BAO
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COMPOSITION DU JEU: |
1 Plateau de jeu
(voir fin de page) 64 graines toutes de la même couleur |
RÈGLE
DU JEU:
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Fréquemment
dans Bao plusieurs règles sont applicable en même temps. Dans
ces situations, il est important d'appliquer les règles dans le bon
ordres. La hiérarchie des règles est d'une importance extrême.
Nous allons tentez de présenter les règles dans un ordre aussi
logique que possible. Après avoir lu les règles et fait quelques
parties, vous pourrez utilisez les diagrammes d'exemples afin de clarifier
l'ordre d'application des règles lorsqu'elles entrent en conflit.
Les règles
présentés ici, ont été collecté par
Alex de Voogt entre 1991 et 1995. Il à été aidé
en cela par maîtres du Bao de Zanzibar. Il est fort possible que
vous rencontriez des variantes ou des règles additionnels à
celles présentées ici. |
Diagramme1
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Diagramme
2 Ce diagramme représente le plateau de jeu en début de partie. Comme vous le voyez chaque joueur a 10 graines pour commencer. Les graines s'appelles des "kete". Chaque joueurs possède en plus 22 autres graines, en réserve, celles-ci seront mises en jeu une à une durant la partie. |
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Le jeu de Bao est
divisé en deux phase. Durant la première phase, chaque joueur
introduit une graine à chaque tour de jeu. Cette phase est appelée
"Namua". Si un joueur gagne durant cette phase ont dit qu'il
fait "Mkononi". II But du jeu |
Vous possédez les deux rangées du bas. Vous pouvez effectuer une capture en prenant une graine de votre réserve en en là plaçant dans le troue contenant déjà sept graines. Maintenant ce trou contient huit graines. Prenez la graine du trou opposé. Vous venez de capturer cette graines. Le chapitre suivant décrit ce qu'il faut faire des graines capturées. | |
Vous devez capturer
des graines si vous le pouvez. Dans le diagramme 3, la capture que
vous avez effectué était la seule possible. Bien que vous
possédiez d'autres trous avec des graines, aucun d'eux n'avait de
graines dans le trou opposé. Mise en jeu des graines capturées Dans le diagramme 3 vous venez juste de capturer une graine. Aux Echecs ou aux Dames, les pièces capturées sont éliminées, au jeu du Bao les pièces capturées (les graines) sont immédiatement remises en jeu. Placez la graine capturée dans le trou à l'extrême gauche ou à l'extrême droite de votre rangée avant. Ses trous sont appelés "Kichwa". Continuons notre exemple du diagramme 3. Si vous placez la grain capturée dans la case extrême gauche ont aboutit à la situation suivante: |
Diagramme
4 La graine est placée dans le "Kichwa" de gauche. Puisqu'elle est placée dans un trou vide, votre tour se termine. Note: La ou les graines capturées sont toujours semées à partir d'un des trous, appelé "Kichwa". |
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Mise en jeu en cas
de capture de plusieurs graines. Si vous capturez un trou avec plusieurs graines, il faut les semer en commençant par le "Kichwa" de gauche ou de droite. Semer signifie mettre une 1ère graine dans le premier trou, une seconde dans le suivant, une troisième dans le suivant etc… Semez toujours une graine à la fois et ne sautez jamais de trou. |
Diagramme
5: capturez les 3 graines opposées au trou contenant 7 graines. |
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Diagramme
6 Lorsque vous placez une graine dans le trou qui en contenait sept et capturer les trois graines du trou opposé, la situation devient la suivante. |
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Diagramme
7 Vous devez maintenant semer les graines capturer. Si vous les semer à partir du "Kichwa" de gauche, vous devez semer dans le sens horraire. Le résultat est le suivant: La troisième graines tombe dans le troisième trou en partant de la gauche. Votre tour se termine car la dernière graine semer tombe dans trou qui était vide. |
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Diagramme
8 En partant du diagramme 6, il est également possible de semer en commençant par le "Kichwa" de droite, dans ce cas vous devez semer dans le sens antihorraire. Le résultat est le suivant: La dernière graine tombe dans le troisième trou en partant de la droite. |
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Jusqu'à présent
nous avons présenté des situations ou nous pouvions choisir
de semer en partant du "Kichwa" de gauche ou de droite. Mais il
existe des situations où l'on ne peut pas choisir. Vous ne pouvez
pas choisir si vous capturez de graines des deux trous se trouvant aux extrémités
gauche ou droite du plateau de jeu. Dans ce cas vous devez commencer à
semer en partant du "Kichwa" du coté où vous avez
effectué la capture. Les deux trous des deux extrémités
ont des noms spécifiques. Les deux trous des extrémités
sont appelés "Kichwa", les deuxièmes trous à
gauche et à droite sont appelés "Kimbi". Pour rendre cette nouvelle règle plus claire, reportez vous au diagramme 9. |
Diagramme
9 |
Si vous
placez une graine de votre réserve dans le trou de votre ligne avant
contenant une graine, vous capturerez les quatre graines du trou opposé.
