Association de jeu de plateau, stratégie, société
 
 
Nos partenaires de jeu
jeux de société, de stratégie et de plateau
 
 
DRAKE & DRAKE

Présentation du jeu de société drake & drake

COMPOSITION DU JEU:

1plateau de jeu de 36 cases. (voir fin de page)

36 pions pirate double face (rouge et vert) de valeur 1, 2 ou 3.

      recto             verso                    recto             verso                    recto             verso

46 cartes numérotées de 1 à 46, avec un texte court décrivant leur effet sur le jeu

 Dos des 46 cartes                  36 Cartes de débarquement

                                          cartes n° 4 à 27             cartes n° 28 à 36           cartes n° 37 à 39
Posez sur une carte libre de votre choix un pion pirate à votre couleur, de la valeur indiquée par cette carte.
   
Cartes action
   
          carte n° 1                  cartes n° 2 et 3                   carte n° 43            cartes n° 40, 42 et 45       cartes 41, 44 et 46
Annulez les cartes oranges jouées par votre adversaire. Désignez à la place de votre adversaire les cases concernées par les cartes jaunes qu'il a jouées.   Retirez du plateau de jeu un pirate adverse contigu horizontalement ou verticalement à l'un de vos pirates.   Un de vos pirates sucombe à la terrible fièvre jaune. Il a contaminé un nombre se pirates adverses inférieur ou égale à sa valeur situés sur les 8 cases contiguës. Votre pion ainsi que les pions contaminés sont retirés du plateau.  
un de vos pirates ou groupe de pirates peut pousser d'une case un pirate ou groupe de pirates adverses si la valeur total de vos pirates est suppérieure à celle des pirates adverses. Tout pirate poussé hors du plateau ou dans l'eau est éliminé.
 
Retournez à votre couleur un pirate ou groupe de pirates adverses encadrés horizontalement ou verticalement par 2 de vos pirates si la valeur total de ces pirates est au moins égale à celle des pirates adverses encadrés.
                 
 
2 cartes d'aide de jeu:

Décompte des point    


   Rappel du plateau
Décompte des points
Pour chaque case occupée par un pion pirate à votre couleur:
10 pts
30 pts
50 pts
Bonus teritoires (un territoire est un groupe de cases à votre couleur ayant au moins un cté en commun).
Pour chaque territoire:
nb de cases bonus nb de cases bonus nb de cases bonus
1
aucun
8
65 points
15
225 points
2
5 points
9
80 points
16
255 points
3
10 points
10
100 points
17
290 points
4
15 points
11
120 points
18
325 points
5
25 points
12
145 points
19
360 points
6
35 points
13
170 points
20
400 points
7
50 points
14
195 points
.
.
     
RÈGLE DU JEU:
 
But du jeu
Marquer un maximum de points en faisant la somme :
- Des points liés aux cases occupées par votre équipage (une case normale rapporte 10 points, un dépôt de rhum 30 points et un trésor 50 points).
- Des bonus liés aux territoires (un territoire est un ensemble de cases se touchant par au moins un côté. Plus un territoire est grand, plus il rapporte un bonus important).


Préparation d'une partie
1. Déplier le plateau de jeu.
2. Placer à côté du plateau, face visible, les 2 cartes d'aide de jeu ainsi que tous les pions pirate en vrac.
3. Mélanger ensemble les 46 cartes Débarquement et Action.
4. Distribuer 23 cartes face cachée à chaque joueur. Elles constituent sa pioche personnelle qu'il place devant lui, face cachée.
5. Chaque joueur pioche les 8 premières cartes de sa pioche pour constituer sa main.
6. Chaque joueur choisit la couleur de son équipage (rouge ou vert).


Les tours de jeu
A chaque tour de jeu :
1. Les deux joueurs choisissent secrètement et simultanément, dans leur main:
- soit 4 cartes jaunes
- soit 2 jaunes et 1 orange
- soit 2 oranges
Ils les déposent, face cachée, devant eux.
Les cartes jaunes (débarquement) permettent de poser un pion à la couleur de son équipe de la valeur correspondante (1, 2 ou 3) sur une case libre quelconque du plateau.
Les cartes oranges (Action) autorisent des actions particulières:
- Élimination: permet de supprimer un pirate adverse adjacent à un de vos propres pirates.
- Pas de quartier: permet de pousser un ou plusieurs pirates adverses. Tout pirate éliminé rejoint ceux qui restent à côté du plateau de jeu.
- Recruteurs: permet de retourner à votre couleur un ou des pirates adverses entourés par vos hommes.
- Contagion: fait des ravages parmi les pirates adverses... mais aussi parmi vos hommes!
- Falsification des ordres: permet de largement perturber les manœuvres adverses pour le tour en cours.

