Association de jeu de plateau, stratégie, société
 
 
Nos partenaires de jeu
jeux de société, de stratégie et de plateau
 
 
CORTEZ

Présentation du jeu de société Cortez

COMPOSITION DU JEU:
traduction de Eric Flumian corrections Michel Richard
Cliquez ICI pour télécharger la traduction des cartes sous forme d'étiquettes à coller.

1 Plateau de jeu (voir fin de page)

44 Pions (22 bruns, troupes Aztèques et 22 blancs, troupes Espagnoles)


48 Colliers (8 de chaque couleur, 1 de chaque couleur sert de pièce de rechange)


5 Tuiles de pont

    Recto               Verso

6 Cartons de chef avec un rappel des actions (ci dessous le carton du chef Aztèque rouge)


100 Cartes de provision

  Dos des cartes     25 cartes masque     25 cartes armes     25 cartes nourriture       25 cartes or

40 Cartes guerriers aztèques

  Dos des cartes       10 de valeur 1         8 de valeur 2          7 de valeur 3          6 de valeur 4          5 de valeur 5          4 de valeur 6

40 Cartes guerriers espagnols

  Dos des cartes        10 de valeur 1         8 de valeur 2         7 de valeur 3           6 de valeur 4          5 de valeur 5           4 de valeur 6

8 Cartes d'objectif

  Dos des cartes        elles sont numérotées de 17 à 24

17 Cartes d'évènement et 3 Cartes trésor

  Dos des cartes         voici quelques exemples de carte évènement ...                                               et une carte trésor

9 Cartes de Corruption


  Dos des cartes        en voici quelques exemples
 
RÈGLE DU JEU:
 
BUT DU JEU:
Les troupes Aztèques (pions bruns) et Espagnoles (pions blancs) sont face à face. Les joueurs se glissent dans la peau des généraux Aztèques et Espagnoles. Pour indiquer cela, ils marquent leurs troupes avec des colliers de leur couleur; rouge, orange et jaune pour les Aztèques et bleu, vert et violet pour les Espagnoles. En même temps que les troupes directement sous le contrôle de Moctezuma et de Cortez (c'est à dire les troupes sans couleur), ils essayent de conquérir le pouvoir sur Tenochtitlan (en contrôlant les 25 cases numérotés au centre du plateau de jeu). C'est là que là plus part des points de victoire peuvent être gagnés. Chaque troupe placée dans Tenochtitlan augmente les chances de conquérir des trésors. En outre, celui qui accomplit son objectif secret aura presque gagné, sous réserve qu'il puisse fournir assez d'approvisionnements pour l'entretien de ses troupes.

PREPARATION:
Chaque joueur choisit un carton de chef (et ainsi une couleur). Avec un nombre de joueur pair, il y aura autant de joueur dans chaque nationalité (brun et blanc). Si les joueurs sont un nombre impaire, il y aura un joueur de plus dans l'une des deux nationalités.

Les cartes guerrier sont triées par nationalité (voir dos des cartes). Chaque paquet est ensuite battu et placé face cachée prêt du plateau de jeu. Les trois cartes trésor sont retirées du paquet de cartes événement. Les 17 cartes restantes sont battues et placées face cachée prêt du plateau de jeu.
Les 8 cartes d'objectif, les 9 cartes de Corruption et les 100 cartes de provision sont également triées, battues et placées, en pile, face cachée prêt du plateau de jeu.

Chaque joueur reçoit:
7 Colliers de sa couleur
4 Cartes guerriers de sa nationalité (face cachée)
1 Cartes d'objectif (les cartes objectifs non utilisées sont écartées du jeu sans les regarder)
10 Cartes provision (face caché)

Les 5 tuiles de pont sont placées sur le plateau de jeu, avec la face pont intacte sur le dessus, au endroits ou il se trouve des troues sur les sentiers.

Les troupes sont placés sur leur position de départ. 18 troupes blanches sur les 18 cases comportant des casques, 18 troupes brunes sur les 18 cases comportant des parures de plumes.
Des 8 troupes restantes, 4 sont placées sur les cases de Tenochtitlan comportant un casque et une parure de plume:
- avec un nombre paire de joueurs, 2 brunes et blanches
- avec un nombre impaire de joueurs et une majorité de joueurs Aztèques, 4 blanches; avec une majorité de joueurs Espagnoles, 4 brunes.
Les 4 autres troupes sont placées sur les cases terrain entourant Tenochtitlan, comportant un casque et une parure de plume.

