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CHIVALRY / CAMELOT

Présentation du jeu de société Chivalry

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu légèrement différent pour Chivalry (voir fin de page) et Camelot (voir fin de page)

Pour Chivalry
16 Cavaliers (8 de chaque couleur)
24 Soldats (12 de chaque couleur)

Pour Camelot
8 Cavaliers (4 de chaque couleur)
20 Soldats (10 de chaque couleur)

Ci dessous mes pions à moi mais vous pouvez prendre ceux que vous voulez
(pions de dame et cavaliers d'échec, des cailloux et des noyaux de pêches, etc...
Pions cavalier


Pions soldats
 
RÈGLE DU JEU:
La règle est la même pour Chivalry et Camelot, seul le plateau et la position de départ change
 
A) PREPARATION
Placez le plateau de jeu entre les joueurs.
Chaque joueur choisit une couleur de pion et les place comme sur le schéma ci-dessous.
Le joueur blanc joue en premier.
 

Partie de Camelot

Partie de Chivalry
   
B) DEPLACEMENT
1) Déplacement normal
Un pion (soldat ou chevalier) peut se déplacer d'une case vers n'importe quelles autre cases adjacente libre, horizontalement, verticalement ou diagonalement.
   

2) Le saut
- Un pion (soldat ou chevalier) peut sauter par dessus un pion ami (soldat ou chevalier) qui occupe une case adjacente, à condition que la case située juste après soit libre.
- Le pion ainsi sauté n'est pas retiré du jeu
- Un joueur peut enchaîner plusieurs sauts au cours d'un même déplacement, mais ne peut pas faire de parcours circulaire (terminé son déplacement sur sa case de départ).
Exemple: Le pion Soldat (1) peut effectuer les 3 premier sauts, mais pas le 4ème (il retournerait sur sa case de départ, parcours circulaire).
- Un joueur n'est jamais obligé d'effectuer un saut ni d'effectuer le maximum de sauts possibles.
- Si lors d'un ou d'une série de sauts, un chevalier se retrouve prêt d'un pion adverse et qu'il à la possibilité de le capturer, il doit le faire. A moins qu'il n'est la possibilité au cours du même déplacement de capturer d'autre pions adverses ailleurs.

3) La capture
- Un pion (soldat ou chevalier) peut capturer un pion adverse situé dans une case adjacente dans n'importe quelle direction, horizontalement, verticalement ou diagonalement, en sautant par dessus, à condition que la case située juste après soit libre.
- Un pion adverse capturer est immédiatement retirer du plateau de jeu.
- Un joueur doit s'il le peut enchaîner les captures au cours d'un même déplacement.
- La capture est obligatoire. Toutefois si plusieurs captures sont possibles, le joueur est libre de choisir la capture qu'il souhaite, il n'est pas obligé de choisir l'enchaînement de capture éliminant le plus de pions.
- Si le pion d'un joueur est en position pour capturer un pion adverse, il peut s'il le souhaite, remplacer cette capture par une charge de chevalier.
 
4) Charge de chevalier
- Un chevalier (et seulement lui) peut combiner un ou des sauts puis une capture au cours d'un même déplacement.
- La charge du chevalier débute obligatoirement par un ou une série de sauts par dessus un ou des pions amis, puis lorsque le chevalier atteint une case adjacente à un pion adverse qu'il peut capturer, il doit le faire.
- Un chevalier qui à capturer un pion adverse doit continuer à capturer tout les pions adverses possibles. Toutefois s'il a le choix entre plusieurs enchaînements de capture, il n'est pas obligé de choisir l'enchaînement permettant d'éliminer le plus de pions.
Exemple: Si le pion Chevalier 1 effectue les deux sauts marqués d'une flèche bleu et parvient sur la case marquée d'une croix, il ne pourra pas effectuer le saut marqué d'une flèche rouge. Il devra obligatoirement capturer le pion soldat jaune.
   
C) FIN DE LA PARTIE
Victoire
Le premier joueur qui parvient à placer deux de ses pions dans le "château" adverse (cases marquées d'un cercle sur le plateau de jeu) remporte la partie.

Partie nulle
- Si les deux joueurs sont d'accord il peuvent déclarer la partie nulle
- Si l'un des deux joueurs ne peut plus effectuer de déplacement.
- Les deux joueur n'ont plus qu'un pion chacun.
- La même position de jeu se répète à l'identique pour la troisième fois.
- Cela fait 50 coups consécutifs qu'aucune prise n'a été effectuée et qu'aucun pion n'est entré dans le château adverse.

CASE DE CHATEAU (cases marquées d'un cercle sur le plateau de jeu)
Vous n'êtes, normalement, pas autorisé à faire entrer vos pions dans votre propre le château. Mais si un pion adverse se trouve sur une case adjacente à votre propre château, vous pouvez le sauter, même si pour cela vous devez entrez dans votre château. Votre mouvement se termine alors immédiatement. Vous devrez lors de votre prochain tour obligatoirement et sans exception déplacer votre pion vers l'extérieur de votre château. Si vous pouvez lors de ce déplacement effectuer une capture vous devez la faire.

Lorsqu'un pion est entré dans le château adverse, il ne peut plus en ressortir, de plus il n'est autorisé à se déplacer d'une case du château vers l'autre que deux fois dans toute la partie.
 
Plateau de jeu Camelot (taille réelle = 35 x 30)
 
Plateau de jeu Chivalry (taille réelle = 35 x 35)
 
Présentation du jeu de société Chivalry