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CRAZY DERBY

Présentation du jeu de société Crazy Derby

COMPOSITION DU JEU:

65 Cartes réparties comme ci-dessous

dos des 65 cartes

55 Cartes animal

7 Cartes chameau      9 cartes chien        11 cartes éléphant        13 cartes coq         15 cartes tortue

5 Cartes "Loser"


5 Cartes "Star"
 
RÈGLE DU JEU:
 
C'est l'heure de la grande course. Les animaux sont déjà dans les startingblocks. Quel animal est le plus en forme ? Qui atteindra l'arrivée le premier : le résistant chameau, le fier coq ou la tortue à petites pattes ? Seul celui qui jouera le bon animal marquera le plus de points à la fin de la partie.

BUT DU JEU
La partie se déroule en plusieurs manches. Une manche se compose de plusieurs courses. À chaque course, les joueurs tentent d'amener un animal à l'arrivée pour marquer ainsi le maximum de points. Le vainqueur est le premier qui atteint ou dépasse 100 points.

PREPARATION
Bien mélanger les 65 cartes. Chaque joueur reçoit 6 cartes en main, qu'il tient à l'abri du regard des autres. Les cartes restantes sont empilées au milieu de la table, face cachée, et forment la pioche.

LA COURSE COMMENCE
Le plus jeune joueur entame la première course. La partie se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre. Quand vient son tour, le joueur commence par poser une carte de son choix devant lui. Il pioche ensuite une carte. Le joueur suivant décide alors s'il suit l'autre joueur, en posant une carte du même "animal, ou s'il préfère poser une autre carte devant lui. Les joueurs posent ainsi des cartes devant eux à tour de rôle, jusqu'à ce qu'un animal ait atteint l'arrivée.
 
ARRIVEE
Un animal atteint l'arrivée si le nombre total de cartes de cet animal, posées devant tous les loueurs, est égal à la valeur de cet animal (à l'exception des cartes "Star"). Par exemple, la victoire du résistant chameau ne nécessite que 3 cartes posées sur la table ; celle de la tortue à petites pattes, 7 cartes... Si un animal atteint l'arrivée, tous les joueurs gagnent les cartes de cet animal qu'ils ont posées devant eux. Chacun les empile devant lui, face cachée. Il est interdit de regarder ces cartes jusqu'à la fin de la manche. Cette lois-ci, les autres animaux ont perdu et leurs cartes posées sont retirées du jeu. Elles ne seront plus utilisées durant cette manche.
   
Cartes "Star" et "Loser"
Les cartes "Star" et "Loser" sont jouées comme les autres cartes Animaux. Mais chaque carte "star" compte pour deux cartes de l'animal correspondant. Exemple : S'il y a déjà 3 éléphants d'une valeur totale de 5 sur la table et qu'un joueur pose la carte "Star" de l'éléphant, cela suffit pour que cet animal atteigne l'arrivée.
     
Important: II est permis de jouer une carte "Star" même s il ne manque qu'une carte Animal pour gagner.
Si un joueur pose la carte "Loser" d'un animal, celui-ci est éliminé de la course et toutes les cartes de cet animal posées sur la table sont retirées du jeu, ainsi que la carte "Loser". Toutes les autres cartes Animal restent en place et la course continue normalement. L'animal éliminé peut cependant recommencer la course et les cartes correspondantes peuvent de nouveau être posées par les joueurs.

EXEMPLE :
Christine entame la manche en posant un chameau devant elle pour commencer. Mais Bernard préfère tenter de faire gagner le chien et pose donc une carte Chien. Ensuite, Thomas joue la carte "Star" du chien. Christine change alors d'avis et pose également une carte Chien. Il y a maintenant 2 cartes Animal et une carte "Star" du chien posées sur la table. Comme la valeur de 4 indiquée sur la carte Chien est atteinte, celui-ci franchit l'arrivée le premier et les joueurs gagnent les cartes Chien (Animal et "Star") qu'ils ont posées. Les joueurs empilent ces cartes, face cachée, devant eux. La carte Chameau jouée par Christine est retirée du jeu.
Une fois la course finie, le joueur assis à gauche de celui qui l'a terminée, entame la suivante.

FIN D'UNE MANCHE
Lorsqu'un joueur pioche la dernière carte du paquet, la manche continue sans compléter sa main à 6 cartes. Le jeu se poursuit ainsi jusqu'à ce qu'un nouvel animal atteigne l'arrivée. Comme d'habitude, les joueurs ramassent les cartes de cet animal qu'ils ont gagnées. Puis, la manche prend fin. S'il n'est plus possible d'amener un animal à l'arrivée, la manche s'arrête lorsque tous les joueurs ont posé leur dernière carte devant eux. Les cartes posées sur la table n'interviennent pas dans le décompte des points.
Chaque joueur compte alors les points des cartes qu'il a gagnées dans sa pile. Chaque chameau rapporte ainsi 3 points, chaque chien 4... Chaque carte "Star" rapporte également le nombre de points correspondant à sa valeur ; mais elle n'est pas doublée. Les points des joueurs sont notés et une nouvelle manche commence. Toutes les cartes sont alors remélangées et forment la nouvelle pioche. Chaque joueur reçoit de nouveau 6 cartes. Celui qui possède le moins de points entame la première course de la nouvelle manche.

FIN DE LA PARTIE
La partie prend fin dès qu'un joueur atteint ou dépasse 100 points à la fin d'une manche. Celui qui totalise le plus de points gagne la partie.
 
Présentation du jeu de société Crazy Derby