Association de jeu de plateau, stratégie, société
 
 
Nos partenaires de jeu
jeux de société, de stratégie et de plateau
 
 
AGE OF STEAM

Présentation du jeu de société Age of steam

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu (voir fin de page)

6 dés à six faces, numéroté de 1 à 6

1 marqueur de tour


8 pions ville (gris)


6 jeux de marqueurs de propriété des voies (25 de chaque),


96 cubes de marchandises (20 rouges, 20 bleus, 20 violets, 20 jaunes, 16 noirs),


90 Pièces en plastique

    40 de                  40 de                     10 de
  valeur $1           valeur $5              valeur $25

8 tuiles Nouvelle Métropole hexagonales (1 rouge, 1 bleue, 1 violet, 1 jaune, 4 noires),


136 tuiles de voies hexagonales,

55 exemplaires   48 exemplaires   7 exemplaires   4 exemplaires    4 exemplaires    3 exemplaires    1 exemplaire


1 exemplaire     1 exemplaire     1 exemplaire     3 exemplaires  2 exemplaires   2 exemplaires   2 exemplaires   2 exemplaires

2 feuilles de marque (cliquer ici pour télécharger la version tarduite)

                  Feuilles des marchandises et des actions                                              Feuille avec la piste des revenus


En bonus un résumé des règles en français à télécharger
 
RÈGLE DU JEU:
 
Mise en place du jeu
Dépliez le plateau de jeu. Placez à coté du plateau : la feuille des marchandises et des actions, la feuille avec la piste des revenus, l'argent, les tuiles Nouvelle Métropole, les tuiles de voies contenant une ville et les pions villes. Placez tous les petits cubes (7 mm) de marchandise dans une tasse, tirez en au hasard un par un et placez-les sur le tableau des marchandises : le premier cube sur la première case en haut à gauche, le second sur la case à sa droite et ainsi de suite. Quand la ligne supérieure est remplie, remplissez les lignes restantes jusqu'à ce que chaque case contienne un cube, pour un total de 52 cubes.
Tirez au hasard 3 cubes et placez-les sur Pittsburgh puis faites de même sur Wheeling. Pour chaque métropole restante, tirez au hasard 2 cubes et placez-les dessus. Les joueurs choisissent une couleur et prennent les 25 marqueurs de propriété (disques de bois de diamètre 15 mm) de cette couleur. Chaque joueur place : un pion sur la case "1 liaison" (7 link) de la piste des locomotives (Engine track)et un pion ) sur la case "0"de la piste des revenus (Income Track. Chaque joueur lance 3 dés, celui qui fait le plus gros score place un pion sur la case " 1 st" de l'ordre des joueurs (Player Order Track), le suivant sur la case "2nd" et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs aient placé un pion. Chaque joueur place un pion sur la case "2 titres" (2 shares) de la piste des titres émis (Issued Shares Track) et reçoit $ 10 (les pièces dorées valent $ 1, les petites pièces argentées valent $5 et les grandes pièces argentées valent $25).
Un cinquième pion sera nécessaire pour indiquer l'action spéciale sélectionnée par le joueur. Le jeu commence avec la première phase de la séquence de jeu : "émission de titres".

Fin / gain de la partie
Le nombre de tours joués dépend du nombre de joueurs au début de la partie et est noté sur la piste des tours de la feuille avec la piste des revenus. Par exemple, une partie à 5 joueurs se termine à la fin du septième tour.
Le joueur avec le plus grand nombre de points de victoire gagne la partie.

SEQUENCE DE JEU
o Emission de titres
o Détermination de l'ordre des joueurs
o Sélection des actions
o Construction de voies
o Déplacement de marchandises
o Prise des revenus
o Paiement des frais
o Réduction des revenus
o Arrivée des marchandises
o Avancement du marqueur de tour
 
EMISSION DES TITRES
Les joueurs reçoivent de l'argent de deux sources, la prise de revenus des chemins de fer et l'émission de nouveaux titres. Lorsque la compagnie de chemin de fer d'un joueur émet un titre, le joueur reçoit immédiatement $5 et avance le pion de sa compagnie sur la piste des titres émis. Il est possible d'émettre plus d'un titre par tour. Le joueur reçoit $5 et avance
son pion d'une case pour chaque titre émis. Un joueur ne peut pas émettre plus de 15 titres durant la partie.
Les titres sont émis en suivant l'ordre des joueurs, le premier joueur d'abord, puis le 2nd jusqu'à ce que chaque joueur ait eu l'opportunité d'en émettre. Un joueur n'est pas obligé d'émettre de titre en dehors des deux avec lesquels il commence le jeu.

