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CAPITOL

Présentation du jeu de société Capitol

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu (voir fin de page)

1 Système de réglette de score
(voir fin de page)

90 Etages
(carrés de bois)


20 Toits triangulaires
(5 de chaque couleur)


20 Toits ronds (5 de chaque couleur)


8 Tuiles fontaines


2 Tuiles amphithéâtres


2 Tuiles temples


1 Tuile "consul" (premier joueur)


62 Cartes actions, répartie comme suit:
dos de toutes les cartes
14 cartes toit
24 cartes étage
 
 
 
numéroté de 1 à 7 (2 de chaque)
numéroté de 1 à 8 (3 de chaque)
 
       
8 permis de construire blanc
8 permis de construire noir
8 permis de construire rouge
 
 
numéroté de 1 à 8
numéroté de 1 à 8
numéroté de 1 à 8
 
       
4 cartes sénateurs (STOP)
 
RÈGLE DU JEU:
Traduction Bruno Faidutti
 
Note sur le vocabulaire: Dans tout le texte de ces règles, le terme "étage" est employé à la manière américaine. Les rez-de-chaussée sont des étages. Un bâtiment constitué d'un seul niveau a un "étage", un bâtiment de deux niveaux a deux "étages", et ainsi de suite. Recourir à la distinction française entre rez-de-chaussée et étage aurait en effet compliqué à l'excès les explications.

Mise en place:
Le plateau de jeu est placé au centre de la table.
 
- Les cartes toit sont mélangées, et l'on en distribue deux, faces cachées, à chaque joueur. Les cartes toit restantes sont placées en pile, faces visibles, à côté du plateau de jeu.
- Les cartes étage sont mélangées, et l'on en distribue deux, faces cachées, à chaque joueur. Les cartes étage restantes sont placées en pile, faces visibles, à côté du plateau de jeu.
- Les cartes permis sont mélangées, et l'on en distribue quatre à chaque joueur. Les cartes permis restantes sont placées en pile, faces visibles, à côté du plateau de jeu.
Chaque joueur reçoit une carte sénateur.
 
   
Chaque joueur prend 6 étages et un set de 10 toits, et construit, devant lui, les bâtiments suivants:
- Un immeuble de un étage, avec un toit rond
- Un immeuble de deux étages, avec un toit rond.
- Un immeuble de un étage, avec un toit rectangulaire.
- Un immeuble de deux étages, avec un toit rectangulaire.
Les étages restants sont placés en pile, à côté du plateau de jeu.

Les fontaines, temples et amphithéâtres sont placés sur le bord du plateau de jeu, aux emplacements ad hoc.
Le premier joueur du premier tour, désigné d'une manière ou d'une autre, prend le pion consul.


Déroulement du jeu
Une partie de Capitole dure quatre tours. Chaque tour se compose de quatre phases successives: phase de construction, phase d'aménagement, phase de score, phase de pioche et fin du tour.

1- Phase de construction
Chacun à son tour, en commençant par le premier joueur puis en tournant en sens horaire, effectue l'une des actions suivantes:
a- Jouer une carte étage. Le joueur prend alors deux étages. Il doit alors les rajouter sur ses immeubles en construction, et/ou les utiliser pour débuter la construction de nouveaux immeubles.

b- Jouer une carte toit.
Le joueur place alors l'un de ses toits sur l'un de ses immeubles en construction. L'immeuble est dès lors terminé.

c- Jouer une carte permis.
Le joueur place alors l'un de ses immeubles terminés sur le plateau de jeu, dans une zone dont la couleur correspond à celle du permis.

d- Passer.
Le joueur ne fait alors rien durant la phase de construction.
Les valeurs inscrites sur les cartes n'ont aucune signification lorsque les cartes sont jouées pendant la phase de construction.
Les joueurs jouent ainsi, chacun à son tour, jusqu'à ce que tous aient passé. Un joueur peut donc continuer à jouer des cartes même si tous les autres joueurs ont passé.
Un joueur peut jouer une carte et ne pas effectuer l'action correspondante. Ainsi, par exemple, un joueur qui n'a plus de toits disponibles peut jouer une carte toit, afin de ne pas passer et de rester en jeu.
Lorsque tous les joueurs ont passé, la phase de construction est terminée.