Chaque joueur marque 2 troupes de sa nationalité (brune = Aztèque, blanche = Espagnole) avec des colliers de sa couleur. Les joueurs peuvent choisir des troupes n'importe où sur le plateau de jeu en dehors de Tenochtitlan (l'île centrale). Désormais ces troupes lui appartiennent.

DEROULEMENT DU JEU
Un maître de jeu est choisit pour distribuer les cartes et mélanger les piles lorsque c'est nécessaire.
A deux ou trois joueurs, le jeu dure deux manches, à quatre joueurs où plus, le jeu dure trois manches. Au début de chaque manche le maître de jeu mélange le paquet de cartes d'événement et le sépare en deux tas de 4 et 13 cartes. L'une des cartes trésor, retirées précédemment, est mélangée au paquet de 4 cartes. Ces 5 cartes sont placées sous la pile des 13 autres cartes d'événement (celles qui ne contiennent pas de carte trésor).

Le joueur assis à gauche du maître de jeu joue en premier, les autres joueurs suivront dans le sens horaire. Le joueur dont c'est le tour est désigné comme joueur actif.

1. Le maître de jeu retourne la carte évènement se trouvant sur le dessus de la pile et là lit à haute voie. L'événement décrit par la carte est exécuté par le joueur actif, que les autres joueurs soient affectés ou non.
2. Puis le joueur actif peut exécuter deux actions. Le but de ces actions est de collecter des provisions et d'amener le plus grand nombre possible de vos troupes dans Tenochtitlan. En plus de vos 2 troupes de départ, vous pouvez en gagner d'autres en étant victorieux lors de combat.

Après l'exécution de ces deux actions c'est au tour du joueur suivant.

Si la carte événement retournée est une carte trésor, la manche se termine. Et un décompte intermédiaire est effectué pour détermine le joueur possédant le plus de troupes dans Tenochtitlan. Ce joueur reçoit la carte trésor. En cas d'égalité c'est le joueur qui possède une troupe sur la case portant le numéro le plus élevé qui reçoit la carte trésor.
EXEMPLE: Sandoval une troupe sur la case 24, Olid a deux troupes (sur les cases 17 et 19), Cuitlahuac également deux troupes (sur les cases 10 et 20). C'est Cuitlahuac qui reçoit la carte trésor, car il possède le même nombre de troupe que Olid, mais l'une de ses troupes occupe une case de rang plus élevé ( case 20).

Après chaque décompte intermédiaire, toutes les cartes événement sont mélangées. La prochaine carte trésor est mélangée au 4 cartes du bas de la pile. Le maître de jeu retourne un nouvelle carte action destinée au joueur actif.

Lorsque des cartes de provision sont utilisées au cous du jeu, elles sont placées dans une pile de défausse. Cette pile est mélangée et réutilisée lorsque c'est nécessaire.

REGLES DETAILLEES
EVENEMENTS:
Le maître de jeu retourne la carte événement et là lit à haute voie.
Les évènements Pont, Attaque, Fuite ne sont exécuté que par le joueur actif.
Les évènements Provision, Pillage, Mutinerie, Corruption impliquent tous les joueurs.
Ces évènements sont décrits plus loin en détail.

ACTIONS:
Le joueur actif choisit 2 actions parmi les trois suivantes, il peut également choisir deux fois la même.
- Défausser 1 carte de nourriture, (Nahrung) pour piocher 4 cartes guerriers (de la pile correspondant à votre nationalité).
- Déplacer une troupe portant un collier de sa couleur.
- Piocher une carte de provision.

DEPLACEMENT:
Les joueurs ne peuvent déplacer que des troupes portant un collier de leur couleur.
Les troupes peuvent sauter par dessus des troupes adverses, mais le joueur actif devra défausser une carte Camouflage (Tarnung) par troupe adverse sautée. Pour sauter par-dessus ses propres troupes (portant un collier de sa couleur) il n'est pas nécessaire de défausser de carte Camouflage (Tarnung).

 
Les déplacements sur terre comme sur l'eau se font orthogonalement (pas en diagonal). Lors de votre déplacement, vous pouvez faire autant d'angle droit que vous le souhaitez. Il n'y a pas de limite à la distance à votre déplacement. Votre déplacement peur se terminer sur n'importe quelle case accessible en suivant les règles de déplacement, excepté les cases occupées par l'une de vos troupes (portant un collier de votre couleur) ou occupées par une troupe de votre nationalité ne portant pas de collier.
   
Vous ne pouvez pas revenir avec une troupe sur votre case de départ. Les déplacements de la terre vers l'eau et vice versa, ne peuvent se faire qu'à partir de case de Port. Les cases de port sont indiquées sur le plateau de jeu par une criques contenant des pirogues.
   