Exemple: au début d'une partie à trois joueurs, Olivier émet 2 titres, déplace son pion sur "4 titres" et reçoit $10. Fréderick émet un titre, déplace son pion sur "3 titres" et reçoit $5. Elodie n'émet aucun titre et son pion reste sur la case "2 titres".
 
DETERMINATION DE L'ORDRE DES JOUEURS
Faites glisser les pions de l'ordre des joueurs vers le haut, juste au dessus des cercles
imprimés. Les joueurs, en commençant par le premier, vont maintenant miser pour leur ordre de jeu.
Le premier joueur peut enchérir $1 ou, ou décider de quitter l'enchère en plaçant son pion sur la dernière position (par exemple, 5ème dans une partie à 5 joueurs) ou encore, s'il a choisi l'action Ordre du Tour (Turn Order) au tour précédent, dire une fois "Passe" pour rester dans l'enchère sans renchérir.

Les joueurs suivants peuvent soit surenchérir avec un montant supérieur au dernier montant misé par un autre joueur, soit quitter l'enchère, soit passer une fois et rester dans l'enchère s'ils ont choisit l'action "Ordre du Tour".
L'enchère continue jusqu'à ce que tous les joueurs sauf un aient quitté de l'enchère.
Le premier joueur à sortir de l'enchère prend la dernière place sur la piste de l'ordre des joueurs et ne paye rien, même s'il avait misé de l'argent.
Les deux derniers joueurs restant dans l'enchère payent la totalité de la somme qu'ils ont misée.
Tous les autres joueurs payent la moitié de leur mise, arrondie au supérieur.

Exemple: Frédérick est le premier joueur, il ouvre donc l'enchère et $2. Olivier était le second joueur dans cette partie à 5 joueurs et il annonce "je quitte l'enchère". Son pion est placé en 5ème position sur la piste de l'ordre des joueurs. Il ne paye rien. Elodie est la 3ème joueuse et mise maintenant $3. Matthieu est le 4ème à jouer, il annonce "je quitte" et son pion est placé en 4ème position sur la piste de l'ordre des joueurs. Il ne paye rien car il n'avait rien misé. Patrice est le 5ème joueur et avait choisi l'action Ordre du Tour au tour précédent. Il choisit d'utiliser cette action tout de suite et annonce "passe". L'enchère continue avec Frédérick, qui annonce "je quitte". Il place son pion en 3ème position et paye la moitié de sa mise soit $1. L'enchère se poursuit avec Elodie. Elodie avait misé $3. Elle doit soit monter sur la plus grosse enchère effectuée par un autre joueur, soit quitter. Puisque son enchère actuelle est plus haute que les enchères des autres joueurs, Elodie annonce "mon enchère de $3 est maintenue". Patrice doit désormais surenchérir sur Elodie ou quitter. Il a déjà utilisé son action "passe" donc cette option ne lui est plus accessible. Il décide d'annoncer "je quitte". Il place son pion en 2nd position sur la piste de l'ordre des joueurs. Il ne paye rien, car il n'avait misé aucun argent et avait juste annoncé "passe". Elodie place son pion en 1ère position de la piste de l'ordre des joueurs. Elle paye sa mise de $3 à la banque.
 
SELECTION DES ACTIONS
Sept actions spéciales sont représentées sur la feuille des marchandises et des actions. Les joueurs choisissent leur action en suivant l'ordre des joueurs. Chaque action ne peut être choisie que par un seul joueur.
   
Action Premier Déplacement (First Move):
Utilisée pendant la phase "Déplacement des marchandises". Cette action permet au joueur d'être le premier à déplacer des marchandises, dans les deux rounds de déplacement de marchandises, sans tenir compte de l'ordre des joueurs.

Action Première Construction
(First Build):
Utilisée pendant la phase "Construction des voies". Cette action permet au joueur d'être le premier à construire des voies, sans tenir compte de l'ordre des joueurs.

Action Ingénieur
(Engineer):
Utilisée pendant la phase "Construction des voies". Cette action permet au joueur de construire quatre hexagones de voies au lieu de trois.

Action Locomotive:

Utilisée immédiatement. Cette action permet au joueur d'augmenter immédiatement son nombre de liaisons sur la piste des locomotives. Le nombre maximum de liaisons est toujours de 6.

Action Urbanisation:
Utilisée pendant la phase "Construction de voies". Cette action permet au joueur de placer une tuile Nouvelle Métropole avant de construire ses voies.

Action Production:

Utilisée durant la phase "Arrivée de marchandises". Cette action permet, au début de la phase, de piocher au hasard deux cubes de marchandises dans la tasse et de les placer sur deux cases vides du tableau des marchandises, un cube par case. Notez que cette action est sans intérêt au premier tour de la partie car il n'y a pas de cases vides.

