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COLORADO COUNTY

Présentation du jeu de société Colorado County

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu (voir fin de page)

1 Fiche de résumé (cliquer ici pour télécharger sa traduction)

1 Sac en toile (pour ranger les tuiles de cowboy)

160 Marqueurs (40 de chaque couleur)


4 Pions figurines (un par joueur)


12 Pions-drapeaux 3 de cahque couleur, jaune, rouge, vert, bleu (avec des autocollants à coller à lors de la première partie)


66 Tuiles de cowboy numérotées de 1 à 66

dos des       tuiles numérotées de 1 ........ à ...... 66
  tuiles

16 Tuiles "For Sale"


6 Tuiles de lac


4 Paravents au dos des paravents se trouve le résumé des décomptes en allemand
(cliquer ici pour en télécharger la traduction sous forme d'étiquette à coller)


48 Cartes de territoire (12 par couleur)
Ci dessous l'exemple des 12 cartes jaunes, toutes les couleurs sont sur le même modèle

Dos des 48 cartes             2 cartes                     2 cartes                     2 cartes                     2 cartes                    2 cartes                   2 cartes
 
RÈGLE DU JEU:
 
Présentation
- Le plateau de jeu présente Colorado County tel que nous l'avons découvert à notre arrivé. Il est partagé en 150 parcelles (10 x 15). 128 d'entres elles représentent des prairies, les 22 restantes (après le placement des lacs) sont recouvertes d'eau. Autour du plateau de jeu se trouve la piste de score, elle commence par la case " GO ".
- Parcelles situées aux pieds des montagnes, autour du plateau de jeu, sont les parcelles de bordure.
- Pour prendre possession d'une parcelle, on pose dessus l'un de ses marqueurs.
Attention: sur chaque parcelle il ne peut y avoir qu'un seul marqueur. Celui-ci ne peut être attaqué ou déplacé.
 
- Si un joueur possède exactement 2 parcelles côte à côte, verticalement ou horizontalement, on dit qu'il possède un champ double. Un joueur peut posséder plusieurs champs doubles séparés les uns des autres.
Ceci est un
champs double
Ceci est un
champs double
Ceci n'est pas un
champs double
       
- Si un joueur possède 3 parcelles ou plus, adjacentes verticalement ou horizontalement, cela s'appel un domaine. Un joueur peut posséder plusieurs domaines séparés les uns des autres.
 
Ceci est un domaine
Ceci est un domaine
Ceci n'est pas un domaine
       
Autour d'un lac se trouve plusieurs parcelles de rive. Par exemple se lac possède 6 parcelles de rive. (les parcelles situées en diagonale ne sont pas considérées comme des parcelles de rive).
Aussitôt qu'un joueur prend possession d'une ou plusieurs parcelles de rive, il prend également possession du lac. Pour que tout le monde sache à qui appartient le lac le joueur pose immédiatement un de ses marqueurs sur le lac.
La possession d'un lac se perd dès qu'un autre joueur possède plus de parcelles de rive, que le propriétaire actuel. Le nouveau propriétaire écarte le marqueur de l'ancien propriétaire et pose l'un de ses propres marqueurs sur le lac.
         
Préparation du jeu
Placez le plateau de jeu au centre de la table.
Puis placez les tuiles de lac comme représenté sur la photo ci-contre.

Pour les partie suivantes vous pourrez placez les lacs différemment en respectant toutefois les règles suivantes:
- Le lac avec le chiffre 3 devra être posé sur des parcelles de bordure.
- Les autres lacs pourrons être placés n'importe où sur le plateau à l'exception des cases de bordure et ne devront pas se touchés.
- Chaque joueur reçoit un paravent qu'il place devant lui.
- Placez les tuiles de cowboy dans le sac de toile, chaque joueur en pioche 15, qu'il place derrière son paravent.
- Chaque joueur prend les marqueurs de sa couleur.
- Les quatre pions figurines sont placés sur la case Go de la piste de score.
   
