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CARAMBOUILLE

Présentation du jeu de société Carambouille

COMPOSITION DU JEU:

1 Crayon

1 Carnet de feuille (pour compter les points)


132 Cartes répartis comme suit:
1 Carte "Cloche"

recto/verso identique
 
7 Cartes mémo

recto/verso identique
 
1
2
3
4
5
10
10
25
45
75
110
20
20
50
90
150
220
30
30
75
135
225
330
40
40
100
180
300
440
50
50
125
225
375
550
60
60
150
270
450
660
70
70
175
315
525
770
80
80
200
360
600
880
90
90
225
405
675
990
100
100
250
750
1100
1100
   
24 Cartes "Carambouille" (4 de chaque type)

dos des cartes carambouille

100 Cartes "Produit" (5 de chaque type)

dos des cartes produit



 
RÈGLE DU JEU:
 
LA MISE EN PLACE DE LA PARTIE
Les cartes "Produit"
Elles représentent 20 produits différents, en 5 exemplaires chacun :
3 produits de valeur 10 : cébettes, ail et herbes
3 produits de valeur 20 : tomates, poivrons et aubergines 3 produits de valeur 30 : citrons, piments et lavande
2 produits de valeur 40 : fromage et saucisson
2 produits de valeur 50 : vin et jambon
2 produits de valeur 60 : poules et lapins
2 produits de valeur 70 : huile d'olive et tissu 1 produit de valeur 80 : foie gras
1 produit de valeur 90 : truffes
1 produit de valeur 100 : safran
- Elles sont mélangées face cachée. Chaque joueur en reçoit 6 dont il prend secrètement connaissance. Le reste des cartes forme la "réserve".

Les cartes "Mémo"
- Elles indiquent le prix de vente des différents produits selon la quantité vendue. Plus un joueur vend de cartes d'un même produit, plus ce produit acquiert de la valeur.
- Chaque joueur en reçoit une qu'il place devant lui.

Les cartes "Carambouille"
- Elles sont de 6 types différents, en 4 exemplaires chacune:
Panier: permet d'avoir plus de cartes en main
"J'ai menti !": permet de mentir lors d'un échange
Persuasion: oblige un adversaire à faire un échange
Illusion: permet de vendre un produit plus cher
Soldes: oblige un adversaire à vendre un produit à moitié prix
Surstock: empêche un adversaire de vendre un produit

-Les effets de chaque carte "Carambouille" sont détaillés sur chacune d'elles.
-Les cartes "Carambouille" sont mélangées face cachée et placées en pile pour former un talon : elles seront acquises en cours de partie.

Le Premier Marchand
L'un des joueurs, désigné aléatoirement, est nommé Premier Marchand et prend la carte "Cloche". Puis il inscrit sur le bloc le nom des joueurs en haut des colonnes.


DEROULEMENT DE LA PARTIE

La partie se déroule en plusieurs manches. Chacune est composée d'une phase "Echanges", d'une phase "Vente" et se termine par le "Changement" de Premier Marchand.

"Echanges"
Le Premier Marchand secoue la carte "Cloche" en criant Dreling Ding ! (ou autre chose s'il préfère, autant de fois qu'il le souhaite) et les échanges commencent.
- Là tout est permis, mais il est interdit de mentir (sauf carte "Carambouille" : "J'ai menti !").
Exemple:
"J'échange 70 points contre 70 points..."
Ou "J'échange des poules contre des lapins..."
Ou "Je cherche des truffes... "
Ou encore "Une Carambouille contre du fromage..."
Etc.

- Les valeurs utilisées lors des échanges sont celles inscrites sur les cartes "Produit" et non leurs valeurs de vente indiquées sur les cartes "Mémo" (y compris avec la carte "Carambouille": "Persuasion").
- Un joueur peut décider à tout moment lors d'un échange de jouer une carte "Carambouille". Elle est appliquée immédiatement et défaussée définitivement.
- Quand il le décide, le Premier Marchand sonne de nouveau la cloche et les échanges cessent instantanément (sauf une "Persuasion" éventuellement en cours qui doit se terminer).
- Les joueurs passent alors à la vente de leurs produits.

"Vente"
- Le Premier Marchand décide s'il vend des cartes "Produit" ou non.
S'il décide de vendre, il se défausse des cartes "Produit" de son choix, regarde leur valeur sur sa carte "Mémo" et inscrit sur le bloc, dans la colonne lui correspondant, le bénéfice de sa vente.
Puis il décide s'il achète 0, 1 ou 2 cartes "Carambouille" . Il défalque de ses bénéfices la valeur de 50 par carte "Carambouille". Il prend connaissance de sa (ses) carte (s) et la (les) pose face cachée devant lui.

- C'est ensuite au joueur placé à sa gauche de procéder de même. Et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs aient vendu des produits et/ou acheté des cartes "Carambouille".
Note: Au cours de la partie, il est possible d'acheter des cartes "Carambouille" même si aucune vente n'a été effectuée, mais il faut évidemment en avoir les moyens. Le compte d'un joueur, sur le bloc de marque, ne doit jamais être négatif.