Action Ordre du tour (Turn Order):
Utilisée pendant la phase Détermination de l'ordre des joueurs du tour suivant. Cette action permet au joueur de dire "passe" en n'enchérissant pas, une fois durant cette phase.
 
CONSTRUCTION DES VOIES
Le plateau
Le plateau est une grille d'hexagones. Les tuiles voie sont placées sur cette grille pour construire les liaisons ferroviaires reliant les métropoles et les villes sur la carte. Certains hexagones sur la carte contiennent des montagnes (les hexagones plus foncés) et des rivières qui augmentent le coût de placement des tuiles voie. Les Grands Lacs ne comportant pas d'hexagones, les tuiles voie ne peuvent donc pas être placées dessus.
   
Les tuiles voie
Les tuiles voie ont sur elles des lignes représentant leurs voies. La majorité des tuiles voies représentent une section simple de voie droite ou incurvée.


Certaines tuiles voie sont plus complexes et représentent deux sections de voies indépendantes, soit se croisant


soit simplement coexistantes sur la tuile.


Certaines tuiles voie ont une ville imprimée dessus. Ces tuiles voie contenant une ville ne peuvent être placées que sur les hexagones contenant une ville, comme Milwaukee.


Quand une voie simple ou complexe est placée sur un hexagone de ville, un pion ville (disque gris en bois) est placé au centre de la tuile voie. Les villes sont connectées à toutes les voies présentes sur la tuile.

8 tuiles de Nouvelles Métropoles sont aussi fournies. Une tuile Nouvelle Métropole est placée par le joueur qui a choisi l'action Urbanisation. Une Nouvelle Métropole peut être placée uniquement sur un hexagone contenant une ville.


Construire des voies
Les voies sont construites dans l'ordre du tour. Un joueur peut placer (ou remplacer) jusqu'à 3 tuiles pendant son tour. Le joueur qui a choisi l'action Ingénieur peut construire jusqu'à 4 tuiles. Celui qui a choisi l'action Première Construction construit ses voies avant le premier joueur. Construire une voie consiste à placer une tuile voie ou à remplacer une tuile voie existante.
La toute première tuile voie que chaque joueur construit au début de la partie avoir une de ses extrémité connectée à une métropole. Bien qu'aucune voie ne soit dessinée sur les hexagones de métropole, on considère qu'ils ont des voies qui relient chaque coté de l'hexagone avec tous les autres.
Toutes les futures voies construites par un joueur doiventêtre reliées à une métropole via ses propres voies.
On peut placer des voies simples et des voies complexes sur les hexagones de ville. Une tuile placée sur une ville peut être soit une tuile voie contenant une ville soit une autre tuile sur laquelle on place un pion ville gris.
Notez qu'un joueur n'est pas obligé d'avoir toutes ses voies reliées les unes au autres : des liaisons et sections séparées entre métropoles sont possibles.

Restriction
Une tuile voie ne peut pas être construite de manière à ce que la voie quitte la grille, soit par un bord du plateau soit vers un des Grands Lacs.
Une voie ne peut pas être construite de manière à
connecter directement une voie d'un autre joueur.
Une voie ne peut pas être construite sur un hexagone de métropole.

Liaisons complétées et sections de voies non finies
Un groupe de tuiles voie qui relie une ville ou une métropole à une autre ville ou métropole représente une liaison complétée. Un groupe de tuiles voie ne peut pas directement relier une ville ou métropole à elle-même.
Une tuile voie ou groupe de tuiles voie qui ne relient pas une ville ou métropole à une autre ville ou métropole est une section de voie non finie.
 
Propriété de la voie
Une voie est la propriété du joueur qui l'a construite et un marqueur de propriété de
voie doit être placé sur la liaison complétée ou la section de voie non finie construite par le joueur pour indiquer son appartenance.
Si une section de voie non finie n'est pas étendue par son propriétaire à son tour en la prolongeant alors le marqueur de propriété de voie est retiré et la section de voie non finie se retrouve sans propriétaire. Si un autre joueur étend cette section de voie non finie sans propriétaire, il devient propriétaire de la liaison en plaçant un de ses marqueurs de propriété dessus. Une redirection (voir ci-dessous) n'est pas une extension.
Lorsqu'une section de voie non finie est étendue jusqu'à une métropole ou une ville, cette liaison devient une liaison complétée. Le marqueur de propriété de voie sur la liaison indique le propriétaire de la liaison. Une liaison complétée n'a pas besoin d'être étendue pour rester la propriété de son constructeur, cette propriété est permanente.
 
