Association de jeu de plateau, stratégie, société
 
 
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AGORA

Présentation du jeu de société Agora

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jau (voir fin de page)

16 Pions bicolores
(noir sur une face, blanc de l'autre)
 
RÈGLE DU JEU:
 
Préparation
Tous les pions sont posés sur le tablier (diag. 1a). L'un des joueurs joue avec les rouges et son adversaire avec les blancs.
Le diagramme 1b présente le plateau de jeu vu en coupe, il montre les trois niveaux du tablier

Objectif
Bloquer son adversaire en capturant tous ses pions (il faut parvenir à les retourner à sa couleur ou à en prendre le contrôle)

Mécanisme
Chaque jouer à tour de rôle déplace l'un de ses pions d'une seule dans n'importe quelle direction (comme le roi aux Echecs).
Un déplacement peut conduire à trois types de situation: la case libre, la prise ou le prisonier.

- Le déplacement sur une case libre est toujours possible, que cette case soit plus haute, plus basse ou au même niveau.

diag. 1a


diag. 1b
   
Un pion peut également se déplacer vers une case occupée par un pion adverse ou une pile de pion dont le pion supérieur est un pion adverse.
3 possibilités:
- S'il part d'un niveau supérieur, il doit capturer le pion ou la pile de pions.
- S'il part d'un niveau identique, il peut soit capturer le pion ou la pile de pions, soit se faire prisonier.
- S'il part d'un niveau plus bas, il doit se faire prisonier.

- La capture: Les pions adverses qui composent cette pile sont retournés (diag. 2).
- Le prisonnier: un pion peut se constituer prisonnier en se glissant sous une pile adverse sans se retourner (diag. 3). Dans la nouvelle pile, la couleur du prisonnier peut devenir majoritaire, alors elle prend le pouvoir et c'est la révolution. En quittant une pile, un pion peut rendre sa couleur minoritaire donc les prisonniers prennent le pouvoir (diag. 4).
 

         2a                    2b

3a                    3b

4a                   4b                           4c                   4d          
diagramme 2: Exemple de capture
-2a: le blanc du sommet de la pile (2) va se déplacer sur la pile (1)
- 2b: la pile (1) est prise et change de couleur
Diagramme 3: Exemple de prisionier
- 3a: le blanc de la pile (2) se glisse sous la pile (3).
- 3b: la pile (3) contient un prisonier blanc.
Diagramme 4: Exemple de révolution.
- 4a : le blanc de la pile (2) se glisse sous la pile (3).
- 4b : les deux blancs sont majoritaires sur la pile (3) et prennent le rouge qui est retourné au profit des blancs.
- 4c : le rouge de la pile (1) vient se poser sur la pile (2).
- 4d : les pions blancs se trouvant dans la pile (2) sont capturés. Mais les blancs de la pile (1) deviennent majoritaires et prennent le rouge et
     
Plateau de jeu (taille réelle = 25 x 25 cm)
 
Présentation du jeu de société Agora