Association de jeu de plateau, stratégie, société
 
 
Nos partenaires de jeu
jeux de société, de stratégie et de plateau
 
 
CANAL GRANDE

Présentation du jeu de société Canal Grande

COMPOSITION DU JEU:

14 cartes numérotées
  
    dos des cartes                 4 cartes                       5 cartes                         5 cartes

52 cartes dite d'action répartie comme ci-dessous
22 cartes spéciales
  
   Dos des cartes          3 cartes espions        6 cartes doges           7 Cartes traîtres         6 cartes gondoles

30 cartes de quartier (5 pour chaque)

Cannaregio                       San-Polo               Santa Croce               San Marco                 Dorsoduro                   Castello
 
RÈGLE DU JEU:
 
Idée du jeu
Venise est à son apogée. Dans le Grand Conseil des Dix, il y a des familles nobles établies depuis longtemps et qui luttent pour le pouvoir, l'influence et le poste de doge (chef de l'ancienne république de Venise 697-1797). Par l'utilisation habile des traîtres et des déserteurs, il est possible de gagner des votes dans les quartiers de la ville des lagunes. C'est seulement en obtenant le soutien de ces quartiers qu'on peut espérer devenir l'homme le plus puissant de Venise.

But du jeu
Les joueurs essaient de gagner des quartiers en répartissant habilement les cartes. Celui qui contrôle tous les quartiers ou qui a obtenu la majorité absolue dans l'un des quartiers deviendra le nouveau doge.

Les préparatifs
- Séparez les cartes d'action et les cartes numérotées.
-Parmi les cartes d'action ainsi rassemblées, retirez 2 cartes de chaque quartier.
- Mélangez les 12 cartes ainsi obtenues. Chaque joueur en reçoit 4.
- Ajoutez les 4 cartes restantes aux autres cartes d'action, mélangez-les toutes et faites-en une pile (la pile d'action), faces des cartes cachées.
- Ensuite, mélangez les cartes numérotées et faites-en une deuxième pile que vous posez à côté de la pile d'action, faces des cartes cachées.
- Choisissez le joueur qui commence la partie; il sera le premier à répartir les cartes.

Déroulement du jeu
- La partie se déroule en plusieurs manches. Chaque manche se joue en plusieurs tours.
- Les joueurs se relaient : un joueur (le donneur) partage les cartes en deux offres, l'autre (le sélectionneur) en choisit une.
- Le sélectionneur exécute ensuite les actions de l'offre qu'il a choisit, puis c'est au tour du donneur.

Déroulement d'une manche
- Le donneur pioche les cinq premières cartes d'action de la première pile et les 3 premières cartes numérotées de la deuxième pile et les pose devant lui, faces visibles.
- II répartit ensuite ces 8 cartes en deux offres. Il pour cela peut choisir un nombre quelconque de cartes et les combiner librement (exemples
de répartition: 5 cartes d'action + 3 cartes numérotées, ou 1 + 7). Chaque offre doit cependant contenir au moins une carte.
- Quand le donneur a fini de former ses deux offres, le sélectionneur en choisit une. L'autre offre reste alors sur la table, faces des cartes visibles. Le sélectionneur utilise les cartes de son offre en respectant les règles détaillées ci-dessous (certaines actions peuvent être annulées si aucune carte correspondante ne se trouve dans l'offre).