Il faudra semer ces quatre graines en commençant par le "Kichwa"
de gauche, et semer dans le sens horraire. Si vous placez une graine de votre réserve dans le trou contenant deux graines, vous capturerez trois 3 graines. Il faudra semer ces trois graines en commençant par le "Kichwa" de gauche, et semer dans le sens horraire. Si vous placez une graine de votre réserve dans le trou contenant trois graines, vous capturerez cinq graines. Il faudra semer ces cinq graines en commençant par le "Kichwa" de droite, et semer dans le sens antihorraire. Si vous placez une graine de votre réserve dans le trou contenant quatre graines, vous capturerez six graines. Il faudra semer ces six graines en commençant par le "Kichwa" de droite, et semer dans le sens antihorraire. |
Le résulta de ses différentes captures est présenté si dessous. | |
Diagramme
10: Après la capture du 1er trou à gauche. |
Diagramme
11: Après la capture du deuxième trou en partant de la gauche. |
Diagramme
12: Après la capture du deuxième trou en partant de la droite. |
Diagramme
13: Après la capture du trou le plus à droite |
Capture
successive Dans les diagrammes 10 et 13 les dernières graines semées tombent dans des trous vides, terminant ainsi votre tour. Dans le cas ou la dernière graine semée tombe dans un trou contenant déjà des graines, vous pouvez capturer les graines contenus dans le trou opposé. Vous devez semez les graines en partant du "Kichwa". Si il n'y a pas de graine dans le trou opposé, prenez toutes les graines se trouvant dans ce dernier trou et recommencer a semer à partir du trou suivant en continuant dans le même sens. Note: Si vous capturer un "Kichwa" ou un "Kimbi", la direction du semage change en accord avec les règles de "Kichwa" et "Kimbi" présentées ci-dessus. Rappel: Vous continuez à jouer temps que vous pouvez semer ou capturer, votre tour de jeu ne se termine que lorsque votre dernière graine tombe dans un trou vide. |
Voici
des exemples de captures multiples: Exemple 1: |
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Diagramme
15a Mettez une graine de votre réserve dans le trou contenant deux graines et capturez les trois graines du trou opposé. Puisqu'il s'agit d'un "Kimbi" vous devez commencez en semant à partir du "Kichwa" de gauche en suivant le sens horraire (pour le résultat voir diagramme 15b). |
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Diagramme
15b La troisième et dernière de vos graines tombe dans un trou contenant déjà une graine et dont le trou opposé n'est pas vide. Vous capturez donc les quatre graines du trou opposé et commencez à les semer en partant du "Kichwa" de gauche. Vous devez commencer du "Kichwa" de gauche car vous étiez en train de semer dans le sens horraire. (pour le résultat voir le diagramme 15c) |
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Diagramme
15c La dernière de vos graines tombe dans le quatrième trou. Comme se trou était vide, votre tour se termine. |
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Exemple 2 | |
Diagramme
16a Placez une graine de votre réserve dans votre "Kichwa" de droite se qui permet de capturer six graines. Vous devez obligatoirement commencer à les semer en partant de votre "Kichwa" de droite et de les semer dans le sens antihorraire. (résultat schéma 16b) |
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Diagramme
16b La dernière graine tombe dans un trou non vide dont le trou opposé comporte 4 graines que vous pouvez semez en partant obligatoirement du "Kichwa" de droite (résultat schéma 16c) |
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Diagramme