Tenochtilan n'est accessible que par les routes. Vous pouvez circulez sur le long de ces routes, mais il est interdit de les traverser.
   
Les cases contenant des ponts intactes, peuvent être franchis aussi bien lors de déplacements terrestres que de déplacements maritimes. Toutefois les troupes ne peuvent s'arrêter que "sur" les ponts (lors de déplacement terrestre), pas "sous" les ponts (lors de déplacement maritime). Les déplacements de la terre vers l'eau et vice versa, ne peuvent pas se faire à partir d'un pont.
   
Les ponts détruits sont infranchissable
   
Lorsqu'une troupe termine sont déplacement dans un village, le joueur pioche autant de cartes Provision qu'indiqué par le chiffre inscrit sur le village. On ne reçoit pas de carte Provision lors de la simple traversée d'un village.
EXEMPLE: Sandoval en temps que joueur actif, utilise sa première action pour déplacer l'une de ses troupes dans le village, Tlacopan. Comme il termine son mouvement dans ce village, il pioche deux cartes Provision. Pour sa deuxième action, choisit de piocher une autre carte Provision, sans déplacer son pion.
   
Si une troupe termine son mouvement sur une case occupée par une troupe de nationalité adverse, il y a combat.

COMBAT:
Remporter un combat est le seul moyen de gagner le contrôle sur d'avantage de pion troupe (marquer par un collier à sa couleur). C'est aussi le risque en cas de défaite de perdre le contrôle sur un pion troupe.
Le combat peut avoir lieu sur n'importe quel case du plateau de jeu. Si il a lieu dans un village, il y aura une récompense sous forme de carte de provision pour le vainqueur.

Un combat a lieu si le joueur actif se déplace sur une case déjà occupée par un pion troupe ayant un collier d'une autre couleur ou d'un pion sans collier de nationalité adverse.

Si la troupe attaquée n'a pas de collier, l'un des joueurs de cette nationalité jouera le rôle du défenseur par procuration. Si plusieurs joueurs peuvent tenir se rôle, ils procèdent à un tirage au sort. Chacun d'entre eux pioche une carte Provision. Celui qui pioche la carte la plus forte sera le défenseur par procuration. L'avantage d'être défenseur par procuration, c'est que l'on ne risque pas de perdre une de ses troupes, si l'on perd le combat.

Avant le début du combat, le défenseur (y compris le défenseur par procuration) peut piocher 4 cartes Guerrier de la pile approprié. Ceci ne compte pas comme une action (il n'est pas le joueur actif), mais il doit tout de même payer une carte de nourriture (Nahrung). Si le défenseur n'a pas de carte de nourriture, il ne peut pas piocher de cartes Guerrier.

L'attaquant peut maintenant poser devant lui face cachée autant de carte Guerrier qu'il le souhaite (au moins une); il peut ensuite y ajouter des cartes Armes (Waffen), face visible. (maximum une carte arme par carte Guerrier jouée). Une carte Arme double la valeur d'une carte Guerrier. Le défenseur peut décider de ce rendre sans combattre ou de jouer autant de cartes Guerrier et Arme (au maximum 1 par Guerrier) qu'il le souhaite.

A tour de rôle l'attaquant et le défenseur peuvent maintenant ajouter des cartes Guerrier et Arme. Tout les autres joueurs peuvent également prendre part au combat en temps que mercenaire et ainsi renforcer l'une ou l'autre des parties avec des cartes de leur main. La nationalité ne joue aucun rôle, chacun est libre d'aider le joueur de son choix si il y trouve un intérêt ou si il est payé (par exemple avec des cartes Provision). Chaque mercenaire peut offrir au maximum une carte Guerrier et autant de carte Arme qu'il le souhaite. Les joueurs peuvent s'échanger librement les cartes Provisions.