Exemple:    
Lors de sa phase de construction de voie, Frédérick place la voie A pour $2, la voie B pour $2 et la voie C pour $3. La voie C coûte un dollar de plus car elle est placée directement sur un hexagone de rivière. Frédérick paye $7 pour ses constructions de voies.
Frédérick place un marqueur de propriété de voies sur ses voies. La voie de Frédérick entre Evansville et Cincinnati est une liaison complétée. La voie de Frédérick qui part de Cincinnati vers Lexington est une section de voie non finie.
     
 
Olivier construit la voie D pour $2, construit une voie qui entre et sort de Idiianapolis (E, en utilisant une voie droite et en plaçant un pion de ville gris dessus) pour $3 et la voie F pour $2.
 
Olivier place un marqueur de propriété de voies sur sa voie. La voie d'Olivier entre la métropole d'Evansville et la ville d'Indianapolis est une liaison complétée, de même que la voie qui relie la ville d'Indianapolis à la métropole de Cincinnati.
     
Remplacer une voie
Un joueur peut remplacer une tuile voie par une autre pour un croisement, une cœxistence, une redirection ou une entrée dans une ville. Ignorez toutes les propriétés du terrain lors d'un remplacement, il n'augmente pas le prix à payer. En remplaçant une tuile voie par une autre, le joueur ne doit pas modifier les voies existantes appartenant à un autre joueur. Toute nouvelle voie ajoutée doit être connectée au réseau du joueur effectuant le remplacement.

Croisement
Un joueur peut remplacer une tuile voie simple par une tuile de croisement de voies. Les tuiles de croisement de voies ont deux sections indépendantes se croisant à l'aide d'un pont. La tuile doit être placée de manière à maintenir la voie existante et la nouvelle voie doit être connectée à une voie du joueur qui la place ou à une métropole.

Coexistence
Un joueur peut remplacer une tuile voie simple par une tuile voies coexistantes. Les tuiles voies coexistantes ont deux sections de voies et n'ont pas de pont. La tuile doit être placée de manière à maintenir les voies existantes et la nouvelle voie doit être connectée au réseau du joueur ou à une métropole.

Redirection
Un joueur peut rediriger une tuile voie placée à la fin d'une section de voie non finie par une tuile voie différente s'il est propriétaire de la voie ou si elle est sans propriétaire. Les tuiles voie complexes doivent être redirigées de manière à ce que les voies existantes appartenant à d'autres joueurs soient maintenues. La redirection est le plus souvent effectuée par des joueurs dont la voie a été "bloquée" ou "rendue difficile" par un autre joueur. Les voies traversant une ville ne peuvent pas être redirigées mais peuvent généralement être remplacées pour permettre plus de connexions.

Entrée dans une ville
Un joueur peut remplacer une tuile voie dans une ville par une autre tuile de voie. La nouvelle tuile doit préserver les voies existantes.
 
Exemple:    
Patrice construit une voie G pour $3 (première tuile sur cet hexagone de rivière), remplace la voie droite par un croisement de voie en H pour $3 puis rentre et sort de Minneapolis (J, en utilisant une tuile voie complexe et en plaçant un pion de ville dessus) pour $3.
Patrice place un marqueur de propriété de voie sur ses voies. La voie de Patrice entre Minneapolis et la métropole de Cincinnati est une liaison complétée. La voie de Patrice qui sort de la ville d'Indianapolis est une section de voie non finie.
     
Placer les tuiles Nouvelles Métropoles
Le joueur qui a choisi l'action Urbanisation place une des tuiles Nouvelle Métropole sur n'importe quel hexagone de ville. Le placement est gratuit et le joueur peut toujours construire 3 voies. Retirez la tuile voie précédemment posée à cet emplacement, s'il y en avait une. Une nouvelle Métropole ne peut pas être construite par-dessus une autre Nouvelle Métropole.
 
Exemple: Elodie avait choisi l'action Urbanisation et remplace la ville d'Indianapolis avec la tuile de Nouvelle Métropole B. Le petit bout de voie de Patrice sur Indianapolis est recouvert et son marqueur de propriété de voie est retiré. Elodie place la voie K pour $2, remplace la voie L pour $3 et place la voie M pour $3.
   
Coûts de construction des voies
Placement
Placer une voie simple coûte $2. Si l'hexagone sur lequel la voie est posée est traversé par une rivière alors le prix est de $3. Si l'hexagone est une montagne, le prix passe à $4.

Placer une tuile complexe de voies coexistantes coûte $3. Si l'hexagone sur lequel la tuile de voie est placée possède une rivière alors le prix est de $4. Si l'hexagone est un hexagone de montagne alors le coût passe à $5.

Placer une tuile complexe de croisement de voies coûte $4. Si l'hexagone sur lequel la tuile est placée contient une rivière, le prix est de $5. Si l'hexagone est un hexagone de montagne alors le coût passe à $6.