Réalisation des actions du sélectionneur
- Cartes numérotées
Le sélectionneur les pose sur la table, faces visibles. La somme des valeurs des cartes décidera plus tard de la fin du tour.
- Cartes de quartier et gondoles
Le sélectionneur les met tout de suite dans son jeu (il les prend en main).
- Traître
Pour chaque carte de traître le sélectionneur peut piocher une carte dans le jeu de son adversaire et la mettre dans son propre jeu. Une fois jouées, toutes les cartes de traîtres sont empilées, faces visibles, à côté de la pioche. Si au cours du jeu, l'adversaire n'a plus de cartes en main, on ne peut plus rien lui voler.
- Espions
Pour chaque espion se trouvant dans l'offre, le sélectionneur pioche deux cartes d'action, sans les montrer à son adversaire. S'il pioche des espions, il les met tout de suite sur l'écart (troisième pile séparée). Pour remplacer les espions mis sur l'écart, il piochera autant de nouvelles cartes dans la pile d'action, avec lesquelles il agit en respectant les règles suivantes.
S'il a pioché des cartes de quartier ou des gondoles, il les met tout de suite dans son jeu. Pour chaque traître, il peut piocher une carte dans le jeu de son adversaire, avant de mettre la carte de traître sur l'écart. S'il pioche une carte de doge, il la pose sur la table devant lui (voir ci-dessous "doges").
- Doges
Pour chaque doge un vote est réalisé au sein d'un quartier.
Vote:
- Le joueur qui possède ce doge devient le provocateur. Il détermine le quartier dans lequel on votera.
- Ensuite, il doit poser une ou plusieurs cartes de ce quartier devant lui, faces des cartes visibles.
Attention: si au cours du jeu le provocateur n'a plus de cartes de quartier en main, c'est automatiquement son adversaire qui devient le provocateur. Si les deux joueurs n'ont plus de cartes de quartier, ils posent la carte de doge sur l'écart.
- L'autre joueur est maintenant le défendeur. Il réfléchit à sa participation éventuelle au vote. S'il décide d'y participer, il doit poser des cartes du quartier demandé devant lui au moins une carte de plus que le provocateur.
- Si le défendeur décide de ne pas participer au vote, le vote est terminé.
- Après avoir posé une première carte du quartier demandé et au lieu de poser d'autres cartes supplémentaires de ce quartier, il est possible d'aller chercher le renfort des autres quartiers. Le joueur doit alors jouer une gondole et un nombre quelconque de cartes d'un seul autre quartier. Ces cartes compteront pour le quartier demandé au départ.
- Un joueur ne peut aller chercher le renfort d'un autre quartier que s'il sait qu'il aura au final plus de cartes de quartier que son adversaire.
- Si le défendeur présente une offre supérieure celle du provocateur, les deux joueurs peuvent à tour de rôle poser des cartes supplémentaires sur la table, afin d'augmenter chacun leur offre.

Important:
-
Avec une gondole il est possible d'aller chercher le renfort d'un seul quartier.
- Un joueur ne peut aller chercher du renfort une ou plusieurs fois que s'il a joué au moins une carte du quartier demandé au départ.
- Si un joueur est allé chercher le renfort d'un quartier et qu'il veut placer d'autres cartes de ce quartier ou d'un autre quartier sur la table plus tard, il doit jouer de nouvelle gondole.
- Dès l'instant où l'un des joueurs (ou les deux) ne peut plus ou ne veut plus jouer des cartes de quartier, le vote se termine. C'est le joueur qui possède le plus grand nombre de cartes de quartiers qui a gagné ce vote. Il reçoit la première carte de quartier qu'il a joué et la pose en signe de victoire devant lui, face visible.

Exemple:
Claudine (le provocateur) joue 1 x SAN MARCO et détermine ainsi le quartier.
Michel (le défendeur) joue 1 x SAN MARCO ainsi qu'une gondole et 1 x CASTELLO (le renfort).
Puis, Claudine ajoute 1 x SAN MARCO, une gondole et 1 x SAN POLO. Maintenant, elle a trois cartes de quartier.
Michel joue une gondole et 2 x DORSODURO.
Claudine passe son tour. Michel a donc gagné avec ses quatre cartes de quartier et pose sa première carte (SAN MARCO) devant lui, face visible.

- Le gagnant place toutes les cartes restantes qu'il a joué ainsi que la carte de doge sur l'écart.
- Le perdant pose la première carte de quartier ainsi que toutes les gondoles qu'il a jouées sur l'écart. Il reprend ensuite ses autres cartes en main.
- Si plusieurs doges sont posés devant un joueur, chacun d'entre eux provoque un vote. On réalise les votes les uns après les autres en suivant les règles décrites plus haut.
Important: un nouveau quartier doit être choisi pour chaque nouveau vote effectué pendant ce tour !