- Chaque joueur reçoit 5 tuiles "For Sale" les tuiles "For Sale" restantes sont rerangée dans la boite. (à 4 joueurs, chacun ne reçoit que 4 tuiles). Ces tuile sont placées à coté du paravent et non derrière.
- Triez les cartes par couleur et en faire quatre paquets séparés. Mélangez chaque paquet et placez les, faces cachées à côté du plateau de jeu. Finalement piochez les trois premières cartes de chaque paquet, mélangez ces 12 cartes et faites en une pioche, face caché.
- Distribuez les 12 pions-drapeaux (inutile de tenir compte de leurs couleurs). Ces jetons indiqueront quelles parcelles seront disponibles à l'achat pour la prochaine manche. A deux joueurs chacun reçoit 6 pions, à trois joueurs chacun reçoit 4 pions, à quatre joueurs chacun reçoit 3 pions. En suivant le tour de jeu, chaque joueur devra poser un pion en respectant les règles suivantes: chaque pion devra être posé sur une parcelle liber et aucun pion ne pourra être posé à coté d'un autre, verticalement ou horizontalement. Voir un exemple de disposition dans la photo ci-dessus.

Déroulement du jeu
La vie dans ce nouveau monde à ses propres règles. Celui qui veut y participer devra respecter les quatre articles suivants. Ils décrivent le déroulement du jeu et seront répétés jusqu'à ce que les 12 cartes de la pioche soit épuisées et qu'interviennent le premier des quatre décompte.

Article I
Présentation des territoiures
Les premières cartes de la pioches sont retournés et posé face visible à coté du plateau de jeu. A deux ou trois joueurs, on retourne 2 cartes. A quatre joueurs on retourne 3 cartes.

Article II:
Entrer en action des cowboys
Ce sont eux qui prendront possession des parcelles en votre nom. Secrètement chaque joueur fait une offre, c'est à dire qu'il prend en main le nombre de tuile cowboy qu'il souhaite, il peut éventuellement n'en prendre aucune. Simultanément, tout les joueurs ouvre leur main et montrent leurs tuiles. Celui qui à le plus grand nombre de tuiles est le plus fort. En cas d'égalité, c'est le joueur qui a joué la tuile de cowboy la plus élevée qui l'emporte (les chiffre vont de 1 à 66). Voici un exemple à quatre joueurs:
Nelly a en main 3 cowboys avec les valeurs 16, 21 et 43.
Joe a en main 4 cowboys avec les valeurs 2, 7, 29 et 32.
Daisy a en main 3 cowboys avec les valeurs 4, 5, et 55
Bill a en main 2 cowboys avec les valeurs 62 et 63

Joe a fait l'offre la plus forte car il a 4 cowboys en main.
Daisy et Nelly ont 3 cowboys en main chacun, mais Daisy à un cowboy avec le chiffre 55 (le numéro de cowboy le plus élevé de Nelly n'est que 43). C'est donc Daisy qui fait la deuxième offre la plus élevée. Nelly est troisième.
L'offre de Bill est la plus basse.
Après que l'on est déterminé le classement, toutes les tuiles de cowboy utilisées sont remises dans le sac.

Article III
Prise de possession des parcelles.
Le joueur qui a fait la meilleur offre (voir article II) choisit en premier une des trois cartes de territoire retournées face visible. Il place ses marqueurs sur les parcelles concernées (comme décrit plus loin dans la règle) et écarte la carte du jeu, celle-ci ne sera plus utilisée.
Puis c'est au tour du joueur ayant fait la deuxième meilleur offre de choisir une carte, de placer ses marqueurs et d'écarter la carte du jeu. A quatre joueur c'est finalement au joueur ayant fait la troisième meilleur offre de jouer, il prend la dernière carte restante.

A trois ou quatre joueurs, il y a toujours un joueurs qui ne reçoit pas de carte et qui ne peut donc pas placer de marqueur sur le plateau de jeu.

Voici comment placer ses marqueurs:
- Le nombre d'étoiles sur la carte indique combien on doit placer de marqueurs: une étoile, un marqueur; deux étoiles, deux marqueurs.
- La position des étoiles indique la position relative des marqueurs.
- La couleur du drapeau indique la couleur du pion-drapeau à la place du quel l'un des marqueurs doit être placé (avec une étoile on doit remplacer un des pions-drapeaux de la couleur, avec deux étoiles il faut de plus placer un deuxième marqueur sur une parcelle libre.
 