Notez que les coûts additionnels induits par les terrains sont valables uniquement lorsque la tuile est placée sur le terrain, pas lorsqu'elle est remplacée ou redirigée.

Placer une tuile sur une ville coûte $1 pour la ville et $1 pour chaque voie qui sort de la ville. La tuile voie la moins chère pour une ville est la tuile contenant une ville avec une seule sortie et elle coûte $2. La plus chère serait une tuile complexe avec un pion ville gris placé dessus. Elle coûterait $5.

Remplacement
Remplacer une tuile voie simple par une tuile complexe de croisement de voies coûte $3.
Remplacer une tuile de voie sur une ville coûte $3, quel que soient le nombre de connexions ajoutées.
Tous les autres remplacements coûtent $2.

Redirection
Rediriger n'importe quelle tuile de voie coûte $2.

DEPLACEMENT DE MARCHANDISES
Chaque joueur peut, dans l'ordre des joueurs, déplacer une marchandise. On effectue ensuite un second round de déplacement de marchandise, une nouvelle fois dans l'ordre des joueurs. Si un joueur a choisi l'action Premier Déplacement, il déplace ses marchandises avant le premier joueur.
La marchandise doit être déplacée le long de liaisons complétées de manière à terminer son déplacement dans une métropole de la même couleur que la marchandise. Elle ne peut visiter chaque ville ou métropole qu'une seule fois. Dès que la marchandise entre dans une métropole de sa couleur, elle doit arrêter son déplacement. Une marchandise ne peut pas être déplacée de plus de liaisons que permises par la position du pion du joueur sur la piste des locomotives. Une fois que la marchandise a fini son mouvement, elle retourne dans la tasse des marchandises inutilisées.
 
Chaque liaison complétée différente utilisée lors du déplacement de la marchandise accroît le revenu du propriétaire de cette liaison de 1 sur la piste des revenus. Cette augmentation doit immédiatement être pris en compte sur la piste de revenu en avançant le pion du
joueur. Notez qu'un joueur peut utiliser des liaisons appartenant à d'autres joueurs augmentant du même coup les revenus des propriétaires de ces liaisons. Les seules raisons d'une baisse de revenu d'un joueur sont soit une insolvabilité (voir Paiement des frais ci-dessous) soit une attrition du marché (voir Réduction des revenus plus bas). Lors de l'un de ses deux rounds de déplacement de marchandises, le joueur peut décider d'augmenter son nombre de liaisons sur la piste des locomotives au lieu d'effectuer un déplacement. Le nombre maximum de liaisons reste de 6.
 
Exemple: Frédérick est le premier joueur mais Olivier a choisi l'action Premier Déplacement, il déplace donc une marchandise en premier. Au lieu de déplacer une marchandise, Olivier (joueur jaune) choisit d'augmenter son nombre de liaisons sur la piste des locomotives, de 1 à 2 liaisons. Frédérick (joueur violet) est le suivant à jouer et déplace le cube bleu depuis Evansville vers Cincinnati en utilisant son unique liaison complétée. Son pion est avancé de 1 sur la piste des revenus.
Au second round de déplacement des marchandises, Olivier
(joueur jaune) déplace le cube de marchandise bleu de Cincinnati de 2 liaisons, la première de Cincinnati à la ville d'Indianapolis, la seconde d'indianapolis à Evansville. Son pion sur la piste des revenus est avancé de 2 cases. Frédérick (joueur violet) n'a désormais plus de marchandises à déplacer et ne veut pas déplacer son pion sur la piste des locomotives, il décide donc de ne rien faire.
   
PRISE DES REVENUS
Les joueurs reçoivent maintenant la somme indiquée par leur pion sur la piste des revenus.
   
PAIEMENT DES FRAIS
Les joueurs doivent à présent payer leurs frais. Leurs frais s'élèvent à $ 1 pour chaque titre émis (indiqués sur la piste des titres émis) plus $1 pour chaque liaison que leurs locomotives peuvent parcourir (indiquées sur la piste des locomotives).
Chaque joueur doit payer ses frais avec ses liquidités. S'il doit encore de l'argent après avoir donné toutes ses liquidités, le joueur doit réduire son revenu de 1 pour chaque dollar qu'il doit encore. Ceci doit immédiatement être répercuté sur la piste de revenus en reculant le pion du joueur. Si ce déplacement conduit à un revenu inférieur à $0, le joueur est éliminé. Retirez tous les pions de propriété des voies sur toutes les sections de voies non finies. Le joueur n'est plus payé lorsqu'un autre joueur déplace des marchandises en utilisant ses liaisons complétées. Retirez tous ses pions des pistes et tableaux.
 