Réalisation des actions du donneur
- Lorsque le sélectionneur a réalisé toutes les actions correspondant à ses cartes, le donneur prend l'offre restante et réalise ses actions en suivant les mêmes règles.

Nouveau tour
- Un nouveau tour est joué après échange des rôles des joueurs. Le sélectionneur du tour précédent devient le nouveau donneur et forme deux offres de huit nouvelles cartes. Le donneur du tour précédent devient le nouveau sélectionneur et choisit une des deux nouvelles offres.

Nouvelle manche
- Si au bout d'un tour la somme des valeurs des cartes numérotées collectionnées par un joueur (ou les deux) jusqu'à ce moment du jeu est égale ou supérieure à 10, la manche est finie.
- Le joueur qui a la somme la plus faible bénéficie de deux avantages. (si les deux joueurs ont la même somme aucun avantage)
A) II peut piocher trois cartes d'action dans la pile correspondante et se comporte comme s'il avait pioché un espion. Par contre, s'il pioche une carte de doge, il l'écarte tout de suite et pour chaque carte de doge piochée, il pioche une nouvelle carte.
B) Son adversaire prend le rôle du donneur dans le tour suivant.
Important: si les deux joueurs obtiennent 10 points ou plus et que leurs sommes sont égales, le dernier sélectionneur devient le nouveau donneur dans le prochain tour.
- Mélangez l'écart avec les cartes d'action restantes; l'ensemble constituera la nouvelle pile d'action.
- Ensuite, mélangez toutes les cartes numérotées, y compris celles déjà posées devant les joueurs, et faites-en une nouvelle pile que vous poserez à côté de la pile d'action.
- Une nouvelle manche commence avec un nouveau tour. Les deux joueurs n'ont à nouveau aucun point, mais ils gardent leur cartes en main. S'ils avaient déjà gagné des cartes de quartier, celles-ci restent posées devant eux, faces visibles.

Important: il se peut qu'un joueur pioche la dernière carte de la pile d'action avant que la manche ne soit finie. Dans ce cas, l'écart sera mélangé et utilisé pour former une nouvelle pile d'action.

La fin de la partie
Dès l'instant où un joueur possède au moins une carte de chacun des six quartiers ou quatre cartes d'un même quartier, la partie est terminée. Le joueur en question a gagné et devient le nouveau doge de Venise.
Important: si le jeu CANAL GRANDE vous a plu et que vous souhaitez y jouer avec plus de monde, nous vous recommandons le jeu de table SAN MARCO (éditeur: Ravensburger). Par ailleurs, si vous achetez un deuxième exemplaire de CANAL GRANDE, vous pourrez aussi jouer à quatre.
Vous trouverez les règles sur Internet http://www.adlung-spiele.de/canalgrande/ Cette règle est traduite en français ci-dessous
 
REGLE POUR QUATRE JOUEURS
traduction de http://jeuxstrategie.free.fr
(nécessite 2 paquets de jeu, Durée de la partie 60 minutes)
 
Préparation
- Séparez les cartes d'action et les cartes numérotées en deux piles distinctes.
- Retirez 8 traîtres du paquets des cartes actions et les ranger dans la boite de jeu (elle ne sont pas utiles dans une partie à quatre joueurs).- Donner une carte gondole à chaque joueur.
- Prenez 8 cartes de chaque quartier du paquet de cartes actions, mélangez les 24 cartes ainsi obtenues et distribuez en 4 à chaque joueur. Remettez les 8 cartes restantes dans le paquet de carte actions, mélanger les toutes et faites-en une pile (la pile d'action), faces des cartes cachées.
- Ensuite, mélangez les cartes numérotées et faites-en une deuxième pile que vous posez à côté de la pile d'action, faces des cartes cachées.
-
Formez deux équipes (les partenaires sont cote à cote) comme indiqué sur le schéma ci-contre.