Exemple: Joe a choisit la carte ci-contre. Il doit occuper 2 parcelles, car la carte comporte deux étoiles. Les deux parcelles doivent se trouver dans la position indiquée. Une des deux parcelles doit contenir un pion-drapeau et l'autre doit être libre. C'est a dire ne contenir ni marqueur, ni pion-drapeau.

Remarque: Il est bien entendu permit de tourner la carte de 90° à gauche ou à droite ou de 180° avant de d'occuper les parcelles.
   
Avec sa carte Joe doit placer l'un de ses marqueurs à la place du pion-drapeau rouge et un autre sur l'une des parcelles marquées A, B, C ou D. (Comme on peut le voir il est permit de sauter par dessus un lac). Après que Joe est placé ses deux marqueurs, le pion-drapeau est retiré du plateau de jeu.

Remarque: Si il se trouve, sur le plateau de jeu, plusieurs pion-drapeau de la couleur de la carte, le joueur peut choisir celui qu'il veut utiliser.

Attention: Si un joueur n'a proposé aucun cowboy, il ne peut en aucun cas recevoir une carte, et donc il ne peut pas placer des marqueurs. Si plusieurs (voir tous les joueurs) n'ont proposé aucun cowboy, il se peut qu'il reste des cartes non utilisées, dans ce cas elles sont écartés du jeu et ne sont plus utilisées.
   
Aticle IV
Piocher des nouveaux cowboys
Le joueur qui a fait l'offre la plus basse (voir article II) pioche une tuile cowboy du sac et le pose derrière son paravent. Si un joueur n'a proposé aucune tuile cowboy, cela compte comme l'offre la plus basse, il a le droit de piocher deux tuiles cowboy du sac. Si plusieurs joueurs n'ont proposé aucune tuile cowboy, ils peuvent tous piocher deux tuiles cowboy du sac.

Décompte
Posséder des parcelles c'est bien, posséder les bonnes parcelles c'est mieux. Après que les douze cartes de la pioches aient été utilisées et mises de coté, il faut procéder au premier décompte. Le tableau ci-dessous décrit pourquoi et combien de points l'on reçoit. Le détail de chaque décompte est également rappelé sur les paravents (télécharger la traduction ici). On déplace les pions figurines sur le piste de score suivant le nombre de points marqués.
 
1er décompte
2ème décompte
3ème décompte
4ème décompte

La majorité en bordure: 6 pts
Le 2ème en bordure: 2 pts

La majorité en bordure: 9 pts
Le 2ème en bordure: 3 pts
La majorité en bordure: 4 pts
Le 2ème en bordure: 2 pts
La majorité en bordure: 2 pts
Le 2ème en bordure: 1 pt
Chaque lac: 1 pt Chaque lac: 2 pts Chaque lac: 3 pts Chaque lac rapporte le nombre de points indiqué par son chiffre.
Chaque champs double: 2 pts Chaque champs double: 3 pts Chaque champs double: 2 pts Chaque champs double: 1 pts
Le plus grand domaine: 0 pt
Le 2ème domaine: 0 pt
Le plus grand domaine: 4pts
Le 2ème domaine: 0 pt
Le plus grand domaine: 7 pts
Le 2ème domaine: 2 pts
Le plus grand domaine: 11 pts
Le 2ème domaine: 5 pts
 
On commence ensuite la seconde manche. On redistribue les 12 pions-drapeaux aux joueurs, qui doivent être replacé comme lors de la première manche sur des parcelles libres non adjacentes. De chacun des quatre paquet de cartes on reprend rois cartes que l'on mélange pour faire une nouvelle pioche d 12 cartes. On refait une manche en suivant les même règles que précédemment. Lorsque la pioche de 12 cartes est à nouveau épuisée, ont refait un décompte en continuant a déplacer les pions figurines sur la piste de score. On fait de même jusqu'au 4ème décompte.

Vente de parcelles
Parfois les meilleurs parcelles ne tiennent pas leurs promesses. C'est pour cela que chaque joueur à la possibilité de vendre des parcelles (5 parcelles à deux ou trois joueurs, 4 parcelles à quatre joueurs). Il peut le faire quand il le souhaite, mais pas plus de deux parcelles par manche.