EXEMPLE: Sandoval est le joueur actif et il possède deux actions. Pour sa première action il défausse une carte de nourriture et pioche quatre cartes Guerrier Espagnole. Pour sa deuxième action il déplace l'une de ses troupe violette vers une case contenant une troupe bleu d'Alvarado. Alvarado, en temps que défenseur, a la possibilité de défausser une carte Nourriture et de piocher 4 cartes Guerrier. Sandoval entame le combat en jouant 2 cartes Guerrier, face cachée, devant lui et 1 carte Arme, face visible. En réponse, Alvarado joue 3 cartes Guerrier et 2 cartes Arme. Puis il demande aux autres joueurs autour de la table si l'un d'entre eux souhaitent intervenir en temps que mercenaire pour le soutenir. Cuitlahuac glisse à Alvarado une de ses cartes de Guerrier aztèque face cachée et demande 2 cartes d'or en échange. Alvarado là regarde (il s'agit d'un 4) et refuse l'échange. Sandoval joue alors 3 cartes Guerrier et 1 carte Arme de plus. Alvarado contre en ajoutant 2 cartes Guerrier. Cuitlahuac renouvelle son offre, cette fois avec un 6. Alvarado accepte et paye 2 cartes d'or. La carte Guerrier de Cuitlahuac est placée devant Alvarado. Sandoval rajoute a son attaque ses 3 dernières cartes Guerrier. Alvarado décide d'ajouter encore 2 cartes Arme. Maintenant Olid propose à Sandoval 1 carte Guerrier en échange de 2 cartes Provision. Sandoval regarde la carte et voit qu'il s'agit d'un 5. Mais il accepte à condition que Olid échange également une carte Arme contre une carte Camouflage.

Une fois jouées, les cartes ne peuvent plus être reprise.
Quand plus aucun joueur ne souhaite jouer de carte, les cartes posées sont révélées et le total des points de chacune des parties est calculé. Pour chaque carte Arme jouée, la valeur d'une carte Guerrier est doublée. (On ne peut jouer qu'une carte Arme par carte Guerrier)
 
EXEMPLE:
L'un des deux combattants a jouer 5 cartes Guerrier et 2 carte Arme.
La valeur des cartes Guerrier est 6, 4, 4, 2, 1.
Les plus fortes valeurs (6 et 4) sont doublées à cause des deux cartes Arme; le total pour ce joueur est 27.
   
Le joueur avec le plus de point gagne le combat. En cas d'égalité, c'est le défenseur qui gagne.

APRES LE COMBAT
Les cartes Guerrier jouées sont mélangés et placées sous leur pile respective. Toutes les cartes Arme jouées sont placées sur la pile de défausse des cartes Provision. Puis l'attaquant et le défenseur (pas les mercenaires) peuvent piocher autant de cartes Guerrier qu'ils en ont utilisé lors du combat (avec un de quatre cartes).

LE GAGNANT
La troupe victorieuse reste sur sa case.
Le joueur victorieux, même s'il n'était que défenseur par procuration, peut prendre le contrôle d'une troupe non contrôlé de sa nationalité. Pour cela il place l'un de ses colliers sur un pion se trouvant n'importe où sur le plateau de jeu.
Si le combat a eu lieu dans un village, le joueur victorieux pioche autant de cartes Provision qu'indiqué par le chiffre inscrit sur le village.

LE PERDANT
Le pion perdant est déplacé par le joueur victorieux vers n'importe quelle case du plateau de jeu (y compris les cases routes et ponts), à l'exception de l'île centrale, (on ne gagne pas de cartes Provision si on le place dans une case village).
Le collier est retiré du pion et rendu à son propriétaire.
Exception: si c'est le dernier pion d'un joueur, le collier n'est pas retiré.
Un défenseur par procuration ne perd pas de collier, puisque le pion n'en possédait pas.

ECHANGES ET NEGOCIATION
Les joueurs peuvent s'échanger des cartes Provision à tout moment, et ceci ne compte pas comme une action. Les échanges ne se font pas obligatoirement à 1 contre 1. Il est également possible pour un attaquant de proposer à son adversaire de se rendre sans combattre contre une ou plusieurs cartes Provision.
Il est interdit de faire des échanges avec la pioche.


EVENEMENTS
Après que le maître du jeu est retourné une carte événement, celui-ci est exécuté en respectant les règles suivantes:
Attention toutes ces cartes sont en allemand: Cliquez ICI pour télécharger la traduction sous forme d'étiquettes à coller.
 
Brücken (Ponts):
Le joueur actif peut retourner l'une des cinq tuiles de pont se trouvant sur le plateau de jeu, et ainsi détruire ou reconstruire un pont. Si une troupe se trouve sur un pont, celui-ci ne peut être détruit.
   
Flucht (Fuite):
Le joueur actif déplace (indépendamment des règles de mouvement normale) n'importe quel pion, non marqué, de la nationalité indiquée (brune ou blanche) de Tenochtitlan vers une case terrain libre du plateau de jeu (y compris les cases routes et ponts). (on ne gagne pas de cartes Provision si on le place dans une case village).
   
Angriff (Attaque):
Le joueur actif déplace (indépendamment des règles de mouvement normale) n'importe quel pion, non marqué, de la nationalité indiquée (brune ou blanche) se trouvant sur une case terrain vers une case libre de l'île de Tenochtitlan. Le pion non marqué ne peut être placé sur un temple (les cases centrales de l'île numérotées de 17 à 24), que si il n'y a plus d'autres cases de libres.
   
