DICE
RUN
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COMPOSITION DU JEU: |
30 dés à
six faces normaux
(6 de chaque couleur, vert, rose, bleu, rouge, violet) 34 Fiches Victoire 30 Fiches Objectif (si dessous les fiches objectif vertes. Il existe des fiches objectif identiques pour chaque couleur) |
89 cartes spéciales (réparties comme ci-dessous) | |||||||
Dos de toutes
les cartes |
4 cartes étapes
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4
cartes vierges
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6
cartes
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6
cartes
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6
cartes
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9
cartes
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6 Cartes 6 cartes 6 Cartes 6 cartes 6 Cartes 4 Cartes 4 cartes 4 Cartes 4 cartes 4 Cartes 4 Cartes |
RÈGLE
DU JEU:
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PREPARATION DEROULEMENT DU
JEU |
LES CARTES | |
Couleur |
En jouant une de ces cartes, il faut faire avancer tous les dés de la couleur indiquée. |
Valeur |
En jouant une de ces cartes, il faut faire avancer tous les dés selon la valeur indiquée. |
Jocker | |
En jouant le joker on a le choix entre faire avancer tous les dés d'une seule couleur ou d'une même valeur. | |
Dépassement | |
C 'est une carte très particulière permettant de créer un plus grand écart entre les groupes. Celui qui la joue doit la placer entre deux groupes de dés en créant ainsi un plus grand écart entre les dés en course. Lorsque l'écart est absorbé par l'avancement d'un ou plusieurs dés, la carte doit être écartée du jeu. | |
Ecart | |
Cette carte permet au groupe qui se trouve en dernière position d'effectuer un dépassement imprévu et de se placer à la deuxième place. | |
Echange | |
Cette carte permet d'échanger la position de deux groupes de dés adjacents (par exemple le groupe en 4ème position passe en 3ème et vice versa). L'échange ne peut jamais porter sur le groupe de tête. | |
Comment
se déplacent les dés-coureurs ? Les dés représentent un groupe de "coureurs" chacun étant identifié par une couleur et une valeur. Il y a 6 dés par couleur, tandis que les valeurs sont établies au hasard. Au début du jeu, le groupe démarre de façon compacte, comme illustré ci-contre. |
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A l'aide des cartes en leur possession, les joueurs provoquent toujours le mouvement d'un ou plusieurs dés-coureurs. Voici quelques exemples: |
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Le mouvement des dés
doit toujours s'effectuer en partant du groupe de tête, puis passer
à celui en deuxième position et ainsi de suite, en vous rappelant
qu'il n'existe pas de différence de distance entre les groupes. Il
s'agit d'un concept important. En effet, si une carte entraînant le
mouvement de tous les dés d'un groupe est jouée, l'espace
laissé par le groupe qui s'est à peine déplacé
sera absorbé par le groupe poursuivant. Voici un exemple pour vous éclaircir les idées: imaginez que dans la situation illustrée dans le dessin A, on joue la carte "avancement de tous les dés de 6". Il n'y a pas de 6 dans le premier groupe, donc il ne se passe rien. Le dé de 6 du deuxième groupe passe dans le premier en laissant derrière les dés bleus de 3 et 4 qui sont rejoints par les dés du groupe suivant composé entièrement de dés de 6. Le vide laissé par le déplacement du troisième groupe est absorbé par le groupe en quatrième position qui, à la fin de la manÅ“uvre, se retrouve en troisième position, comme l'illustre le dessin B. |
Le
joueur a joué une carte "avancement des 6" |
dessin
A |
dessin
B |
De la même façon, si la carte jouée entraîne le déplacement de tous les dés en tête, le groupe, par les effets du jeu, ne bougera pas. Dans l'exemple du dessin C, le joueur a joué la carte "Avancement de tous les dés de 1". Les deux dés de 1 en tête, par les effets du jeu, ne bougent pas. Les dés de 1 en deuxième position passent donc en tête, comme illustré dans le dessin D. |
Le
joueur a joué une carte "avancement des 1" |
dessin
C |
dessin
D |
Culbute La carte retournée
devant vous que vous avez jouée sert à rappeler que vous
avez été le dernier à utiliser la règle de
la Culbute. Tant que vous aurez cette carte devant vous, vous ne pourrez
plus utiliser la règle de la Culbute. Vous pourrez écarter
cette carte, lorsqu'un autre joueur décidera de se servir de la
règle de la Culbute. |