REDUCTION DES REVENUS
Si le revenu d'un joueur est supérieur à 50, son revenu est maintenant réduit de 10 et il recule son pion de 10 cases sur la piste des revenus.
Si son revenu est de 41-50 son revenu est diminué de 8.
Si son revenu est de 31-40 son revenu est diminué de 6.
Si son revenu est de 21-30 son revenu est diminué de 4.
Si son revenu est de 11-20 son revenu est diminué de 2.
   
ARRIVEE DES MARCHANDISES
Lors de la phase d'arrivée des marchandises, on prend des marchandises depuis le tableau de marchandises pour les placer sur des métropoles sur le plateau de jeu. L'arrivée des marchandises s'effectue en deux parties. La partie claire, sur la gauche ci-dessus, est effectuée en premier. La partie foncée, sur la droite, est effectuée ensuite. Pour chaque partie, lancez autant de dés qu'il y a de joueurs au début du jeu. Placez chaque résultat de 1 obtenu au dessus de la colonne 1, chaque 2 au dessus du 2 et ainsi de suite. Un cube de marchandise est pris de la colonne indiquée, de haut en bas, pour chaque dé obtenu par cette colonne et est placé sur la métropole
correspondante sur la carte. Des marchandises sont placées sur les Nouvelles Métropoles construites sur la carte, mais pas sur les Nouvelles Métropoles qui ne sont pas encore construites sur la carte.

Exemple: C'est le second tour d'une partie à 3 joueurs et 3 dés sont lancés : 3, 3,4. Les cubes de la colonne 3, cases 1 et 2, sont placés sur Kansas City. La Nouvelle Métropole 'A' n'est pas sur la carte donc aucun cube n'est placé dessus. La première case de la 4ème colonne a été vidée lors de la phase d'arrivée des marchandises du premier tour, donc c'est le cube de la seconde case qui est placé sur Des Moines. La Nouvelle Métropole 'B' a été placée sur Minneapolis lors de l'action Urbanisation, elle est donc sur la carte. Le cube sur la première case de la colonne 'B' est placé sur la tuile de Nouvelle Métropole 'B'. S'il y a plus de dés avec un chiffre qu'il y a de marchandises disponibles pour cette métropole, les dés surnuméraires sont ignorés.

Le joueur qui a choisi l'action Production peut piocher au hasard 2 cubes de marchandises dans la tasse et peut les placer sur deux cases vides du tableau des marchandises., un cube par case, avant que les dés d'arrivée des marchandises ne soient lancés.
 
AVANCEMENT DU MARQUEUR DE TOUR
Avancez le marqueur de tour sur la piste des tours. Après le dernier tour, par exemple le 7ème tour complété dans une
partie à cinq joueurs, procédez au calcul des points de victoire. Si ce n'était pas le dernier tour, commencez le tour suivant avec la phase d'Emission des Titres.
 
CALCUL DES POINTS DE VCTOIRE
Les joueurs reçoivent 3 points de victoire pour chaque dollar de revenu sur la piste des revenus. Ils reçoivent un point de victoire pour chaque section de voie qui constitue une partie d'une liaison complétée. Les sections de voies sont délimitées par les séparations entre les tuiles de voie et par les villes et les métropoles. Les joueurs perdent 3 points de victoire pour chaque titre qu'ils ont émis, comme indiqué sur la piste des titres émis.
L'argent n'a aucune valeur à la fin de la partie, c'était juste un outil.
Le joueur avec le plus de points de victoire est le vainqueur. Les égalités sont possibles.
Sur l'exemple ci-contre, chaque flèche blanche représente un point de victoire. La flèche rouge ne correspond pas à un point de victoire.
   
Prix de construction des voies
Placement de voies
Simple $2, $3 sur une rivière, $4 en montagne
Complexe coexistence $3, $4 sur une rivière, $5 en montagne
Complexe croisement $4, $5 sur une rivière, $6 en montagne
Ville $ 1 + $ 1 pour chaque voie menant à la ville

Remplacement de voies
Simple par Complexe croisement $3
Ville $3
Tous les autres $2

Redirection de voies
Toujours $2
 
F A Q
d'après http://reixou.free.fr/critique/age_of_steam.htm
 
Construction
Q: Pour les lignes incomplètes, elles appartiennent au joueur qui vient de les créer et si au prochain tour il ne les continue pas, elles deviennent sans propriétaire, c'est bien ça ?
R: Oui, elles deviennent sans propriétaire immédiatement si le joueur ne les poursuit pas.