Le joueur A est le premier joueur et donc le donneur.
   
Déroulement du jeu:
Comme dans les règles de bases avec les différences suivantes:
- La séquence du donneur et du sélectionneur est la suivante:
Premier donneur joueur A et premier sélectionneur jouer C
Deuxième donneur joueur B et deuxième sélectionneur jouer D
Troisième donneur joueur C et troisième sélectionneur jouer A
Quatrième donneur joueur D et quatrième sélectionneur jouer B
Important: Les cartes du donneur et du sélectionneur ne sont pas répartie entre les partenaires.

Déroulement d'une manche
Comme dans les règles de bases avec les différences suivantes:
Réalisation des actions du sélectionneur
- Traître
Pour chaque carte de traître le sélectionneur peut piocher une carte dans le jeu de l'un de ses adversaire et la mettre dans son propre jeu.
- Vote (doges)
Comme dans les règles de bases avec les différences suivantes:
- Si le provocateur du vote n'a plus de cartes de quartier en main, c'est son partenaire qui doit jouer des cartes de quartier. Si celui-ci n'a plus de cartes de quartier non plus, le vote n'a pas lieu, la carte de doge est simplement défaussée.
- Comme dans les règles de bases, les joueurs posent des cartes de quartier à tour de rôle, y compris le joueur partenaire en suivant le sens horaire. Si un joueur ne peut plus ou ne veut plus poser de cartes, il passe et ne pourra plus prendre part au vote.
- A quatre joueurs, on n'ai pas obligé de placé plus de cartes de quartier que l'adversaire pour rester en jeu.
- Si un joueur n'a pas de carte du quartier demandé, il est possible d'aller chercher le renfort des autres quartiers (et ceci même s'il n'a encore posé aucune carte). Le joueur doit alors jouer une gondole et un nombre quelconque de cartes d'un seul autre quartier. Ces cartes compteront pour le quartier demandé au départ.
- Dès que tout les joueurs ont passé, le vote est terminé. Les cartes de quartiers des deux partenaires sont additionnées et l'équipe qui en a le plus l'emporte. Si les deux équipes sont à égalités, c'est l'équipe qui à provoquée le vote qui l'emporte.
place devant elle la première carte de quartier
- L'équipe qui l'a emporté reçoit la première carte de quartier joué (par l'une ou l'autre équipe) et la pose en signe de victoire devant lui, face visible.
- Comme dans les règles de bases, l'équipe victorieuse défausse toutes ses cartes et l'équipe perdante ne défausse que la première carte jouée et les gondoles.

Nouveau tour
- C'est au joueur suivant de donner en suivant la séquence de jeu.

Nouvelle manche
- Si au bout d'un tour la somme des valeurs des cartes numérotées collectionnées par une équipe (ou les deux) jusqu'à ce moment du jeu est égale ou supérieure à 14, la manche est finie.
- Les joueurs de l'équipe qui a la somme la plus faible bénéficient de deux avantages.
A) Ils peuvent chacun piocher trois cartes d'action dans la pile correspondante. S'ils piochent une carte de doge, ils l'écartent tout de suite et pour chaque carte de doge piochée, ils piochent une nouvelle carte.
B) Pour la nouvelle manche, c'est au premier joueur de l'équipe adverse (en suivant le sens horaire) de devenir donneur dans le tour suivant.

Toutes les autres règles de bases s'appliquent.

La fin de la partie
Dès l'instant où une équipe possède au moins une carte de chacun des six quartiers ou quatre cartes d'un même quartier, la partie est terminée. L'équipe en question a gagnée.

Note: Il est préférable de ne pas se donner de conseilles entre partenaires, de même vous devez convenir en début de partit si les partenaires ont le droit ou non de se montrer leur jeu.
 
Présentation du jeu de société Canal Grande