbre dans le monde entier.
Alors les habitants de Schilda se préparèrent une fois de plus à faire leurs paquets et à quitter la ville, quand une fois de plus, la voix du maire se fit entendre: "Peuple de Schilda! Allons reconstruire notre ville ailleurs, Schilda doit devenir la ville la plus célèbre du monde et pour cela il nous faut........"

La plupart des habitants suivirent l'appel du maire, mais certains partirent vers d'autres villes et s'installèrent comme Maître Constructeur. Et s'ils ne sont pas morts, ils sont probablement encore là, peut-être même dans votre ville.
 
Plateau de jeu (taille réelle = 52 x 36 cm)
plateau de jeu
 
Présentation du jeu de société Drunter und Drüber