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jeux de société, de stratégie et de plateau
 
 
De 2 à 5 joueurs              De 10 à 99 ans              Durée de la partie 45 minutes

jeu de société 1492 Christophe Colomb: règle complète

Introduction:
1492-Le 3 août de cette année-là commence une aventure extraordinaire: la découverte de l'Amérique, qui marque le début des Temps modernes.
Christophe Colomb a 40 ans. Passionné de géographie, il est sûr de trouver une route qui mène aux Indes par l'ouest, aux confins de l'océan Atlantique. Pour réaliser son projet, il lui faut un navire et de l'argent. La reine Isabelle de Castille se laisse convaincre, et le nomme amiral, gouverneur général des terres à découvrir. Le 3 août 1492, ses trois caravelles: la Santa Maria, la Nina et la Pinta, quittent le port de Palos, près de Cadix, pour faire voile vers l'ouest, vers l'inconnu.
Les jours, les semaines, les mois passent. Les doutes, puis les craintes des marins augmentent; ils exigent de faire demi-tour. Christophe Colomb est sur le point d'abandonner quand, le 12 octobre, à deux heures du matin, le matelot Rodrigo da Triana crie "Terre!" Le Nouveau Monde est découvert.
Christophe Colomb fit quatre voyages aux Antilles avant de mourir, ruiné, en 1506.
Un an plus tard, un cartographe mal informé appela le Nouveau Monde "l'Amérique", d'après le prénom d'un successeur de Christophe Colomb, Amerigo Vespucci.
   
But du jeu:
Ce jeu vous permet de jouer le rôle de Christophe Colomb et de mener votre caravelle vers les Amériques avant de rentrer en Espagne, couvert de gloire. Comme Christophe Colomb, vous devrez être brave, perspicace, entêté, faire face aux coups du sort, dominer votre équipage, mesurer la nourriture, affronter les tempêtes, supporter le calme plat. .. avec un problème de plus: aller plus vite que vos concurrents!
Chaque joueur dirige une caravelle et traverse l'Atlantique pour découvrir un territoire habité, avant de repartir vers l'Espagne porter la bonne nouvelle.
Le premier joueur qui boucle le circuit est nommé vice-roi des Indes occidentales.
   

Commentaire personnel:
- Un jeu qui fleur bon les année 80 avec tout ses pions en plastique moulé, de bonne facture d'ailleur.
- Sur la boite c'est écrit à partir de 10 ans, mais les enfants peuvent y joue dès 7 ou 8 ans.
- Un petit bémol dans le matériel de jeu, la longue vue ! En pratique elle ne sert à rien... A quoi cela sert t'il de regarder une tuile à
  travers un tube creux ?
- Le jeu en lui même: c'est un jeu de parcour plaisant quoi que manquant d'interaction entre les joueurs. 50% chance, 50% tactique
  il est facile de visuliser le joueur qui est en tête et ainsi tenter de le retarder.
- Conclusion: Si vous trouver ce jeu d'occasion pourquoi ne pas l'essayer.

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Editeur: Schmidt Spiel + Freizeit, D-8057 Eching, Allemagne
jeu de société christophe colomb: règle complète