Association de jeu de plateau, stratégie, société
 
 
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jeux de société, de stratégie et de plateau
 
 
De 2 à 4 joueurs              De 12 à 99 ans              Durée de la partie 90 minutes

jeu de société Clochemerle: règle complète

Introduction:
Voici venue l’heure d’écrire un nouveau chapitre des chroniques de la province. En prenant la tête de son propre village, chaque joueur tentera de le faire croître et d’étendre son influence. A partir d’une simple basse-cour et de quelques villageois occupant chacune des 5 professions : abbé, conseiller, voyageur, artisan et marchand, les joueurs devront faire prospérer leur village en érigeant de nouveaux bâtiments, en ensemençant les champs environnants, en parcourant routes et chemins, et en attirant moines et clients. Mais le temps s’écoule inexorablement... Il arrivera qu’un villageois décède, laissant son poste vacant. Il est possible de lui former un successeur pour prendre la relève, mais il faudra tôt ou tard choisir de négliger certains domaines pour se concentrer sur les autres. Il est également possible de conserver sur parchemin l’histoire de son village mais il faudra les protéger des sempiternelles invasions de rats.
Une fois un certain nombre de villageois décédés, la partie prend fin. Le joueur qui aura su amasser le plus de prestige grâce à ses bâtiments, champs, clients, moines, voyages et parchemins conservés à l’écart des rats, sera déclaré vainqueur.

   
But du jeu:
Au début de chaque tour, on lance 2 dés blancs par joueur + deux dés noirs, ces dés déterminerons les actions que les joueurs pourrons effectué. Chaque joueur en commençant par le premier choisit deux dès et utilise leur somme pour faire une ou plusieurs actions. Le dernier joueur n'a donc plus beaucoup de choix pour son action. En fin de partie c'est le joueur possédant le plus de point de victoire qui remporte la partie.
On peut gagner des points de victoire de nombreuses façons: En livrant des marchandises, en collectionnant des cartes de moines, en accumulant des cartes de voyage, etc...
   

Commentaire personnel:
- Le thème est un copié coller de descendance, c'est normal ce sont les mêmes auteurs... Mais la mécanique n'a rien à voir. Ici
  les actions sont déterminées par un lancé de dés. Mais attention il n'y a pourtant que très peu de hasard, car les dés peuvent
  être combinés entre eux et même leur résultat modifié.
- La mécanique (difficile à résumer en quelques mots) n'est pas évidente à appréhender lors de la première partie. C'est un jeu
  d'optimisation, auquel on apprécie de rejouer pour essayer une nouvelle stratégie, tant les moyens de gagner des points sont
  nombreux.
- La règle est un modèle du genre avec des exemples et des explications claires et détaillées.
- Le matériel est de très bonne qualité, les cliparts sur les cartes sont claires (même si lors de la première partie il y a beaucoup à
  identifier), les cartes sont épaisses et faciles à manipuler et le graphisme agréable.
-Quelques points négatifs:
- les nombreuses cartes et les marqueurs noirs, servant tout à la fois d'argent, de ressources, et de marqueur, demandent une
  manipulation attentive pour ne pas faire d'erreurs.
- Il vous faudra une grande table pour étaler tout le matériel de jeu (la mise en place est d'ailleurs un peu fastidieuse).
- Il n'y a aucune interaction entre les joueurs à par le faite de choisir les dés à tour de rôle, chacun joue dans son coin.
- Il est très difficile en cours de partie de savoir qui est en tête.
- Conclusion: un très bon jeu pour les joueurs qui aiment se creuser les méninges. Ceux qui aiment ce type de jeu pourront en faire
  de nombreuses parties avec une stratégie chaque fois renouvelée. .

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Editeur: Gigamic, ZAL Les Garennes, 62930 Wimereux                     http://www.gigamic.com
jeu de société Clochemerle: règle complète