Plünderung (Pillage):
Chaque joueur ne peut garder que 10 cartes Provision en main. Chaque joueur choisit les cartes Provision qu'il défausse, afin de n'en garder que 10 en main.
   
Nachsub (REAPROVISIONEMENT):
Chaque joueur reçoit une carte Provision par collier non utilisé qu'il possède. Les colliers non utilisés sont ceux qui ne sont pas sur une troupe actuellement.
   
Meuterei (Mutinerie):
Chaque joueur ne peut garder que 4 cartes Guerrier en main. Chaque joueur choisit les cartes Guerrier qu'il défausse, afin de n'en garder que 4 en main. Les cartes Guerrier défaussées sont remises sous leur pile respective.
   
Bestechung (Corruption)
La carte supérieur de la pile de carte Corruption est mise aux enchères (sans là révéler). Les enchères sont faits avec des cartes Provision, en utilisant le chiffre inscrit dessus. Par exemple, un joueur proposant une enchère de 7 est prêt à donner une carte Or et une carte Nourriture (ou n'importe quelle autre combinaison de cartes de cette valeur)
Le joueur à la gauche du joueur actif fait la première offre. Les autres joueurs peuvent ensuite, dans le sens horaire, surenchérir. Un joueur qui ne peut ou ne veut pas surenchérir peut passer, mais il ne pourra alors plus prendre part aux enchères. Les enchères se poursuivent, en sens horaire, jusqu'à ce que personne n'ait surenchéri sur une offre. Le dernier enchérisseur paie alors le montant de son enchère à la banque et prend la carte sans la montrer aux autres joueurs.
Si aucun joueur ne fait d'offre, le joueur actif prend la carte Corruption gratuitement.
Certaine cartes Corruption peuvent être utilisées pendant le jeu, cela ne compte pas comme une action.
   
CARTES CORRUPTION  
   
Eine eigene markierte Figur auf ein beliebiges freies Feld setzen.
Déplacez une troupe portant l'un de vos colliers vers n'importe quelle case libre du plateau de jeu.

Eine fremde markierte Figur auf ein beliebiges freies Feld setzen.
Déplacez une troupe portant un collier adverse vers n'importe quelle case libre du plateau de jeu.
Cette carte peut être jouée à tout moment, même lorsque ce n'est pas votre tour de jeu. Lors de l'utilisation de cette carte, il faut respecter les règles de déplacement standard. Un déplacement vers ou hors de Tenochtitlan est permis. Après utilisation, la carte est écarté du jeu.
   
Fünf Kriegerkarten abheben.
Piochez 5 carte Guerrier.

Fünf Vorratskarten abheben.
Piochez 5 cartes Provision.
Cette carte peut être jouée à tout moment, même lorsque ce n'est pas votre tour de jeu. Après utilisation, la carte est définitivement écarté du jeu.
   
3 / 5 / 7 Siegpunkte für die Gesamtwertung.
3 / 5 / 7 Points de victoire
Cette carte est utilisée lors du décompte final.
   
Cette carte n'a malheureusement aucune utilité.
   
FIN DU JEU
Le jeu se termine lorsque la deuxième (à 2 ou 3 joueurs) ou la troisième (à 4 joueurs ou plus) carte trésor est retournée. Celle-ci est attribuée normalement avant le décompte.
Le jeu se termine plus tôt, si les 25 cases de Tenochtitlan sont occupées par des troupes avec ou sans collier.

DECOMPTE
Il faut d'abord déterminer la nation victorieuse (Azthèque ou Espagnole). C'est celle qui occupe le plus de case dans Tenochtitlan en comptant les troupes avec ou sans collier. En cas d'égalité, c'est la nation qui occupe la case avec la plus grande valeur qui l'emporte.
Chaque joueur révèle alors son objectif secret.

Les points de victoire sont attribués comme suit:

Points de victoire
5
Pour chaque joueur appartenant a la nation victorieuse.
5
Pour chaque troupe du joueur se trouvant dans Tenochtitlan
10
Pour avoir atteint son objectif (avoir une troupe, avec un de ses colliers, sur le temple indiqué par la carte objectif).
10
Pour chaque carte trésor
1
Pour chaque carte OR
3 / 5 / 7
Pour les cartes Corruption apportant des points de victoire

Le joueur avec le plus de points de victoire remporte la partie.

 
Plateau de jeu (taille réelle = 76 x 54 cm)
 
Présentation du jeu de société Cortez