Le vendeur annonce son intention de vendre et pose sur la parcelle concernée (elle doit contenir l'un de ses marqueurs) une tuile "For Sale". Il demande ensuite aux autres joueurs si quelqu'un souhaite acheter cette parcelle.
Si aucun autre joueur ne souhaite l'acheter, le vendeur doit retirer son marqueur du plateau de jeu (la parcelle est de nouveau libre) et il pioche deux tuiles cowboy du sac et les place derrière son paravent.
Si un joueur souhaite l'acheter il choisit une de ses tuile cowboy et là donne au vendeur. L'acheteur remplace le marqueur du vendeur par un des siens. Le vendeur pioche deux tuiles cowboy du sac et les place derrière son paravent.
Si plusieurs joueurs souhaitent acheter la parcelle, ils doivent faire une offre comme dans l'article II. L'acheteur sera le joueur ayant fait la meilleur offre. L'acheteur donne toutes les tuiles cowboy de son offre au vendeur. Les autres joueurs conservent les tuiles qu'ils avaient proposés. L'acheteur remplace le marqueur du vendeur par un des siens. Le vendeur pioche deux tuiles cowboy du sac et les place derrière son paravent.

ATTENTION: Il ne peut plus y avoir de vente après la fin de la 4ème manche, c'est à dire après la mise au enchère des dernière cartes de territoire.


Fin de partie
La partie se termine après le 4ème décompte. Le joueur qui se trouve alors en tête sur la piste de score est déclaré vainqueur.


Quelques conseils
Si lors d'un décompte des joueurs sont à égalités pour le plus grand nombre de parcelles possédées en bordure, il reçoivent tous les deux les points de bordure de rang 1. Dans ce cas le ou les joueurs ayant le 2ème plus grand nombre de parcelles en bordure ne reçoivent pas de point.
Si un joueur possède la majorité des parcelles en bordures et que des joueurs soit à égalités pour le 2ème plus grand nombre de parcelles possédées en bordure, il reçoivent tous les deux les points de bordure de rang 2.
Cela est valable également pour le décompte des domaines.

Les points rapportés lors des décomptes, varient d'un décompte à l'autre il est conseiller de étudier ses placements en fonction des prochains décomptes.

Si l'on choisit une carte avec deux étoiles, et qu'il n'est pas possible de placer de deuxième marqueur car toutes les autres parcelles sont occupées, on ne place qu'un marqueur à la place du pion-drapeau.

Comme les tuiles cowboy s'épuisent rapidement derrière votre paravent il ne faut pas hésiter de temps à autre à ne miser aucune tuile cowboy afin de pouvoir piocher 2 tuiles dans le sac.

La vente d'une parcelle peut parfois être très utile afin d séparer un petit domaine afin d'en faire deux champs doubles. Spécialement dans le jeu à deux les champs doubles ont une grandes importances.

Dans une partie à trois ou quatre joueurs, il est souvent possible de vendre une parcelle qui intéresse plusieurs joueurs. C'est un bon moyen de récupérer un grand nombre de tuiles cowboy.


Le seul bon cowboy est un cowboy rassasié
La cuisine était le domaine réservé d'un dictateur querelleur. Comme employé à demeure il avait encore plus de pouvoir que le cuistot engagé pour accompagner les cowboys lors des transhumances. Séparer des autres hommes, il préférait dormir dans sa cuisine plutôt que dans leur dortoir. Et il veillait à ce que les cowboys le respecte.
La raison de son autorité, tenait dans le fait qu'il apportait au cowboys la deuxième chose qu'il préféraient au monde après le sommeil. Et gare au ranch, dans le quel le cuisinier servait de mauvais repas, car dans de tels lieus, les cowboys ne restaient pas longtemps. Tandis qu'un bon cuisinier rendait les homme satisfaits et heureux.
 
Les Haricots du cowboy:
2 livres d'haricot
2 livres de poitrine de porc (ou de porc salé)
2 oignons hachés
4 cuillère à soupe de sucre
1 boite de sauce tomate.

Lavez les haricots et laissez les gonfler une nuit dans l'eau. Egouttez les puis mettez les dans une cocotte en fonte. Remplir le couvercle d'eau. Ajouté le reste des ingrédients et laisser mijoter. Pendant la cuisson ajouté si nécessaire de l'eau et du sel.
Vous pourrez servir ce plat en accompagnement d'une partie de Colorado County…
   
Plateau de jeu (taille réelle = 36 x 52 cm)
plateau de jeu
 
Présentation du jeu de société Colorado County