2 - Phase d'aménagement
Chaque phase d'aménagement se compose de trois enchères successives.
- Aux premier et second tours de jeu, on met d'abord en vente une fontaine, puis une autre fontaine, puis un amphithéâtre.
- Aux troisième et quatrième tours de jeu, on met d'abord en vente une fontaine, puis une autre fontaine, puis un temple.

3 - Phase de score
Dans chacune des neuf zones du plateau de jeu, les deux joueurs ayant le plus grand nombre d'étages marquent des points.

4- Phase de pioche et fin du tour
Chacun à son tour, en commençant par le premier joueur, puis en tournant en sens horaire, pioche six cartes. Le premier joueur prend d'abord ses 6 cartes, puis le second joueur fait de même, et ainsi de suite. Après que tous les joueurs ont pioché leurs cartes, le premier joueur passe le pion consul à son voisin de gauche, qui devient le premier joueur pour le tour suivant.


Règles de construction
1- Lorsqu'un joueur joue une carte étage, il place ses deux étages comme il le souhaite. Une fois placés, ces étages ne peuvent plus être ôtés ou déplacés.
2- Le joueur peut utiliser chacun de ses deux étages soit pour augmenter la hauteur d'un immeuble en cours de construction, soit pour débuter la construction d'un nouvel immeuble.
3- Tant qu'un immeuble n'a pas de toit, il est en construction. On peut toujours ajouter des étages à un immeuble en construction. En revanche, les étages déjà placés ne peuvent jamais être enlevés.
4- Lorsqu'un joueur place un toit sur un immeuble, cet immeuble est terminé, et ne peut plus être modifié.


Règles sur les permis de construire
1- Il y a neuf zones sur le plateau de jeu, trois bleues, trois roses et trois mauves.
2- Lorsqu'un joueur joue une carte permis, il peut placer l'un de ses immeubles sur le plateau de jeu, en respectant les règles suivantes:
a- L'immeuble doit être placé dans une zone de la couleur du permis.
b- l'immeuble doit être placé sur une petite case libre. Les immeubles ne peuvent pas être placés sur les grandes cases ou sur les fontaines.
c- Le premier immeuble construit dans une zone peut avoir un toit rond ou triangulaire. En revanche, tous les immeubles placés ultérieurement dans la même zone doivent avoir un toit de même type. Une même zone ne peut jamais contenir à la fois des immeubles à toit rond et des immeubles à toit triangulaire.
d- Les trois zones d'une même couleur ne peuvent pas contenir des immeubles ayant tous le même type de toit. Par conséquent, si deux zones d'une même couleur ont des immeubles à toit triangulaire, la troisième devra avoir des immeubles à toit rond, et réciproquement.
e- Le premier immeuble placé dans chaque zone ne peut avoir qu'un seul et unique niveau. Les immeubles placés ultérieurement dans une zone doivent toujours soit être de la même hauteur que l'immeuble le plus haut de la zone, soit avoir un seul étage de plus. Ainsi, par exemple, s'il y a dans une zone deux immeubles, un de un étage et un de deux étages, le troisième immeuble placé dans cette zone devra avoir deux ou trois étages.


Règles d'enchères
Chaque phase d'aménagement se compose de trois enchères successives. Chaque enchère se déroule selon les règles suivantes:
1- Les joueurs peuvent enchérir à l'aide des cartes qu'il leur reste en main.
2- Seules les valeurs inscrites sur les cartes sont prises en compte, le type de carte (toit, étage, permis) n'ayant aucune importance.
3- chaque joueur range les cartes qu'il a en main, et sa carte STOP (carte sénateur), en une pile qu'il pose, face cachée, devant lui. Les cartes qui sont au dessus de la carte STOP font partie de son offre, les cartes qui sont en dessous n'en font pas partie.
Exemple: Il reste à un joueur quatre cartes de valeurs 4, 6, 7 et 8. Il décide miser 11 et fait donc une pile sur le dessus de laquelle se trouvent le 7, puis le 4, suivis du STOP, suivis des deux autres cartes, dans n'importe quel ordre.
4- Une fois que tous les joueurs ont préparé leurs piles, chacun retourne la première carte de sa pile, puis la deuxième, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il retourne sa carte STOP.
5- Un joueur qui ne souhaite pas participer à une enchère peut fort bien mettre sa carte STOP tout en haut de sa pile.
6- L'offre de chaque joueur est égale à la somme des valeurs de toutes les cartes qu'il a retournées avant de retourner sa carte STOP.
7- En cas d'égalité, le meilleur enchérisseur est celui des ex-æquos ayant dans son offre la carte de valeur la plus élevée. S'il y a encore égalité, c'est celui des ex-æquos qui est premier dans l'ordre du tour qui remporte l'enchère.
8- Le joueur ayant fait l'offre la plus élevée remporte l'enchère. Il défausse toutes les cartes de son offre, mais reprend sa carte STOP. Les autres joueurs reprennent leur carte STOP et toutes les cartes de leur offre.