2.
Les deux joueurs révèlent simultanément les cartes qu'ils ont choisies.
Les événements décrits sur chacune des cartes ainsi révélées par les 2 adversaires sont résolus, dans l'ordre des numéros indiqués sur ces cartes (du plus petit au plus grand). Ils se peut donc qu'un joueur accomplisse plusieurs actions consécutives!

3. Chaque joueur se reconstitue avec sa pioche personnelle une main de 8 cartes, et on recommence au paragraphe 1.


Fin de la partie
La partie prend fin :
o Lorsqu'un des 2 joueurs ne peut plus jouer un coup valide (4 cartes jaunes, ou 2 cartes jaunes et 1 orange, ou 2 cartes oranges).
ou
o Lorsqu'à la fin d'un tour, il n'y a plus aucune case libre.

On fait alors le total des points (commencer par noter le bonus territoire, puis, enlever les pions un à un et ajouter la valeur des cases ainsi possédées.) et le joueur qui a le plus fort total gagne la partie.


Règles optionnelles pour stratèges (et bluffeurs)
Après la distribution des cartes, chaque joueur prend connaissance de la composition de sa pioche personnelle. Il sait donc exactement quelles cartes il va devoir jouer, ainsi que, par déduction, celles dont son adversaire dispose. Il remélange ensuite sa pioche personnelle avant de tirer ses 8 premières cartes. Une première partie se joue alors normalement. Puis, après décompte des points de cette partie, les 2 joueurs échangent leurs paquets de cartes, et recommencent une deuxième partie. Ainsi, les deux joueurs auront eu chacune des 46 cartes, une fois et une seule. Le vainqueur est celui qui a le plus fort total au cumul des 2 parties.


Résume
1. Bien mélanger les 46 cartes.
2. Distribuer 23 cartes faces cachées à chaque joueur pour former sa pioche personnelle.
3. Chaque joueur pioche les 8 premières cartes de sa pioche.
4. Chaque joueur choisit secrètement, parmi les cartes de sa main, soit:
- 4 cartes jaunes
- 2 cartes jaunes et 1 orange
- 2 cartes oranges
5. Les événements décrits sur chacune des cartes ainsi choisies par les 2 adversaires sont résolus, dans l'ordre des numéros indiqués sur ces cartes (du plus petit au plus grand).
6. Chaque joueur se reconstitue avec sa pioche une main de 8 cartes.
7. La partie prend fin:
- Dès qu'un joueur ne peut plus jouer un coup valide (4J, 2J10, 20).
- Si à la fin d'un tour, il n'y a plus aucune case libre.
8. Le vainqueur est celui ayant le plus de points.
 
EXEMPLE
Falsification des ordres

        Cartes jouées par le loueur vert                                 Cartes jouées par le joueur rouge
L'effet des cartes est résolu dans l'ordre des numéros croissants. C'est donc la falsification des ordres qui s'applique en premier, avec les effets suivants:
- La carte recruteurs n° 46 jouée par le joueur rouge est immédiatement défaussée. Son effet ne sera donc pas appliqué...
- C'est le joueur vert qui décide, en lieu et place du joueur rouge, à quel endroit il va placer ses pions de valeur 1 (cartes n° 21 et 22).
 
Contagion
Situation initiale
Dans cette situation, le joueur vert a le choix, en jouant la carte contagion:
o D'éliminer son pion de valeur 1, ainsi que l'un des 2 pions rouge voisins de ce pion (il est fort probable qu'il choisira de supprimer le pion 3 sur la case trésor!).
o D'éliminer son pion 3, ainsi que 3 des 4 pions rouge voisins de ce pion!!!
   
Situation finale |
Le joueur vert a finalement choisi de sacrifier son pion 3, pour éliminer un maximum de pions adverses, libérer 2 cases Rhum et 1 case trésor, et éparpiller les forces ennemies.
   
Recruteurs
   
 
Situation initiale
Pour le joueur vert:
- Le recrutement est possible sur la ligne du haut (3+ 1 supérieur ouégal à 2 + 1).
- II est impossible sur la ligne du bas (I + 1 inférieur à 3).
  Situation finale
Le recrutement est donc une arme redoutable!!!
     
Pas de quartier  
Situation initiale
Pour le joueur vert, La poussée est
possible vers le haut (3 > 1 + 1).

Pour le joueur vert la poussée est impossible
vers le bas (3 > 2, mais le pion 2 vert empêche de pousser).
Situation finale
Le joueur vert a ainsi pu éliminer un pion adverse!!!
     
Plateau de jeu (taille réelle = 28 x 22 cm)
 
Présentation du jeu de société Drake & drake