16c La dernière des graines tombe dans un trou non vide mais dont le trou opposé ne comporte pas de graine. Dans ce cas votre tour ne se termine pas. Il faut prendre toute les graines contenues maintenant dans ce dernier trou (soit 10 dans cet exemple) et recommencer à semer sans changer de direction, en commençant par le trou suivant immédiat. Dans cet exemple le semage se termine sur la rangée arrière. (résultat schéma 16d) |
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Diagramme
16d La dernière graine tombe dans un trou vide, votre tour se termine. |
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Exemple 3 | |
diagramme
17a Placez une graine de votre réserve dans le trou de votre rangée avant afin de capturé sept graines à votre adversaire. Et semer en partant de votre "Kichwa" de gauche (ici vous avez le choix de commencer à gauche ou à droite, le trou capturée n'étant pas un des deux trous de chaque extrémité de ligne) résultat diagramme 17b |
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diagramme
17b Vous terminé dans un trou comportant des graines mais dont le trou opposé est vide, vous prenez donc la totalité des graines contenu dans ce trou et continué à semer en partant de la case suivante. Résultat diagramme 17c |
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Diagramme
17c Comme vous l'avez remarquez si il n'y a pas assez de trou dans la rangée avant pour finir de semer les graines, vous continuez dans la rangée arrière. Il est même possible de faire un tour complet si vous avez assez de graines. Votre dernière grain tombe dans une case vide votre tour se termine. |
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Exemple 4 | |
Diagramme
18a C'est votre tour de jouer. Vous mettez une pierre de votre réserve dans votre trou qui en contient déjà 3, vous capturez les 3 graines du trou opposé, que vous décidez de semer à partir de votre "Kichwa" de droite (vous auriez pu commencez à partir du "Kichwa" de gauche) Résultat schéma 18b. |
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Schéma
18b Votre dernière graine tombe dans un trou occupé, le trou opposé est lui aussi occupé, vous capturez donc le contenu du trou (7 graines) situé à l'opposé du trou où votre dernière graine est tombée. Vous semer les 7 graines capturées en partant du "Kichwa" de droite (c'est obligatoire, il faut continuer à semer dans le même sens). Résultat schéma 18c |
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Schéma
18c Vous capturez le contenu du trou (3 graines) situé à l'opposé du trou où votre dernière graine est tombée. Vous semer les 3 graines capturées en partant du "Kichwa" de gauche. Le sens du semage change (c'est obligatoire, les graines capturées provenant du "Kimbi" de gauche). Résultat schéma 18d |
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Schéma
18d Votre dernière graine tombe dans un trou occupé mais dont le trou opposé est vide, vous prenez donc la totalité des graines contenu dans le trou de votre rangée (soit 7 graines) et continué à semer en partant de la case suivante. Résultat diagramme 18e |
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Diagramme
18e Votre dernière graines tombe dans un trou vide, votre tour se termine. |
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Capture
impossible "Takasa" |
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Dans certain cas il n'est pas possible de commencer son tour de jeu en capturant des graines adverses voir un exemple diagramme ci-contre. Ce type de position de jeu s'appelle "Takasa". | |
Si vous ne pouvez pas
commencez votre tour de jeu par une capture, placez simplement l'une des
graines de votre réserve dans un trou contenant déjà
des graines et commencez à semer normalement. Continuez vos semailles
jusqu'à ce que votre dernière graine tombe dans un trou vide.