- Le Premier Marchand note le bénéfice (ou déficit) de chacun sur le bloc, qui doit être visible
par tous à tout moment de la partie.

- Lorsque la vente d'un produit s'effectue, chaque joueur, en commençant par le vendeur, puis dans l'ordre du tour, peut décider de jouer une carte "Carambouille". Elles sont appliquées successivement et défaussées définitivement.

Exemple:
Un joueur vend 3 fromages: valeur 180.
Mais il les accompagne d'une carte "Illusion" --> la valeur de sa vente passe à 300.
Malheureusement un adversaire jaloux joue ensuite une carte "Soldes --> la valeur de sa vente tombe à 150.
Si un autre adversaire joue ensuite une carte "Surstock", la vente est annulée.
Le vendeur reprend en main ses 3 fromages, les cartes "Illusion", "Soldes" et "Surstock" sont définitivement défaussées.

Changement
- Lorsque la phase de vente est terminée, le Premier Marchand passe la carte "Cloche", le bloc et le crayon à son voisin de gauche qui devient Premier Marchand.
- Le nouveau Premier Marchand distribue éventuellement à chacun de nouvelles cartes "Produit" de la réserve dans les conditions suivantes:
  maximum 3 nouvelles cartes par joueur;
  nombre maximum de cartes "Produit" en main : 8 (sauf carte "Carambouille" :"Panier") ;
  le Premier Marchand fait un tour de table en distribuant une carte à chaque joueur qui y a droit, puis un deuxième tour de table et enfin un troisième tour de table.
- Puis il sonne la cloche et un nouveau tour d'échanges commence, suivi par une nouvelle vente, etc.

ATTENTION !
- Les cartes "Carambouille" ne comptent pas dans le nombre maximum de cartes en main.
- Les cartes "Carambouille" utilisées sont définitivement retirées du jeu. Donc, lorsqu'elles ont toutes été achetées, il n'y a plus moyen de s'en procurer autrement que lors des échanges (et c'est assez rare !)...
- Au dernier tour, il n'y a pas toujours assez de carte "Produit" pour tous...

FIN DE LA PARTIE
- Lorsque les dernières cartes "Produit" de la réserve ont été distribuées, les joueurs procèdent à leurs derniers échanges, puis chacun suivant l'ordre du tour, vend toutes les cartes "Produit" en sa possession. Ces dernières ventes peuvent évidemment être perturbées par les dernières cartes "Carambouille" !
- Les cartes "Carambouille" non utilisées n'ont aucune valeur.
- Et, bien sûr, le plus riche remporte la victoire !
 
Texte des cartes Carambouille

SURSTOCK
Cette carte empêche un adversaire de vendre un produit, quel que soit le nombre de cartes de ce produit qu'il désirait vendre.
Il récupère donc ses cartes "Produit" et devra attendre le tour suivant pour pouvoir tenter de les vendre à nouveau.
La carte SURSTOCK est défaussée après utilisation.
A jouer lors d'une vente

J'AI MENTI
Cette carte permet de mentir une fois lors d'un échange.
Le joueur qui ment a le droit d'annoncer ce qu'il veut mais il doit cependant donner au moins une carte "Produit" de son choix à son adversaire lors de cet échange.
La carte J'AI MENTI est défaussée après utilisation.
A jouer lors d'un échange

PANIER
Dès qu'un joueur pose une carte PANIER. devant lui, son maximum de cartes "Produit" en main passe à 10. Il passe à 11 si le joueur a 2 PANIERS à 12 s'il en a 3 et à 13 s'il a les 4.
Effet permanent

ILLUSION
Cette carte crée un produit virtuel.
Le joueur qui vend un produit calcule son bénéfice comme s'il possédait une carte supplémentaire de ce produit.
Il marque donc le bénéfice indiqué dans la colonne suivante de la carte "Mémo" (2 au lieu d'1, 3 au lieu de 2, 4 au lieu de 3 et 5 au lieu de 4 ; 6 au lieu de 5 est impossible).
La carte ILLUSION est défaussée après utilisation.
A jouer lors d'une vente

SOLDES
Cette carte oblige un adversaire à vendre un produit à moitié prix, quel que soit le nombre de cartes de ce produit vendues.
Le prix indiqué sur la carte "Mémo" est donc divisé par deux (arrondir à l'unité supérieure).
La carte SOLDES est défaussée après utilisation.
A jouer lors d'une vente

PERSUASION

Cette carte oblige un adversaire à faire un échange. Le joueur qui persuade prend toutes les cartes "Produit" d'un adversaire de son choix, les regarde, choisit celles qu'il désire et lui donne en échange des cartes "Produit" de sa propre main pour une valeur identique. La valeur prise en compte est la valeur individuelle de chaque produit et non le prix de vente indiqué sur la carte "Mémo".
La carte PERSUASION est défaussée après utilisation.
A jouer lors d'un échange
 
Présentation du jeu de société Carambouille