Q: 1.Je fais une route qui va jusqu'à une petite ville, mais sans construire sur la dite petite ville (je ne place pas d'hexagone spécial avec un rond gris ou d'hexagone normal avec un jeton gris dessus).
2. Je place un jeton de ma couleur sur le tronçon.
3. Au tour suivant, si je ne rejoins pas la petite ville (c'est à dire si je construis pas dessus), le marqueur de ma couleur disparaît.
4. Au tour suivant, la petite ville est transformée en « New City ». Qu'advient-il à mon ex-tronçon passé depuis dans le domaine public ? Il reste neutre ? Il passe de la couleur de celui qui a fait l'action d'urbanisation ?
R: Il passe à la couleur de celui qui a effectué l'urbanisation, qui est considérée comme une extension de voie. (source : forum Tric Trac)

Q: Les villes nouvelles ont des couleurs grises ou blanches (comme les villes de l'ouest et de l'est) autour de leur lettre : cela oblige-t-il de les poser à l'ouest ou à l'est ?
R: Non. On pose les villes nouvelles à la place de n'importe quelle petite ville (rond gris).

Q: Pour la construction des voies, chaque joueur construit un hexagone, puis chaque joueur en construit un deuxième etc… ou chaque joueur construit ses 3 hexagones, puis le joueur suivant construit ses 3 hexagones etc…
R: Chaque joueur effectue toutes ses constructions à la fois (que ce soit 0, 1, 2, 3 ou 4 avec l’action « Ingénieur ») avant que le joueur suivant ne le fasse.

Q: Deux joueurs ont chacun une voie ferrée conduisant au même hexagone libre. Je suis certain que chaque joueur peut placer une tuile dans cet hexagone et barrer ainsi le chemin de l’autre. Toutefois, est-ce que ce joueur peut le faire même si la nouvelle tuile placée ne peut pas être remplacée par une tuile complexe appropriée (parce qu’elle n’existe pas ou a déjà été utilisée) ?
R: En accord avec la règle de la réorientation, qui statut que « La réorientation est habituellement accomplie par des joueurs qui ont leur voie bloquée ou rendue difficile par un autre joueur », la réponse est oui et si l’autre joueur ne peut continuer alors la voie est « sans issue ». Notez que lorsque vous posez votre tuile sur l’hexagone libre, vous devez uniquement compléter votre voie et en aucun cas rallonger la voie de l’autre joueur. C’est lui qui effectuera la réorientation.

Q: Est-il permis de commencer une nouvelle voie ferrée à partir d’une cité même si on n’est pas déjà connecté à cette cité?
R: Oui, vous n’êtes pas obligé d’avoir un seul réseau de voies ferrées.

Q: Si on place un simple rail et une petite ville grise sur cette tuile (pion rond), est-ce que ma voie ferrée est divisée en deux nouvelles liaisons ? Ou est-ce seulement valide lorsqu’on utilise une des tuiles ayant déjà un symbole de ville?
R: Oui, placer un rail simple sur une ville créé deux liaisons de part et d’autre de la ville. La tuile ville "sans issue" peut-être utilisée si vous voulez aller dans une ville mais nulle part ailleurs, permettant ainsi d’économiser 1$ (Rappel : Cette seconde liaison en dehors de la ville est incomplète et vous appartient, et si vous ne l’étendez pas au prochain tour, quelqu’un d’autre pourra se l’approprier). Les marqueurs de villes sont juste un moyen pratique d’éviter d’avoir un grand nombre de tuiles pour couvrir tous les cas de lignes droites et courbes pouvant traverser une ville.

Q: Il est dit que la plus chère des villes serait un embranchement complexe avec un marqueur de ville placé dessus, qui coûterait alors 5$. Mais on ne peut jamais construire une tuile complexe directement (i.e. on ne peut construire une tuile complexe qu’en remplacement d’une tuile simple), non? Et pour un remplacement dans la ville, le coût est toujours de 3$. Je vois comment payer 4$ en utilisant la tuile ville plus 3 embranchements, mais il n’y a pas de tuiles ville ayant déjà 4 embranchements. Un coût de 5$ parait impossible…
R: Quand vous construisez une tuile sur une petite ville, vous pouvez placer soit une tuile ayant déjà un symbole de ville, soit une tuile normale (simple OU complexe), en disposant le marqueur gris de ville dessus. Donc vous pouvez payer de 2$ à 5$ en fonction du nombre d’embranchements créés. Le joueur plaçant cette ville prend alors possession de tous les embranchements et doit étendre tout ou partie des liaisons incomplètes au tour suivant sous peine d'en perdre la propriété.

Livraison
Q: A t'on le droit de partir d'une ville et d'arriver dans la même ville, genre un cube violet sur une ville violette , de transiter, (même jusqu'à 6 fois...) et de revenir sur la ville violette?
R: Non c'est précisé dans les règles. On ne peut pas livrer un cube dans la ville qui l'a produit et on ne peut pas passer deux fois par la même ville.