Durant se tour, vous ne pourrez effectuer aucune capture, car vous n'avez
pas commencez votre tour de jeu par une capture. Règles pour la case maison ("Nyumba") - La "Nyumba" ou maison est le trou en forme de rectangle. C'est toujours le cinquième trou en partant de la gauche de la rangée avant. - La "Nyumba" cesse d'être "Nyumba" dès que les graines qu'elle contient sont semées pour la première fois. Après cela elle devient un trou ordinaire. - La "Nyumba" possède quelques règles spéciales qui ajoute de la saveur au jeu. Arrêter le semage: Nous avons vu que si la dernière graine semé tombait dans un trou contenant déjà des graines et que le trou opposé était vide, il fallait recommencer à semer en partant du trou suivant. La "Nyumba" est une exception à cette règle. Si la dernière graine tombe dans la "Nyumba" et que le trou opposé est vide, le joueur peut décider de terminer son tour s'il le souhaite. Voir diagramme 19a. |
Diagramme
19a Placer une graine de votre réserve dans votre "Nyumba" pour capturer les quatre graines adverses et commencer à semer en partant du "Kichwa" de droite résultat diagramme 19b. (vous auriez pu commencer à semer du "Kichwa" de gauche") |
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Diagramme
19b Si vous recommencer à semer vous terminerez dans une case vide et ne ferez aucune capture, dans ce cas vous décidez d'arrêter et d'attendre une meilleur occasion lors d'un autre tour. Si vous videz votre "Nyumba" au bon moment le résultat peut être dévastateur. Voir exemple ci-dessous |
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Diagramme
20a (position actuelle) C'est au tour de votre adversaire, il n'a pas le choix il n'a qu'une possibilité de jeu pour capturer des graines. Il doit placer une graine de sa réserve dans le trou marqué "*". Il capture la graine du trou opposé et doit la semé en partant de son "Kichwa" de doite (à gauche pour vous). Celui-ci étant vide son tour se termine. Résultat dans le diagramme 20b |
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Diagramme
20b C'est à votre tour de jouer, vous capturer la graine opposé à votre "Kichwa de gauche et semé la graine. Résultat diagramme 20c |
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diagramme 20c |
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diagramme 20d |
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Diagramme
20e Votre dernière graine tombe en face de la "Nyumba" de votre adversaire que vous capturez, et vous recommencez a semer à partir de votre "Kichwa" de gauche (c'est obligatoire), résultat diagramme 20f |
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Diagramme
20f (la dernière graine semé est marquée d'un "*") Vous devez recommencez a semer résultat diagramme 20g |
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Diagramme
20g Vous capturez les deux graines se trouvant dans le trou opposé à celui ou est tombé votre dernière graine... Etc… etc… Si vous continuez cet exemple vous capturez toutes les graines de la première rangée avant de votre adversaire et vous remporter la partie. Cela s'appelle faire "Hamna" |
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Une
situation de "Takasa" avec seulement votre "Nyumba"
restante: C'est la deuxième règle spéciale de la "Nyumba". |
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Diagramme 22a: |
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Diagramme 22b | |
Rappelez vous
ses règles ne sont applicable que si votre "Nyumba" n'a
jamais encore été semé. Rappel des règles les plus importantes: - Vous devez capturez des graines adverses si vous le pouvez. - Si la dernière graine semée tombe dans un trou occupé, capturé les graines du trou opposé. - Si il n'y a rien dans le trou opposé, recommencez à semez les graines du dernier trou, en suivant la même direction.. - L'entrée des graines capturées doit se faire par les trous gauche ou droite ("Kichwa")de votre rangée avant. - Vous ne pouvez pas choisir votre coté d'entrée lorsque: Vous capturez des graines dans un trou "Kichwa" ou "Kibi". vous avez déjà commencer à semer dans une direction. - Votre tour se termine lorsque la dernière graine semée tombe dans un trou vide. Condition de victoire: Si au cours de cette phase votre adversaire parvient à vider entièrement votre rangée avant, il gagne la partie. |
