CROSS
' N GO
|
COMPOSITION DU JEU: |
12 Pions (3
de chaque couleur) 10 Jetons joker 12 Cross'bar (4 d'entre elles étant marquées d'un point noir) |
RÈGLE
DU JEU:
|
AVANT DE JOUER |
- Mélanger et poser les 12 sur la table, côté coloré visible, sigles du jeu du même côté. - Chaque extrémité du damier doit comporter une Cross'bar identifiée d'une marque noire: - Attribuer les couleurs à chaque joueur par tirage au sort. - Donner 3 pions si vous jouez à 2 joueurs, ou 2 si vous jouez à 4. - Distribuer à chaque joueur 1 joker. - Poser vos pions sur la case de votre couleur sur la Cross'bar devant vous. |
|
|
Cross'N
go se joue toujours face à face (à 2 comme à 4 joueurs)
|
||
Note de l'auteur:
Savez vous que vous pouvez jouer à 3 joueurs ? 2 joueurs partent
du même côté et l’autre (seul de son coté) a un
pion de chaque couleur restante DEPLACEMENT DES CROSS'BAR ET UTILISATION DU DÉ Chaque joueur lance le dé à tour de rôle. Les points du dé vous permettent de déplacer les Cross'bar. |
1 point
= 1 déplacement d'une case. (Une case est un rectangle de couleur ou en bois naturel) |
|
Toutes les Cross'bar
se déplacent à droite ou à gauche même s'il
y a 1 pion ou 1 joker dessus. Le but est d'aligner devant votre pion votre
couleur |
|
Note de jeuxstratégie
(Précision demandé au créateur du jeu) Quand un joueur fait un 6 il gagne un joker (à condition qu’il n’en possède pas déjà 2 qui est le stock maximum). Dans tous les cas, il rejoue le dé sans jouer (pas de déplacement de barre, pas de déplacement de pion, pas de mise en place d’un joker) Si le joueur refait un 6, il gagne un autre joker (s’il en a moins que 2 en stock) et il passe son tour sans rien jouer à nouveau |
DEPLACEMENT DES PIONS |
Le déplacement
du pion s'effectue après le déplacement des Cross'bar et
l'usage éventuel des jokers. |
Le gagnant est celui qui a sorti tous ses pions. (A 4 joueurs, poursuivez pour le podium). |
RÈGLE
D'ACQUISITION DES JOKERS - Chaque joueur possède un joker au début du jeu. - Lorsque le dé marque six, récupérer un joker et, sans jouer, relancer le dé pour jouer. Mais, attention, votre stock de jokers est limité à deux. Vous ne pouvez donc pas en acquérir un troisième. - Si lorsque vous relancez le dé, vous effectuez un deuxième six, vous passez votre tour sans jouer. UTILISATION DES JOKERS - Vous pouvez utiliser vos jokers après le lancement du dé, et pendant ou après le déplacement des Cross'bar, mais plus lorsque vous avez déplacé votre pion. - Si vous êtes d'humeur agaçante, vous pouvez utiliser deux jokers lors du même tour. |
ACTIONS
DES JOKERS |
|
1) bloquer
un adversaire Lorsque vous posez votre joker, sur une case colorée, c'est un obstacle qui empêche la progression d'un adversaire. Cet obstacle est permanent si l'adversaire peut passer par une autre case de sa couleur. Cet obstacle est temporaire (pour 1 tour) si l'adversaire n'a pas d'autre case de sa couleur pour passer. |
|
2)
Intervertir des Cross'bar Vous pouvez utiliser ce joker pour intervertir l'emplacement de deux Cross'bar Lors de ce changement, chaque Cross'bar doit conserver sa position initiale (son décalage initial) Vous ne pouvez pas intervertir une Cross'bar qui contient un ou plusieurs pions. |
|
3) reculer
un adversaire Vous pouvez reculer un pion d'un adversaire sur une case de la même couleur figurant sur la Cross'bar précédente. C'est impossible, si cette case de destination, possède un joker, ou possède déjà un de ses pions |
|
Au regard des millions
de possibilités pour placer les Cross'bar, aucune partie ne ressemblera
à la précédente. Maintenant que vous maîtrisez les règles du jeu, amusez-vous à tendre des pièges à vos adversaires. Attention, ils peuvent se retourner contre vous. |