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ASCENSION

Présentation du jeu de société Ascension

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu (voir fin de page)

4 Pions
(1 par joueur)


8 Demis cubes neutre


8 Demis cubes colorés sur une seule face

    2 jaunes               2 bleus                     2 verts               2 rouges

1 Demi cube jocker


76 Cubes répartis comme suit:
36 Cubes neutres


28 Cubes colorés sur une face

    2 cubes                2 cubes                   2 cubes               2 cubes


    2 cubes                2 cubes                   2 cubes               2 cubes                2 cubes                2 cubes


    2 cubes                2 cubes                   2 cubes               2 cubes

12 Cubes avec un dessin sur l'une des faces

    2 cubes                3 cubes                   1 cube                2 cubes                2 cubes               2 cubes
     gouffre            passage secret             bivouac               ressort                  matelas                échelle

Une colonne de 4 cubes et demi

 
RÈGLE DU JEU:
 
PREPARATION DU JEU
· La colonne centrale est placée au centre du plateau de jeu;
· Les 76 cubes sont posés au hasard, 1 cube par case à l'exception des cases d'angle. Les cubes comportant des dessins ou des couleurs sont posés face cachés.
- Chaque joueur choisit une couleur et reçoit deux demis-cubes neutre, deux demis cubes à sa couleur et le pion de sa couleur.
- Les joueurs place leur pion sur les cases d'angle correspondantes.

BUT DU JEU
Atteindre avec son pion, le sommet du pilier central, puis revenir à sa case départ.
Il faut donc se construire, en utilisant les cubes et les demi-cubes, une structure de type escalier pour permettre la progression du pion.

DEROULEMENT DE LA PARTIE
A tour de rôle dans le sens horaire chaque joueur devra effectuer, dans l'ordre, les deux oppérations suivantes:
- Déplacer obligatoirement un cube ou un demi-cube ;
- Déplacer obligatoirement son pion.

Déplacer un cube:
Le joueur doit prendre un cube ou un demi-cube d'où il veut sur le plateau, à condition qu'il ne soit pas recouvert, et le replacer où il veut.
Il peut aussi placer un demi-cube puisé dans sa réserve, le demi-cube introduit ne pourra être retiré du jeu de même qu'aucune autre pièce.
 
Déplacer son pion:
Le joueur bouge son pion d'une case à une autre case adjacente soit par un côté soit par un coin (comme le roi au échec). Il peut aussi monter ou descendre, mais seulement de la hauteur d'un demi cube. (voir schéma).
Les déplacements marqués par les flèches bleus sont autorisés, le déplacement marqué par une flèche rouge est interdit.

Attention ! Si à un moment donné, le pion ne peut plus bouger (différence de niveau infranchissable, figures adverses, case occupée, gouffre). Il est ramené aussitôt à sa case départ.
   
Un pion ne peut se faire bloquer que deux fois, à la troisième, il est éliminé (trois départs en tout).
Un joueur qui est arrivé le premier en haut du pilier central rehaussé ou non doit descendre à sa case de départ;
il bénéficie désormais de deux avantages:
· Il rejoue après chaque joueur, donc trois fois dans une partie à quatre, deux dans une partie à trois, (dans une partie à deux, rien n'est changé);
· Il dispose d'un joker (l'étoile) qui est un demi cube que lui seul a le droit de se poser, que lui seul a le droit de déplacer, qui est irrecouvrable, inamovible et ne sert qu'une fois. Contrairement aux autres cubes et demi-cubes.
A ce moment de la partie les autres joueurs essaient de contrer sa descente tout en essayant eux-mêmes d'atteindre le sommet dans l'espoir que le premier sera bloqué avant son retour au "camp". Car si celui-ci est effectivement "coincé" au cours de sa descente, il perd tous les bénéfices de sa situation et revient à sa case départ sans avoir gagné. (Le joker est alors retiré du jeu). Les avantages (tour de jeu et joker) passent alors au deuxième ayant conquis le sommet.
Tout pion qui arrive en haut après le premier l'empêche de rejouer après lui sauf si c'est son tour normal. (Si tous les pions sont passés au sommet, le premier ne joue plus qu'une fois son tour).
Pour gagner, le pion doit regagner sa case départ mais pas forcément son niveau de départ où plusieurs cubes ou demi-cubes comportant sa couleur auront pu être empilés.
Tout pion peut gagner une fois revenu à son camp quelque soit l'ordre de passage au sommet.

Restriction au déplacement des pièces
· Lors du déplacement d'un cube, vous regarderez si sa face cachée présente une couleur ou un dessin (échelle, matelas, passage secret, bivouac, ressort, gouffre). Cette information reste confidentiel. Si le cube représente une couleur ou un dessin, vous pouvez le poser, soit en dévoilant cette face, soit en la cachant à nouveau. (Dans ce cas, il est utile de mémoriser l'emplacement du cube). Un cube dont la face colorée ou dessinée est cachée, est considéré comme un cube ordinaire. Attention ! Si la face dessinée ou colorée d'un cube est visible, elle devra obligatoirement être cachée au prochain déplacement de cette pièce.
· Les demi-cubes ne tiennent pas compte de cette règle; ils doivent obligatoirement être posés face coloré visible (s'ils en ont une).
· Au cours de la partie, des faces colorées et dessinées apparaissent donc peu à peu sur le jeu. Un joueur ne pourra déplacer une pièce ou se poser sur une pièce colorée que si c'est la sienne. Par exemple le joueur vert ne pourra pas poser son pion sur un cube ayant une face apparante rouge. Le joueur vert ne pourra pas déplacer un cube ayant une face apparente jaune.

LES DESSINS:
- Echelle: elle permettra au pion qui se trouve sur ce cube de grimper de la hauteur d'un cube entier au prochain coup, si l'occasion se présente
- Matelas: à l'inverse de l'échelle, elle permettra au pion qui se trouve sur ce cube de descendre de la hauteur d'un cube entier au prochain coup, si l'occasion se présente.
- Ressort: il permet au pion qui se pose dessus ce déplacer immédiatement d'une case de plus.
- Passe secret: il permet au pion qui se pose sur son dessin de passer directement, au coup prochain, sur un autre cube passage secret visible.
- Bivouac: tout pion s'y trouvant est obligé d'y rester pendant un tour (le joueur passe son prochain tour).
- Gouffre: aucun pion ne peut aller dessus, mais le cube peut être bougé par tous les joueurs (après que celui qui l'a placé ait rejoué).

REMARQUES:
- Vous déplacez une pièce; cette pièce ne pourra être déplacée par vos adversaires que lorsque vous aurez à nouveau joué.
- Deux pions ne peuvent venir sur la même case.
- La colonne centrale: on ne peut augmenter la hauteur de la colonne que d'une seule pièce, cube ou demi-cube, ne devant comporter ni dessin, ni couleur visible. (On considère qu'un pion est arrivé au sommet s'il se trouve sur le pilier ou sur cette pièce).
- Ne peuvent être empilés sur les cases des coins que des pièces possédant la couleur de cette case.
- Il est interdit de bloquer, dès le départ, un pion sur ca case d'angle.
- Tout cube ou demi-cube peut-être recouvert même s'il comporte une couleur ou un dessin apparents, sauf le joker.
 
Plateau de jeu (taille réelle = 31 x 31)
 
Présentation du jeu de société Ascension