Q: J’ai une petite question à propos des marchandises de couleur noire. Peut-on les livrer sur les petites villes (rond gris) ou doit-on les livrer uniquement sur les « New City » (hexagones gris) ?
R: Uniquement sur les « New City » construites grâce à l'urbanisation.

Q: La règle dit que si un joueur emprunte une liaison d'un joueur adverse lors du déplacement des marchandises, ce dernier (le propriétaire de la liaison) marque 1 point de revenu par liaison empruntée. Or dans l'exemple, le joueur emprunte une de ses propres liaisons et marque également 1 point. Cela veut-il dire que l'on marque également des points (revenus) si on emprunte ses propres liaisons car ce n'est pas écrit explicitement dans les règles.
R: Oui bien sur. Que ce soit vous ou un autre joueur, leur propriétaire reçoit 1$ de revenu par liaison traversée.

Q: Si on déplace une ressource à travers une liaison avec le premier mouvement de la phase de déplacement, peut-on déplacer une autre ressource à travers le même lien au second mouvement ?
R: Rien dans la règle ne l’interdit.

Q: Si j’ai bien compris, les ressources peuvent être déplacées entre les cités/villes sur autant de liaisons que de crans sur l’échelle des locomotives et peuvent aboutir dans une ville de couleur quelconque. Ou sont-elles obligées de terminer leur mouvement seulement dans une cité de la même couleur que la ressource?
R: Quand vous bougez une ressource, vous devez ABSOLUMENT terminer le mouvement dans une cité de la bonne couleur. Vous ne pouvez pas la bouger sur une cité d’une autre couleur pour la bouger ensuite plus loin. Vous n’êtes pas non plus autorisé à bouger des ressources sur une même cité deux fois (et en particulier revenir au point de départ !) et faire ainsi des boucles. Par contre, vous n’êtes pas obligé de prendre la route la plus courte pour arriver à destination.

Q: On a deux mouvements possibles durant la phase de déplacement, combien de cubes est-il possible de bouger à chaque fois ?
R: Vous ne pouvez déplacer qu’un unique cube de marchandise à chaque fois. N’oubliez pas que vous avez la possibilité d’ « échanger » un mouvement contre un cran sur l’échelle des locomotives. Si par exemple, vous décidez de le faire en guise de premier mouvement, vous pouvez utiliser l’amélioration pour votre second mouvement.

Locomotive
Q: On est bien d'accord qu'on ne peut échanger un déplacement contre une locomotive de plus qu'une seule fois par tour ?
R: Oui.

Frais
Q: Les titres initiaux (2) et la locomotive initiale (1) se payent bien eux-aussi à la fin du tour ?
R: Oui.

Impôts
Q: Dois-je payer les réductions de revenus (impôts) directement en monnaie ou dois-je reculer mon marqueur sur l’échelle des revenus ? Par exemple, si j’ai 11 de revenus, est-ce que je récupère 11$ puis je recule de 2 cases sur l’échelle des revenus OU je reste à 11$ mais je perçois seulement 9$ ?
R: La phase d’encaissement des revenus arrive avant l’acquittement des frais: vous percevez donc 11$ en monnaie, payez vos frais puis reculez de 2 crans pour arriver à 9 sur l’échelle des revenus. Ce sont des étapes bien différentes.

Q: Pendant notre partie la nuit dernière, mon revenu était positionné à 20 (pile à la limite d’entrer la zone des 4 de réduction de revenus de 4). Un autre joueur a bougé une ressource sur une de mes liaisons et m’a fait entrer la zone. Il n’a traversé aucune de ses propres liaisons. Est-ce une tactique autorisée ?
R: Cette tactique est complètement autorisée, assez vicieuse et efficace aussi!

Production
Q: Quand on prend un cube de la grille de production (de la case 1st vers la case 3rd), glisse-t-on les autres dans la colonne pour remplir les trous ou laisse-t-on les espaces libres en haut de la colonne?
R: Non, vous ne devez pas déplacer le cube vers le haut de la colonne. Remarquez que cette règle vous permet de charger les prochains cubes arrivant dans une ville si vous avez choisi l’action « production ».

Q: Quelle règle utilise-t-on en ce qui concerne les marchandises de l'ouest et celles de l'est. Quand pioche t-on dans celles de l'est ? Doit on finir toutes celles de l'ouest? D’une colonne? Les règles ne sont pas très précises à ce sujet.
R: À chaque tour, on lance autant de dés que de joueurs pour les villes de l'Est, puis à nouveau autant de dés que de joueurs pour les villes de l'Ouest, et on fournit les cités concernées. Attention à ne pas oublier les nouvelles cités installées sur le plateau (avec des lettres, situé en dessous des colonnes numérotées) !
 
Plateau de jeu (taille réelle = 60 x 42)
 
Présentation du jeu de société Age of steam