BUT DU JEU:
Se débarrasser de ses tuiles D/D (demis dominos). Le premier joueur à y parvenir remporte la partie
VARIANTE 1
DEROULEMENT DU JEU:
Chaque joueur pioche entre 6 et 8 D/D suivant le nombre de joueur et façon a ce que la pioche reste importante.
On pioche 1 D/D de la pioche et on le place au centre de la table.
Le joueur le plus jeune commence puis chaque joueur joue à tour de rôle en suivant le sens horaire.
A son tour de jeu chaque joueur 1 D/D en essayant de réaliser le plus grand nombre de connexions possibles.
- Si un joueur réalise une seule connexion, il pioche 1 D/D
- Si un joueur réalise deux connexions, il ne pioche pas (schéma 1)
- Si un joueur réalise trois connexions ou plus, il ne pioche pas et rejoue sans pénalité (c'est à dire sans piocher quelque soit le nombre de connexions réalisées lors de ce nouveau placement)
Puis c'est au joueur suivant de jouer.
VARIANTE 2
DEROULEMENT DU JEU:
Chaque joueur pioche entre 6 et 8 D/D suivant le nombre de joueur et façon a ce que la pioche reste importante.
On pioche 2 D/D de la pioche et on le place au centre de la table.
Le joueur le plus jeune commence puis chaque joueur joue à tour de rôle en suivant le sens horaire.
Pour jouer un joueur doit:
- soit poser un seul D/D mais en effectuant 2 connexions (schéma 1) dans ce cas il doit piocher un D/D puis c'est au joueur suivant de jouer
-
soit assembler deux D/D de sa main et les poser en effectuant 2 connexions (schéma 2) dans ce cas il doit piocher un D/D puis c'est au joueur suivant de jouer
- soit poser un seul D/D mais en effectuant 3 connexions (schéma 3) dans ce cas il ne pioche pas de D/D puis c'est au joueur suivant de jouer
-
soit assembler deux D/D de sa main et les poser en effectuant 3 connexions (schéma 4) dans ce cas il ne pioche pas de D/D puis c'est au joueur suivant de jouer
NOTES VALABLES POUR LES DEUX VARIANTES
- Si en cours de partie la pioche est épuisée et qu'aucun joueur n'a encore réussit à se débarrasser de tous ses D/D, on doit reprendre un D/D se trouvant déjà sur la table. Ce n'est pas le joueur qui doit piocher qui choisit, mais un de ses adversaires. L'emplacement ainsi libéré devra rester libre jusqu'à la fin de la partie.
- Lorsque le joueur ne peut pas effectuer plusieurs connexions, soit a cause de la topographie du jeu soit parceque les tuiles qu'il possède en main ne le permettent pas, il doit créer un angle (Schéma 5)
Il doit jouer aux emplacements marqués d'une coche verte. (Il est interdit de faire de l'anti jeu) |