Fontaines
Quatre fontaines sont en place sur le plateau de jeu dès le début de la partie.
Un joueur qui remporte les enchères pour une fontaine doit placer une fontaine sur une petite case libre du plateau de jeu. Il n'y a pas de limite au nombre de fontaines dans une zone.
Durant la phase de score, chaque fontaine rapporte 1 point aux deux joueurs ayant le plus grand nombre d'étages dans la zone.

Amphithéâtres
Un joueur qui remporte les enchères pour un amphithéâtre doit placer celui-ci sur une grande case libre du plateau de jeu. Il n'y a qu'une seule grande case par zone.
Chaque amphithéâtre permet aux deux joueurs ayant le plus d'étages dans la zone de piocher des cartes supplémentaires pendant la phase de pioche. Le joueur ayant le plus d'étage pioche deux cartes supplémentaires, le second pioche une carte supplémentaire. Les égalités sont tranchées comme durant la phase de score.

Temples
Un joueur qui remporte les enchères pour un temple doit placer celui-ci sur une grande case libre du plateau de jeu. Il n'y a qu'une seule grande case par zone.
Durant la phase de score, tous les points marqués dans les zones où se trouve un temple sont doublés.


Règles sur les cartes
Le nombre de cartes dans la main de chaque joueur est public. En revanche, chacun peut garder secret la nature de ses cartes.
Lorsqu'une carte est jouée, elle est défaussée face cachée à côté de la pioche correspondante. Les piles ne sont jamais mélangées: lorsqu'une pioche est épuisée, on se contente de retourner la défausse pour former une nouvelle pioche, face visible.
Durant la phase de pioche, chaque joueur pioche ses cartes une à une. Ainsi, lorsqu'il pioche une carte, un joueur connaît la carte du dessus de chacune des trois pioches de cartes toit, étage et permis, et fait son choix en conséquence.
 
Score
Il y a une phase de score à la fin de chaque tour.
À chaque phase de score, chacune des neuf zones du plateau de jeu rapporte des points. Dans chaque zone, les scores sont calculés comme suit:
1- Première place: le joueur ayant le plus d'étages dans la zone marque 2 points, plus 1 point par fontaine dans la zone.
2- Seconde place: le deuxième joueur ayant le plus d'étages marque seulement 1 point par fontaine dans la zone.
3- En cas d'égalité pour la première place, c'est celui des ex-æquos qui possède l'immeuble le plus haut dans la zone qui est premier, et marque les points de la première place. Tous les autres étant seconds et marquant donc les points de la seconde place.
4- En cas d'égalité pour la première place entre des joueurs dont les bâtiments les plus hauts ont la même hauteur, ils marquent tous les points de la première place, et personne ne marque ceux de la seconde.
5- Si un joueur est premier, mais qu'il y a ensuite égalité pour la seconde place, tous les ex-æquos marquent les points de la seconde place.
6- S'il y a un temple dans une zone, tous les points marqués dans cette zone sont doublés.
7- Le nombre d'immeubles n'a aucune importance. Seul le nombre d'étages est pris en compte.
   
Les scores doivent être notés à la fin de chaque tour. Le joueur ayant le score total le plus élevé à la fin du jeu est vainqueur.
 
Réglette de score (taille réelle = 33 15 cm)
 
Plateau de jeu (taille réelle = 52 x 36 cm)
 
Présentation du jeu de société Capitol