Dans cette exemple votre adversaire vient de capturer vos dernière graines de la ligne avant, vous avez donc perdu la partie. | |
IV Deuxième
phase (" Mtaji") Cette phase commence lorsque toutes les graines des réserves des joueurs aient été mis en jeu. Cette phase n'est pas très différente de la première phase. Attention: les diagrammes 23a, 23b et 24 sont simplifiés, normalement à ce stade de la partie il devrait y avoir 64 graines sur le plateau de jeu. Capture Vous devez capturez des graines si vous le pouvez. Pour cela vous devez prendre toutes les graines d'un trou et les semer. La dernière des graines doit tomber dans un trou de votre première ligne occupé et se trouvant à l'opposé d'un trou adverse également occupé. Celui-ci s'appel "Mtaji". On peut résumer le règles ainsi: - Semer les graines d'un trou (cela peut être un tour de la rangée de avant ou de arrière). - La dernière graine lors du semage doit tomber dans un trou de la rangée avant occupé. - Il doit y avoir au moins une graine dans le trou opposé ("Mtaji") - Les graines de se "Mtaji" sont capturées - Il est interdit de jouer un singleton (un trou ne contenant qu'une seule graine) - Si il n'y a pas de "Mtaji" possible, vous pouvez jouer un "Takasa" (voir explication au paragraphe suivant). |
Diagramme
23a Ce diagramme représente deux "Mtaji" possible. Vous pouvez semer vos trois graines, vers la droite et capturer 5 graines adverses ou vous pouvez semer vos 9 graines vers la droite (en faisant le tour) et capturer six graines adverses. (rappel: diagramme simplifié) |
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diagramme
23b représente le plateau dejeu après que vous ayez semé
vos trois graines et capturé les 5 graines adverses (il faudra évidemment
ressemer immédiatement les 5 graines capturer, en partant de votre
"Kichwa" de droite ou de gauche) (rappel: diagramme simplifié) |
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Takasa Dans la phase de "Mtaji" il est courant de se retrouver dans une position ou aucune capture n'est possible, soit parce qu'il n'y a aucun trou adverse occupé face a vos trous occupés, soit parce que vous ne posséder aucun trou qui une fois semer finirait vis-à-vis d'un "Mtaji". Cette position s'appelle un "Takasa". Dans ce cas le joueur doit prendre les graines contenues dans un trou de la rangée avant et les semer vers la droite ou vers la gauche (selon son choix). Il faut continuer les semailles jusqu'à ce que la dernière graine tombe dans un trou vide. Pendant ce tour aucune capture n'est possible. Note: Vous ne pouvez jamais commencer à semer à partir d'un trou ne contenant qu'une graine. Si votre rangée avant ne contient que des singletons ou est vide, vous pouvez dans ce cas et dans ce cas seulement commencer à semer en partant d'un trou de votre rangée arrière. Attention: Si votre rangée avant est vide et que vous ne pouvez pas y semer au moins une graine au cour de votre tour, vous perdez la partie. Lorsque vous êtes en position de "Takasa" et qu'il ne reste qu'un "Mtaji" possible à votre adversaire, alors vous ne pouvez pas commencer à semer à partir de se trou. Voir diagramme 24 pour exemple. |
Diagramme
24 Vous êtes en position de "Takasa", cela signifie que vous devez semer à partir des trous contenant 5 ou 6 graines. Puisque votre adversaire ne possède qu'un "Mtaji" (son trou avec 4 graines) vous ne pouvez pas commencer à semer en partant du trou opposé (votre trou contenant 5 graines). Vous devez donc semer à partir du trou contenant 6 graines, vers la droite ou la gauche. (rappel: diagramme simplifié) |
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Condition
de victoire La partie se termine lorsqu'un des joueurs ne possède plus de graines dans sa rangée avant ou qu'un des joueurs ne peut plus jouer (s'il ne possède que des singletons par exemple). Ce joueur à perdu la partie. |
Diagramme 25 |
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Diagramme
26 C'est votre tour de jouer, mais vous ne pouvez pas semer de graine(s) sur votre rangée avant qui est vide. Vous avez perdu la partie. |
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